SCGの二週分の結果が出た。
黒緑とジェスカイ(+緑)サヒーリコンボが予想通りほとんど持って行っているが、黒緑は一貫性がなく、昂揚型とアグロ型に割れている。機体や赤緑アグロは後塵を拝しているような形。

彼らの言い分はこうだ。
「発明家気分を味わってほしいために選択肢のある能力を、そしてコンボを増やした」
よしお前ら、現実を見ろ、と言ってやりたい。また同じ過ちを繰り返すつもりなのか、と。

同じ過ち、というのはモダンのツイン禁止だ。この色を採用する限り、これは投入され続ける、という理由で禁止になったかのコンボ。挙動は違えど結果は無限トークン、色はひとつ増えたが、タッチ白程度であること、最速4tの決着、そしてメインカラーである赤と青が妨害にたけている色であるという点。
あまりにも前回の禁止状況と似通いすぎているのである。

もちろん、ツインと違い隙が見えやすいソーサリータイミングコンボであること、最速プランと6t両置きプランは全てのマナを寝かせてしまう可能性があり、そうなった場合の相手の妨害を防ぎきれない点などにいかにもスタンダードらしさ、というのは見えるが、正直「それくらいしか」ないのだ。
妨害にたけ、ちょっとしたロングゲームですらこなす青と赤、そして白い厚切り肉ことギデオンや、PWを用意しやすいこのデッキのキランハートといった別筋からの勝ち筋(あるいは防御策)を用意することができる点などを見ても、コンボの成立は青なしで止めることが難しい。
どうしても最速を止めようとすると、もう3t目から相手のペースに引きずり込まれてしまう(=土地を立てざるを得ず、自分の戦い方がプランニングできない)ことなど、序盤から終始手綱を引かれ、インスタントタイミングを強要されてしまうデッキと言わざるを得ない。

このデッキを相手取ったプレイヤーは「楽しくない」ゲームを強要されかねない、ということだ。もちろん、駆け引きややり取りの部分は生まれるが、それについてもブラフやマナの立て方という、盤上取引をさせたいウィザーズとは違う部分で、エムラクールの追加ターンのやり取りに似ているところでもある。
「青でなければデッキでなし」となる可能性すらあり、それは彼らの思惑と違うわけで、ウィザーズはPT後、サヒーリコンボが優勝しなくても、その結果として青コントロールが隆盛してしまった場合には何がしか、サヒーリコンボのパーツを禁止する可能性が高いと僕は見る。


で、何が禁止になるか。今回の禁止改定を睨むとおおよそフェリダーで決まりではなかろうか、と考える。PWはめったなことで禁止にならない(神は一人でやりすぎです)、サヒーリ単品で大きな仕事をしないことはカラデシュの時点で見えており、またフェリダーは他PW、あるいは土地と絡んだとしても大きな仕事ができてしまうことなどが要因。厚切り肉は殴ってトークンを生むし、6マナのチャンドラは一気に7点を盤面に与えたり3/1トークンを4体並べて見せたり、あるいは青ハルクが使いまわしをしたり。

そうなったときのメタゲームはほんの少しばかり健康的になってくれるんじゃないかな、とも思う。無限アンタップ、無限タッパー&ドレインというコンボを残しつつ、前傾姿勢アグロの急先鋒赤緑、ミッドレンジよりへ変貌した機体、軸の太いミッドレンジアグロの黒緑、コントロールの青黒や青白、という、今より雑多な状況へ変わると信じたい。


もっとも、こんなところで、しかも日本語で吐いたってウィザーズのお歴々は誰も見ちゃいないんだけどね。
ちょっと議論に上がったので。

機体デッキは果たしてアグロ寄りのミッドレンジなのか、あるいはミッドレンジ寄りのアグロなのか。それによって土地配分や生身が決まると思う。

なぜこんなことを今議論に上げるか、といえば、荷馬車というマナファクトがほぼ消え(あるいは枚数を減らし)、マナを出す手段が土地に限られてしまったことにある。
ちなみにこれ、黒を辞めて緑にシフトするとカバーできるのだが、そうすると無許可の分解や致命的な一押しといった優秀な除去を失い、復活可能なパワー3ことたかり屋をあきらめることになるためパス。

あくまでアグロと主張するなら生身を多めに積んだ土地22~23構成が基本になる。除去は多くて7枚くらいだろう。ちなみに23は3tほぼ確実のギリギリ限度量。土地2枚を覚悟してもいいくらいになる。

ミッドレンジへシフトした、と考えるなら土地24くらいの生身薄目。除去を厚手に積んでいくのもアリな構成。

僕はアグロと訴える。理由は単純、コプターを失ったからだ。なにいってんだこいつ、と思われるかもしれないが、土地がダブつくことを許容したコプターを失ったからこそ、土地は切り詰めるべき部分になったと考えるためだ。
テンポが取れない点はサリアがカバーをする。そうすることで最低1tは土地によるテンポ損を確保することができる。
また、たかり屋がどうしても生身をほしがるので生身を切り詰めることもできない。レジェンダリーとはいえサリアを複数枚積んで、いっそのこと攻撃したら交代させてもいい。

解消しきれないジレンマが、ここに生まれてしまった。
フロンティアのデッキが大体固まったので。

4 鱗の召使い
4 巻きつき蛇
4 搭載歩行機械
4 歩行バリスタ
2 毅然さの化身
4 マナ喰らいのハイドラ
2 ピーマの改革派、リシュカー

4 硬化した鱗

3 ゼンディカーの代弁者、ニッサ

4 顕在的防御
3 致命的な一押し
2 残忍な切断

20 土地

土地のバランスとサイドボードは内緒ということで。


とりま、フェッチ環境なら土地は20で間に合うと考える。
・テクニック的には、リシュカーが場に出ることを許容できないのは青だけなので、場にさえ出てしまえば、CIPスタックで殺されようとしても緑マナはもう出ることに着目。つまりこのデッキに関して言えばリシュカーへの顕在的防御が間に合う。例え鱗の召使いでも、搭載歩行機械でも。つまり最悪のパターンは鱗⇒蛇⇒リシュカーという、現在の緑黒アグロがたどる道。
・致命的な一押しはフェッチからのプランのみならず、バリスタや搭載歩行機械をX=0で出すことでも後押しできる。一瞬場に出るため、一押しの範囲が即座に広がる。X=0プランはほかにもハイドラを即座に強化したい場合でも行けるので、割と柔軟性の広いプランニングパターンだったり。
・なお、このデッキの最強もハンガーバックとバリスタ。3tに6/6のプランを密かに仕込んだ。
・カウンターをばらまくカードが少ないという意見は同意。現状召使いとニッサしかいない。が、そもそもカウンターを自力で補給できないカードが蛇しかいないので、まあ大きな問題にはならないだろうと。
初めてかもしれない、海外の結果をこんなに深く読みに行ったのは。

緑黒カウンターアグロが優勝したSCGOだけれども、サヒーリフェリダーががっつりトップを支配しているっぽくも見える。
なぜ緑黒がそんな中をすり抜けられたかと考えれば
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3854
この記事にある「フェリダーを除去できる手段」として致命的な一押しや闇の掌握が積まれていた、これに尽きると思う。
もちろん、サヒーリを最速除去できるクロックもあり、それが横に広いとあってはキランハート1枚で抑えられるものでもない。

かといって、じゃあほかのデッキがないか、と言われればそうでもない。ちゃんとマルドゥ~4Cの機体もあるし、打撃体コンボもある。数%ながら、きちっと上位陣に食い込めるポテンシャルはあるとみていい。とはいえ、打撃体の場合1つしか見当たらなかったのだけれど。

僕が愛用する機体はマルドゥ~4Cだが、ほぼ共通するのが
・土地22
・ギデコプター
・追加の除去枠は蓄霊に代わりショック
・割と枚数が抑えられた産業の塔
といったところだろうか。
収集艇と荷馬車、霊気拠点の枚数、4C特有のファストランドなどはあるが、機体は4~7枚、クリーチャーが約23、ギデ2、無許可4+追加枠3は固定枠くらいの感覚がよさそうである。

もっとも、これが解答になるかどうかはPT次第なのがなんとも。
まあ、妥当にぼろ負けした記録ということで。

反省点は以下の通り。

①霊気圏の収集艇を信用しすぎるあまり、バランスが悪かった
最大の反省。エネルギーを得るだけの物体が荷馬車と比べて単品が強いわけでなく、搭乗1を生かせる構成ではないこと(搭乗3を普通にこなせる面子がそろっているため)も含め、4枚は取りすぎということに。1枚減量。

②荷馬車に頼りすぎた前環境から、土地構成がおかしい
なんでも出るで、の荷馬車がマナファクトとして優秀すぎたため、ともいう。ギリギリで青は積めないことが解っていたために素直なマルドゥにしたものの、だからと言って極端に土地枚数を増やしすぎた結果 (22⇒24)、土地事故が増える。大きいマナを使うことが減ったため、そこまで取る必要性がないこと、必要枚数は満たしているため1枚減。

③躊躇いすぎた
暴力の激励で勝てる盤面を、「まあこれならそのままでも勝てる」と油断した結果、メイン戦を1本落とした。今回最大の反省。コイツで勝てるなら躊躇わない、それがアグロ。


終了後にすぐ反省ができたため、もう少しのブラッシュアップが出来そう。
気分転換だ。フロンティア作ろう。

4 鱗の召使い
4 搭載歩行機械
4 歩行バリスタ
4 巻きつき蛇
2 毅然さの化身
4 マナ喰らいのハイドラ
2 ピーマの改革派、リシュカー

4 硬化した鱗

3 ゼンディカーの代弁者、ニッサ

4 顕在的防御
2 残忍な切断

23 土地

土地の内訳はフェッチ、バトラン、ファストは当たり前として、オラン=リーフの廃墟やアーボーグが入ってもよさそう。ただ、アーボーグは相手に使われる可能性を考慮、廃墟はタップインであることを考慮すると1~2枚が妥当というところ。


ハイ、前に作っていた緑白鱗をまるっきり変な方向へ進化させたその名も「エイトスケイル」の完成。
デッキの肝はダブルエックスの2種8枚。面制圧が得意なハンガーバックはニッサとつなぐとバケモノ生成装置であることはよくわかっているし、新戦力のバリスタについては未知数なものの、現在の緑黒アグロでは採用されていない(というか、採用できていない)廃墟がX=1を許容。
そもそも8枚のスケイルではX=1がカウンター3つなどザラ、廃墟合わせて3マナ6/6を実現する。どんなバケモンだこいつら。

除去が薄いのは「バリスタがそもそも除去装置」という点と、「単品除去から守ってトランプル(またはぞろぞろ出てきた飛行)で殴るシンプルイズベストなゲーム展開」であること、そして「そもそもスロット足りない」という理由。それでも2種6枚あるから問題ないと思う。

サイドは新カードの英雄的介入(サイドプランになりうる全除去への回答)、そして強大化(一発エンド向け)、バトルランドの状況の上で赤が避けて通れないための激闘(一撃必殺)などが候補。
白がタッチできたらアジャニオースも選択肢に入ったかも(あとM15アジャニ)。ただ、緑黒というカラーリングを念頭に入れて白をとると、結果として色が散りすぎるので今回はパス。
霊気紛争が発売されて初めての週末。とはいえ新たなデッキ構想は固まらず、まずは機体デッキをチューンアップするところからスタート。

①耕作者の荷馬車⇒霊気圏の収集艇へ
地上戦はどうしても接死生物や力負けするクリーチャーが多いため、無難に空を飛ばすことに。絆魂が長期戦をサポート。

②キランの真意号4積み
仕方なし。コプターいないし。

③速接会の技師を採用
これが一番大きい。デパラの姉御より前傾姿勢ながら、収集艇を最大限に生かせるカード。

④土地枠に産業の塔を追加
黒が余裕で出る構成になる。荷馬車を抜いても色マナに困ることは少ない。

結果2-1。もう少しブラッシュアップがいりそう。
前と同じく自分なりの評価。

まずは禁止改定

約束された終末、エムラクール 13
当然の処置。スタン環境では最大限軽減された7マナは重すぎることはなく、霊気池の脅威から導き出される「唱えてもよい」がウザく、さもついでのごとく唱えたら相手のターンをコントロールする能力がマジックを壊していく。本体をはじいても残るそのウザさこそがイケない。

密輸人の回転翼機 2
これまた当然の処置、ながら僕自身かなりイタい処置だったり。機体デッキ消えるまですこし考える。
青らしい「軽い搭乗コスト、飛行、ルーター」を無色2マナでやらせることがいけなかったんじゃないかな、などと(他の機体にもその色っぽい能力を持たせるレア機体がブロックでサイクルをなしている)。

反射魔導士 1WU
禁止処置は少し遅かった。前ブロックで弾いておくべきものをなぜ今になってやったのか。テンポを削ぐことが実に青らしく、確かにイヤらしい能力ではあるのだが。
青白フラッシュがこれで消えるか、と言われると別のカードで補完できてしまうあたり、そんなでもなさそう。

ギタクシア派の調査 U/φ
0マナキャントリップは確かにいけない子。手札を暴かせるその能力は実際1マナなわけで、それにキャントリップくっつけて0マナは壊れです、ハイ。

ゴルガリの墓トロール 4G
発掘の高さがイケナイ子だったが、墓地対策にサイドをかなり割かなければならない、という点でドレッジを封じるのは悪くはない。それ専用にサイドしなければならないから禁止、という点では双子と同じ措置なわけで。



では、レアの評価。


霊気晶の鉱夫 1W
ちらつくのが紛争のタネ、という考えを持つか、エネルギーを得る生ものと考えるかは人それぞれながら、実評価との乖離があるかもしれない生物。白系のエネルギーを使うデッキに入ると思いたい。実際3/1を2マナでやってのけるのは強い。

結束への呼びかけ 3WW
ワンチャンあるエンチャ。紛争達成を毎ターンしなければならない欠点はあるものの、現スタンでこれを壊せるものがあまりないことが追い風になるか。

領事府の弾圧 3WW
重いエンチャがさらにレア。断片化対策のコストということなのだろうか。とはいえ、サイド要員としては非常に強い。何が強いって、これ一つで巨像デッキが息をしなくなる。霊気池はウラモグの危険性が高まったためあまり。

極上の大天使 5WW
白金の天使よりコストが重く、毅然たる大天使より即効性がない。うん、神話ではないかな。

生真面目な補充兵 1WW
3マナ4/4二段攻撃の生物。紛争達成でカウンターが乗るすべての生物にいえることは、実は紛争達成前のスペックであるタイミングが存在してしまうという点。つまりショックでお陀仏。赤系を見たらあまり使えない子かもしれない。

上級建設官、スラム 1W
あまり期待しない生物ながら、モダンの純鋼ストームに入りうる1枚。レジェンダリーなので枚数は取れないものの、ブン回りはお墨付きのデッキなので試してみたい。

スラムの巧技 2WW
誰かがこれで奇襲隊出したら強いとか言ってたけど、そもそもマナコスト踏み倒したら怒涛もクソもないわけで。ここからつなげて強いのはサヒーリ。盾をつくっておいておけるので、次のターンの無限達成がかなり楽になる。

霊気海嘯の鯨 4UU
瞬速をもって出直してほしかった。そうしたら真珠湖の古きものと同じように使われたかもしれないのに。

遵法長、バラル 1U
見たら焼け生物。2つでも呪文を唱えればタダだと考えたらつよい。入るデッキは青系のコントロールと赤青電招の塔。特に電招は4tまで行けば普通に呪文を弾きながら蓄霊稲妻を打てたりするので、悪くない選択肢になるのではなかろうか。

バラルの巧技 3UU
これはひそかに面白いと思える1枚。もう一枚のキャストを許す点で電招と、それにプラスしてファクトを戻すことができる点で氷の中の存在とかみ合う。赤巧技は残念ながら存在とかみ合わないが、つないでつないで、という動きができるのはかなりかと。

不許可 1UU
エムラクール消えたあと、何を消すか、という問題に直面した打ち消し。昂揚達成CIPを消していくのが主な動きになっていくとはいえ、他の動きをとがめるのは即時却下でも間に合っている節がある。まあ、無私の霊魂や呪文捕らえに対応するのが一般的なムーブになるのかしら。あとはPWの奥義。

機械化製法 2UU
新たな可能性の1枚。EDHなら太陽の指輪をコピーしたり、スタンなら電招や霊気池をコピーしたり。何、霊気池はレジェンダリーだって? コピーを打ち落としてエネルギー生成装置になってくれればええんよ。組み細工でもいいけど。

速製職人のスパイ 3U
なににこの能力をくっつけようと考えたときにあまりに強いのが街の鍵。打ち落とされてしまえば意味がない?そりゃそうだ。

発明品の唸り XUUU
環境にどれだけアーティファクトがいるか、というのが実問題ながら、コンバットトリック的にギアハルクを呼んだりできるのは悪くない。ただ、招集だった召喚の調べと比べると、色マナの助けができないことがネック。青の色マナって結構重要視するべき部分だしねぇ。

橋上の戦い XB
これまた環境にどれだけアーティファクトがいるか、という問題が生じるカード。そして単品除去。せめてBBにして全体除去に……したらぶっ壊れるか。せめてインスタントであってほしかったカード。

光袖会の収集者 1B
ファンデッキ仕様なカードに見えなくもない。赤で1マナ増やすと勝手にドローを始めかねないスペックの奴はいるし。

艱苦の伝令 5BB
環境にどれだけ(ry。黒でこのスペックを早く達成できるやつはあまりおらんのではなかろうか?素が強いだけに惜しい評価しかできない。なるほど艱難辛苦だわ。

真夜中の随員 2BB
霊基体ロード、とみるかどうか。スペックを上げて殴りたい霊基体はあまりおらず、むしろ下の能力を求める点でデパラと逆を行くが、そもそもこのマナ圏に一番使いたい霊基体、ゴンティがいるのよね、と。

秘密の回収 3BB
さあ何を回収しようか。巨像でもよし、昂揚デッキなら蜘蛛を引っ張ってもよし。ああ、剥ぎ取りでもいいのか。ロマンあふれる一枚ながら、回収したいパーツが4枚挿しかつ墓地に一枚いなければならないことがどれだけ響くか(これを撃つころにはたいてい1枚は手に来ていることを考えると)。

不死の援護者、ヤヘンニ 2B
徐々に手が付けられなくなる点で魂売りにどれだけ迫れるか。紛争達成をとがめるクリーチャーでありながら紛争達成を助けるクリーチャーなので、いろいろ悪さは出来る。いい相棒としてたかり屋がいることも追い風になりそう。

ヤヘンニの巧技 2BB
衰滅が戻ってきたと思ったら微妙に強化されたんだか弱体化したんだか。剥ぎ取りと使うと蜘蛛が逃げ出す。おおよその人はリリアナと使うんだろうけれど、リリアナが着地してしまった時にはこれもお勧めするよ、的な意味で。

無秩序街の主 4RR
せめて速攻かなにかつけて出直してらっしゃい、と言わんばかりのスペック。火吹きも半端なので、キングオブリミテッド決定の予感。つまりあまり普通には剝きたくないな、の筆頭。

不屈の独創力 XRRR
なにこのイタズラしてくださいと言わんばかりのカード……と思ったらアーティファクトかクリーチャーに限定したカードなのか。それ以外のカードを全追放しながら出せたら強力だったが、赤系のトークンばらまけるデッキで使ったら面白そうではある。霊気装置の展示からつないだら最強やん?

航空船を強襲するもの、カーリ・セヴ 1R
「ごぶりんのせんじゅつかはんしんぞうのいっぶ」を抜いて、読み最長が確定した(「こうくうせんをきょうしゅうするものかーりせヴ」は22でひとつ多い)カード。つまり読みづらい。
能力も読みづらい。1/3先制威迫となかなかによけることに特化した能力に加え、伝説の猿召喚(ついでに言えばこの猿も初めての「伝説の猿」だったりする)。猿が死んだ、紛争だ! といちゃもんつけることもできるので、霊気紛争のカードをふんだんに使うならありかも。

カーリ・セヴの巧技 1RR
脅しつけに唱えてよい効果付き、つまり蓄霊稲妻やショックを放って除去アンド除去と考えれば悪くない効果。大型をこいつでひったくって、小型をつぶして、さらにそいつをアタックに回して潰しあいをさせて。3マナで3体と交換できる可能性があるのは実に強そう。

稲妻駆け 3RR
そしてこっちは実に弱そう。二段攻撃と速攻で最低限の仕事はする、と書いてあるように見せかけてそんなことはなく、まあ、アドレナリンぶっぱするにも計6マナは重いよね、と。

ピアの革命 2R
ワンチャンありそうエンチャント。特に機体デッキを後押しする、屑鉄さらいを使いまわせなくても3点、ボーマットの急使やギラプールの希望などの軽量ファクトを使いまわせるなど、結構幅広くやってくれそうな子。特に組細工や装置などは生け贄に捧げて3点持っていける可能性があるのはいけない子でしょ。
みんなが「選択肢が相手にある=弱い」の方程式を簡単に当てはめる中、やる子だと思っている。

速製職人の反逆者 3R
ティムファクト製造機。ただしすぐ死ぬ。リミテッドでも活躍の場は少ないような気がしてならない。

グレムリン開放 XXR
知ってる。XXは軽いようで重い。そしてソーサリーは基本的にモッサリ感をぬぐえない。
2/2を生み出せることは強そうに見えて、その実イシュカナよりパフォーマンスが悪い。場所を選んで使わなきゃいけないカードに5マナはかけられない、というのがファーストインプレッション。

霊気嵐浴び 4GGG
スリーセブンクリーチャー。その通りのチンジャラ能力。ただし速攻がないというのは大きな痛手に見える。

僧帽地帯からの援軍 3GG
パーマネントでイタズラするタイプのデッキなら紛争とかみ合うから悪くないとは思う。こいつからコイツが捲れた日にはたぶん少し天国が見れる。
僕は久々に謎まみれをやってみたくなった。

緑地帯の暴れ者 G
暴れ者なのか二の足踏みなのか、条件次第では暴れる前に戻るあばれる君。
紛争達成が容易に見える点は、実のところ霊気拠点を使うだけで達成できるというマメ。霊気拠点からGを生み、コイツを出して戻して紛争達成、次のターンも同じ繰り返し。さあこのエターナルリボルトに気づく奴はどれだけいるのだろうか。

緑輪地区の解放者 1G
紛争解決のタネになりそうでならないようで、実はちょっと期待の一枚。 2マナ4/3のスペックがコイツに限りCIPでなくもらえる点が強く見える。

英雄的介入 1G
僕の10枚くらい買っておけ、はこのカード。破壊不能と呪禁がつくのに2マナは破格。
サイドインが常になるとは思うが、毎回サイドインしてもおかしくはない、緑の打ち消し。

ピーマの改革派、リシュカー 2G
使うときは「小さな新緑の機械巨人」と思っておくといいかも。CIPなのでショックの対象内なのがキズといえばキズ。マナクリ生成装置とは思わないほうがいい。
ただし、レジェンダリーにもかかわらず4積みできるところがかなりのメリット。

リシュカーの巧技 3GG
重いだけの価値はあるカード。こいつだけサイクル中随一の自己完結型能力を持つ。青くしなかったのはどうかと思うが。
ただし、5ターン目に撃つなら3ドローくらいに思っておくのが吉。

不撓のアジャニ 4WG
器用貧乏感がぬぐえないアジャニ。これならM15アジャニの再録のほうがよかったんじゃなかろうか。+1/+1カウンターシナジー的にも。
奥義は強烈だが、そこに至るまでがかなり長いと踏むべきなのだろうか。ナヒリと同じく+2、-2で動く=キランの真意号とともに使えという指示にも見え。

闇の暗示 2UBR
やることが多すぎるソーサリー。
[生け贄=2B、ハンデス=B、回収=B、ドロー=U]=2UBBB あれ、Rはどこよ?

アジャニの誓い WG
鱗デッキがあったら使ってた。あるいはニッサの誓いからアジャニの誓い、ギデオンの誓いとつないでPWを使いまくるデッキができるか否か。適当に4挿しするならカウンターと合わせ、PWならちょっと少な目にとって行くのが流れになるか。

策謀家テゼレット 2UB
電池生成を主とすれば使えるPW。マイナスはあまり気にしないほうがいい。奥義も強烈そうに見えて一押しされればドボン。つまり4マナのマナクリ。あれ、強く無くね?

霊気圏の収集艇 3
収集艇と言ってる割にはかなり吐き出すんですが。
機体に色使いをさせようレアサイクルの白。他は青がコプター、黒がなくて赤が高速警備車、緑が耕作者の荷馬車。
周りの評価は高いが、僕は評価しない派。キランの真意号を使った機体には落とされるし、クリーチャーになったらエネルギーを無駄遣いしかねない。絆魂が強そうに見えてその実……というのが正直なところ。搭乗1は強いものの、それ以外は。

ゴンティの霊気心臓 6
追加ターンが強いか、と言われればそうでもないが、コイツを霊気池から出すと組細工からリプレイが容易。そういう意味では置物と割り切って使ってもいいんじゃないかな、などと。

キランの真意号 2
バケモノ感はあるものの、4積みがほいほいできないレジェンダリー。コプターという「だぶついたコイツを捨てる手段」がなくなってしまったことが痛手。
素直に使い捨てを許容しない4/4というスタッツがこれまた痛手。一押しで落とされるが、それくらいしか対処方法がないというのも。3積みくらいが関の山かと。

ギラプールの希望 1
希望、であって確実ではないところがあまり強くない。
オアリムチャントや沈黙と違い、クリーチャー呪文は唱えられるのがミソで、クリーチャーで殴り合うリミテはもちろんのこと、最近ではクリーチャー強化に走っているスタンでも誘発型能力はナニソレ感が漂う。

鼓舞する彫像 3
イタズラし放題の置物マナファクト。無色しか助けにならない点は単色デッキや色拘束の薄いデッキで使えばよし、僕は青緑で使って謎の石の儀式からのやりたい放題を目指してみるのが吉かな、と。緑は小さな製造持ちが何枚かいるので、パンハモニコンなどと組み合わせてみたり。

造命師の動物記 3
1マナ軽かったら使っていたかも。羽ばたき飛行機械と合わせると0/2キャントリップが1マナ。ただし色マナが重いこと、唱えなければ意味がないことを組み合わせると疑問符。
モダンのエルフでマナ余りを起こしたときにでも。

商人の荷運び 1
スタッツは悪くないが、あまりに起動コストが重く、回収できるのが1枚と、リミテ感が漂うシステムクリーチャー。

金属ミミック 2
人間デッキの新たな人間。いや人間ではないけれど。
順応する自動機械に比べ1軽いことが強み。そして修整が永続するカウンターであることも強み。それがCIPでないことも。
エルドラージと組み合わせることや、霊気装置と組み合わせることを念頭に入れてもいいかもしれない。なにせ、トークンも+1/+1修整が入る、ということだから。

パラドックス装置 5
謎の石の儀式、鼓舞する彫像、そしてスラムで全知達成。さあデッキが作れるぞ。
謎の石の儀式を使うのであれば劇的な逆転と組み合わせてもいい。なにせマナが倍になる。

平和歩きの巨像 3
攻め込み要員とみるか、優秀なブロッカーとみるか。
どちらにせよ、クリーチャー化するのにマナを要求することが痛い。搭乗の強みである「そのクリーチャーは疑似的に速攻を持つ」を消す。

次元橋 6
ザ・ロマン。どれだけ早く出せるか、起動できるかがミソになる。
リシュカーや儀式と組み合わせると強く見えるが、だからと言って何を出すのよ、と。
トロンデッキならここからエムラへつなげられるから悪くないが。

屑鉄さらい 3
アーティファクト回収機。コイツの前に2マナファクトを落とさないとただ弱。
なぜかって? ショックの範囲内だから。

歩行バリスタ XX
搭載歩行機械を返してほしい。そのくらいロマンがない。 前述したとおりXXは重く、自己的にカウンターを増やす方法も4掛かるうえ、それ以外の手段でムクムクさせる方法もあまり多くない。コイツを積むならオラン=リーフの廃墟を組み合わせるか。

産業の塔
唯一の土地。親和と組み合わせることがうわさされているものの、機体デッキなら霊気拠点とコイツというハンドをキープ基準にしやすい。コプターがはじかれたものの、キランの真意号と合わせると大体2tでファクトの1枚は出ている計算だからだ。
あとは、純鋼ストームの土地にする手。

こんなもんかな。
FNMで負け越したので、気合を入れないで改造。

①デの姉御を不採用とし、メインからギデニキ
不採用ではなくサイドアウト。マナカーブ的に大渋滞だった3マナをスッキリさせる意味合いも込めて不採用に踏み切り、一方で伸びる可能性を秘めた4マナへギデニキ。土地22枚で4マナは出ない、はウソ。荷馬車を積んでいる時点でもっと伸びる。

②スカイソブリンを1枚不採用にし、罪を誘うものを増量
先手のブン、ではなく、ノンレジェンドの3マナとして採用。ナヒリメインのおかげでスカイソブリンはチューティングできるため、だぶつく可能性を考慮して1枚へ。
プラスマイナスゼロ、と言わんばかりに3マナがまただぶつきかけたが、3手目に打ちたいカードとしては誘うもの、サリア、荷馬車+αなのでまあいいか、と。

③街の鍵を採用
フン詰まりな状況解消のために採用。


結果

①正解
先手後手の入れ替え先ができた、とみるべき部分。先手のブンのためにサリア、ギデ。後手のタフさのためにデの姉御、蓄霊。きれいに分散した。

②メイン戦後手を許容するいいパーツであることに変わりはなく
先手を許容していくサリアギデニキと対照的なので、メインがどちらでも3~4手を安定させることができるパーツになっているんじゃないかな、と。ナヒリはどちらでも使える狂パーツです。

③なあ、教えてくれ。コイツの強さを
五飛に問うても答えてくれなさそう。同型に強くなく、青白フラッシュに強くなく、緑黒昂揚にある程度の回答を用意したこのデッキに居場所がない。膠着した場こそこのデッキのオリジナリティなので、必要なかった。


3-0したので、秘密裏にデッキリストを公開。魔改造版赤白機体、赤白ミッドレンジになりつつある。
そのままでも手ごたえはあるのだけれど。

今日の実験内容は
①デ姉さんの復権
周りが強い強いというので、本当に強いのか再検証。タフ3、機体ロードは認めるけど、下の能力嫌いなんだよなぁ。

②蓄霊稲妻いらない説
とうとうここまでやってしまった。もう魔改造、マルドゥ機体ではない何かになりつつある。
クリーチャーの数、増えすぎた2マナ、これを調整するためにナヒリとソブリンをメインの除去としてカウント。やってることは除去なので間違ってないところがポイント。

実験結果
①まあ、悪くないんじゃない
強い、とは言わない。弱い、とも言えない。確かにソブリンが7/6で殴ってきたりするのは脅威だし、複数並んだ時にドワーフロードとしての能力が強いことも認める。つまりロードとしての能力に期待をするのであって、下の能力は無視することにすれば、悪くはない。

②うん、いらなかった
押していけばクリーチャーが除去カウントになっているという不思議な事実。要所を分解ではじけばいいので、細かい奴らは力押しで何とかなるデッキなんだな、という実感を再確認。すれ違った時でも結局勝つのはこっちだし。


ここまで改造しきったらリストはまあ、ご想像にお任せします。
何の因果かSSS予選を抜けたので。

今回は、デッキリストは晴れる屋カバレージ(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3584#05)に任せ、僕がなぜこれを投入したのか、なぜこれを投入しなかったのか、というのを考察。


①罪を誘うものをメインに採り、サリアがサイドにたたずんでいる理由
MVP枠。正直に言おう。今の青白フラッシュにも、緑黒昂揚にも回答足りうるカードである。
サリアにももちろん、突破口を開き、相手のテンポロスを誘う役割があるが、しかし伝説性があるため複数枚握ったときのジレンマが確かに存在してしまう。
しかし罪を誘うものは伝説性がなく、威迫で機体搭乗の「ブロッククリーチャーが少なくて済む」問題を解消し(これが意外と侮れない)、立っているだけで仕事をするという、先制攻撃がないデメリットを帳消しにしておつりがくるほどのポテンシャルがある。
無論、これは赤白機体のなかでも「マルドゥ」以上の色を搭載する「土地が22で、その枚数を荷馬車で補う」デッキだからメインでもサイドでも搭載が可能である、限定的なカードであることは否めない。有効牌を墓地に落とすことがデメリットでなく(たかり屋を返すコストになる)、そして有効牌が火力であり、その有効牌の枚数が普通のデッキより多いからこそ。
サイド後が少しゆっくりになることも、実は追い風になる。


②サイドにとられた全除去2種4枚と、なぜかサイドから抜けている流電砲撃
火力の枚数が増えることは、除去コントロールであることとイコールたり得ない。1枚で複数仕事をするナヒリ、チャンドラが流電砲撃たり得ること、そしてメインから8枚も除去があるために、流電砲撃が必要とされていないのだ。
では、逆に全除去。コジリタと……急襲?と疑問に思う方もいるかもしれない。だが僕は、逆にコジリタのほうが疑問符であって、急襲はかなり有効牌であると言わざるを得ない。全除去の中でも「全追放」という、めったに見ないいい加減なやりすぎ感はアヴァシンをものともせず、実はこのデッキ、サイド後はかなり昂揚達成が容易であることも組み合わさって、エンジェルがソブリンに乗って宇宙戦争する。
コジリタはこのデッキより早いことをテーマにしたデッキへのアンチテーゼ。悔しいかな、赤白トークンも赤黒マッドネスも、機体のちょっと半端な速度では勝ちえない。ならマルドゥであることを生かしてレディアントフレイムでよくないか、と思われるだろうが、そうもいかない。奇襲隊により一瞬で高火力をたたき出す白赤トークンは、ソーサリータイミングではよわい。触手も以下同文。2点でいい、相手を一掃できる速さを求めての採用である。


③おおよそ重すぎるサイドボードに対するマナベース感
土地22がかなりアグレッシブに見えるのに、チャンドラ、ナヒリ、スカイソブリン、急襲と重いパーツが8枚もサイドボードに眠っている。が、あまり重さは気にならない、と思っていい。
まず第一に、耕作者の荷馬車という存在。よく考えてほしい。あいつは機体である以前にマナファクトだ。つまり、マナエルフと同じ「土地0.5枚換算」くらいは出来る。殴らなければ0.75枚くらいの換算をしてもいい。つまり、23.5枚~24.25枚くらいは土地があるという計算。4マナくらいは軽く到達するのだ。むしろマナジャンプを挟むおかげで順調なら4ターン目5マナがある。
そして、もうひとつ。コプターを忘れないこと。あいつが順調にライブラリーを掘り進めるおかげで、土地詰まりはある程度解消しうる。
さて、マナの量については問題ないことがほぼわかったとして、ではマナベース、つまりマナの質が問題ないか否か、だ。
これについては今度はこの記事(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2756)を読んでもらいたい。今回のかなりの助けになった記事だ。
で、マルドゥ機体はほぼ赤と白を初手にほしがるわけだが、このなかでも優先順位を決める。最優先事項は果たして見習いなのか、造り手なのか。僕は打点がある造り手を優先し(検査官もいることだし)白をチョイス。霊気拠点が単発土地であると考えて、少しだけ過剰にとっておく。当然第二が赤なので、それも霊気拠点抜きで考える。
一方、こう考える人もいる。「これだけ基本土地があるんだ、赤黒のバトルランド入れないの?」と。結論は入れない、黒マナがそれほどいらないことが大きい理由だが、詳細は後述。


④みんなが忘れがちなこと
アーティファクトの枚数はどれだけいるのか、という話だが、これも前述のマナベース早見表を参考にする。ここで問題にするのは「2ターン目までに1枚のアーティファクトがほしい。いったい何枚入れればいいのか」だ。なぜこういう考えに至ったか、といえば「いや、スタートダッシュに出遅れるわけにはいかないし」という単純な思考だったりするのだが。
で、例の記事だ。ぐちゃぐちゃと細かい説明のところを読んでみると「特定のターンに必要なカードを引く確率」と書いてあるのが解ると思う。つまり、これが「土地のみならず、他の種類のカードを用意する確率としても計算可能」ということにつながる。
2手目1枚。枚数はというと12枚。つまり1~2マナで用意するべきアーティファクトは12枚だ。スレイベンの検査官を投入してジャスト12、これが結構ギリギリ達成であることは理解をしてほしい。
もうひとつ、③で説明した「なぜバトルランドが入らないか」に間接的につながる「1ターン目のアクション」についての応用。ここでいう「アクション」とはキャストのみならず、土地のタップインも計算に入れる。これについては説明にも載っていない超応用になる。これを考えると、1手目に必要な枚数は14。ミシュラランド2枚のタップイン許容を含めて14なので、これまたギリギリラインだったりする。

ま、ここまでかんがえてもドブンされたら1没するわけで。

もうこれ本番同然なんですが。


実験内容は以下の通り。

①デの姉御に代わる新たなサイド枠の3マナ
とりあえずデの姉御はあまり強いとは言えない、ということが検証で明らかになったため、サの姉御がメインに来た。と同時に、「流電砲撃」という除去が疑問視され、そもそも蓄霊稲妻と無許可の分解をフル搭載しているのに、まだ除去を足すのか、という理由から排除。
では、いよいよもって何を入れたらいいのか、という検証を兼ねる。今回はサイド入れ替え枠の用意として罪を誘うものを用意し、どう動くのかを確認。

②チャンドラは強い、という検証
反逆の先導者は4つの能力を持っており、たいてい4つ以上の能力を持つPWは強くないという頭を脱却させるべく投入。ピン挿しではあまりにも検証がしづらいため、2枚を投入。それにより、サイドのPWが3種6枚という状況になってしまったのだが。

③全追放の効く範囲
罪人とサヨウナラするアレがどれに効くのか、効かないのかという検証。青白フラッシュでも刺さりそうな気がしたので。


結果
①あれ、強くね?
実際としては3マナが多すぎるとは思うものの、サの姉御と入れ替えるより併用する枠に落ち着く。サイド後の動きがミッドレンジに寄るため、必然的に3~5マナのカードをめくり、本体に当てていく作業に従事したうえでじっとしていることも多かったが、それでよし。事実、チャンドラ、ナヒリ、コイツの3体が相手をじりじり追い詰める。これなら耐えて耐えて、最後に赤ハルクまで選択肢。あのヒゲオヤジ一回も使わなかったし。

②強い
誤解を解く。一番上は唱えないことを連続で選択し続けることがあまりに強く、二つ目はスカイソブリンを軽く唱えることを許容。三つ目が呪文捕らえやアヴァシンを消し、奥義が見えてくると優先除去ターゲットになる。つまりライフゲインしつつ火力になるという、器用万能に近い。

③青白フラッシュも〇
緑黒昂揚のために挿した一枚が、アヴァシンと無私の霊魂をまとめて除去していく。6マナは重そうに見えて達成可能。昂揚の達成もサイド後であれば「クリーチャー、アーティファクト、土地、PW、インスタント」と達成させやすく、その点でも①の罪を誘うものが優秀だったりする。これが捲れたら6点だし。


反省部分
①使っていない枠が出てしまっていること
とくにあのヒゲ。肉。サイドに挿しているが、一考する価値もなく使わない。同じマナ圏にナヒリがおり、さらにチャンドラを追加してしまったことで居場所がない。そのどちらもが先攻、後攻ともに強く、奥義が勝利直結であるため。特にナヒリは「ナヒリ―ソブリンパッケージ」と個人的に呼称する「スカイソブリンを呼び込み、CIPで3点、速攻で殴れるので3点、本体は6点」をムーブしていくため、弱いことがない。

このくらいしか反省点がないのは、PPTQ2没のため。だったが、優勝者(火男さん)のデッキに対策取れるカードを入れる一考をするのか微妙なところ。いや、入れてもいいんだけどね。どうせ空き枠できたし。
繰り返しになるが、実験内容。
①本当に「デ」の姉御はいらない娘になってしまったのか
②無私の霊魂をサイドへ入れて、耐久力テスト
③全除去の搭載からみる、赤緑エネルギー系列への耐性

今回はこのうち、①と③を施行。②は耐久力テストをする前におじゃん。よく考えたら赤緑エネルギーデッキはトランプルで通り越してくる、青白フラッシュは上空戦が得意なため無駄(なうえ、反射魔導士が刺さる)、黒緑昂揚はイシュカナが航空戦力を全部止めてくるため無駄、と無駄尽くし。

①正解に限りなく近い
手札への補充はコプターが補い、ロードなしでの素殴りはかなり許容されている。サの字への除去が飛んでくる予測もほぼ正解。むしろいやいやながらそっちへ飛ばさざるを得ない状況を何度か確認。コプター落とす牌が減るわけだし。
限りなく近い、としたのは、やはり周囲から「じゃあ何のために赤白組んでいるのかわからない」と言われているため。いや、ベテランも見習いも蓄霊も無許可もあるでしょ。

③別の意味で正解
今回搭載した全除去は、緑黒昂揚を見越してウルトラリセッターのアレ。誰もが見向きもしなかった、燻蒸とアウトバーストに挟まれたアレ。
赤緑エネルギービートには当たらなかったものの、緑黒昂揚に当たり、ピン挿しだったもののサイド後に大活躍。昂揚条件も「クリーチャー、アーティファクト、土地、インスタント(プレインズウォーカー)」と満たせるレベルに達していたため、エンジェルが旗艦に乗り込みスターウォーズ。
6マナがちょっと重めに感じるが、ピンである以上、ぐだぐだした時のフィニッシャーである、と想像すれば別に問題はない。


以上、報告おわり。次回は
①本当にチャンドラは強いのか
②グダグダしたときの別手段、まさかアイツが飛んでくるとは思うまい
の二本立て。
弱い、とは言っていないが、疑問符がかなりついたので。

某姉御、というのは「デ」の人。ドワーフと機体のロードであるあの人である。
毎度毎度サイドアウトしていく姿を見て、「うーん、もしかして不要牌なのか」などと考えてしまった。
もちろんロード能力は強い。ベテランパイロットや造り手の方々の素殴りを許容するし、上空からの打点がおかしいことになる。が、それだけといえばそれだけ、素殴りなんて隙あらば誰でもやるし、タップ誘発型能力はほしかったスイープを否応なくボトムへ送っていく。

で、代わりにほぼサイドインしていったのは「サ」の姉御。同型戦、対青白、緑黒、コントロールと、どのマッチアップでも相手に除去を強要していく。除去が当たれば、今度はその死骸を屑鉄場のたかり屋がボリボリ喰らって復活。やるなサの字。
この、除去が当たる、というのが大きな点の一つで、デの字は除去の受け先になっていない。P/Tが上がったところで、結局機体を除去してしまえばアド差は0。火力がやっと受け先になるくらいで、SATSUGAIも分解もグラスプも、当て先にならず、たかり屋が復帰してこない。

なので明日は実験。
①本当に「デ」の姉御はいらない娘になってしまったのか
②無私の霊魂をサイドへ入れて、耐久力テスト
③全除去の搭載からみる、赤緑エネルギー系列への耐性
以上の三本。③はやるかどうか未定。
実験内容
①ギデオンをサイドへ落とす(全部)
マルドゥor4c機体が青白フラッシュを苦手とする要因、呪文捕らえを考えたとき、一番相手がとりたい呪文は4マナ圏のギデオンか、あるいはマナファクトでありフィニッシャーの荷馬車。軸になる荷馬車は抜けないので、ならばそっくりそのままギデオンを落としてしまおう、という実験。
根拠はそれのみにあらず、実際に青白フラッシュがギデオンを通過させたとき、返しにとれるアヴァシンがいる、というのも要因になる。ギデオンがトークンを出せないので、クリーチャーカウントできないのである。

②ギセラをサイドへ投入してみる(2枚)
同型戦での差し合いになったとき、何が一番アドバンテージ差を巻き返せる要因になりうるか、という検証。ライフ差を返すことで、先後差を埋めつつ、殴りやすい盤面を作れると考えてみる。

③(観察)本当に霊気池と電招はいないのか
霊気池コンボと電招がいないのならば、青を投入して対策をとる必要はない。そのため、今日はいないと仮定して青を抜く。ファストランドの代わりに山2、ミシュラ2を投入して、赤マナの量とアンタップイン量を減らさず、白マナカウントができるミシュラは最後の一押しに。


実験結果
①成功
むしろサイドから投入することもなかった。相手が狙ってくることがない=別のほうへ意識を向けさせつつ、基本的にギデオンは入っている、と思わせることでとにかく攻めやすい状況にできた。4マナフリーも相手が警戒してくるので強い。

②失敗
むしろサイドから投入できなかった。この辺りはギデオンと同じ理由、つまり4マナフリーが割と正義であったことがうかがえる。相手に対処を迫らせてからの大きな動き、という点ではスカイソブリンの盤面返しのほうが強かった。

③いない
本当に駆逐されてしまった。霊気池は完全に姿を消したが、電招は少し形を変えたのか、それとも本当に消えてしまったのか不明。ただ、3手目を電招で返すというのが愚策になるのが頭を捻らせる、ということだろうか。


今後の対策
①ギデオン抜きのレシピが流行してしまわないか
僕と同じ解答に至るレシピがあるか否か、ということ。霊気池がいない=青抜きでいいということ、そしてその時の4マナフリーがいかに相手にとっての脅威になるかを理解できるか。もっとも、ギデオンにはギデオンの良さがあるため、それを抜くという覚悟にもつながる。なのであまり重視はしない。僕のオリジナル、ってことで。

②ひっくり返すほかのプランを考える
どうやらライフ差はあまり重要ではないこと、同型にサイドプランとして流電砲撃がささり、それがギセラにもかかってしまうことがかなり厳しい。同じく返すプランなら、神聖な協力を入れるのも一つ考えるべきだろうか(ゲインモードもあるし)。

③どれだけメタが動き出すか
緑黒昂揚を見かけなかった、というのも一つある。青白フラッシュが多量に居すぎるという印象。このままなら駆逐されっぱなしになるだろうが、要経過観察、といったところ。
解釈の仕方が解ってきたというか。

相手と自分のスピード感、これが大事だということにちょっと頭をひねらせてみる。
ひねらせる、といっても否定ではなく、僕自身はかなり肯定的。
ミッドレンジ、コントロール、そしてアグロ(あとちょっとコンボ)。どれも「ぶつかり始め合うターン」がある程度決まっている、ということと、それに対する考え方をきちっと決めておくべきなんだな、などと。

構築戦はほぼ先手の取り合いからスタートするが、たとえ後手でも、それを巻き返す手段はある。
それは、相手1ターン目だ。土地を置いたら、今のスタンダード環境はある程度デッキが見えてくる。
赤白ランドなら機体(アグロ)、青白をタップインしたらフラッシュ(ミッドレンジ)、緑黒からウルヴェンワルド横断につないだら昂揚(ミッドレンジ)、青黒ランドでスタートならヤソコン(コントロール)という具合。
そこから、リプランニングすればいい。

アグロ対ミッドレンジは、大体ミッドレンジ有利と言われている。それは、アグロが(ほぼ)一番強い手を打つターンと、相手のぶつかり合いを開始するターンが被るからだ。
特に赤白機体と青白フラッシュは、機体側の強い動き(=荷馬車や高速警備車)をぶつつかりあう最初の動き(呪文捕らえ)でとられるため、単純に不利が出る。ならばどうするか。
機体側が1⇒1+1の動きで呪文捕らえを誘い出させてやる。3点⇒7点=10点が決まれば相手としてはそれに対して受けを選択せざるを得ない。3手目はとりあえずセットランドから殴る、という動きが相手としては厳しい流れ。それに誘われているとしても、どうしても出さざるを得ない状況、を生み出すことが肝要だ。リプランはとりあえず一番強いのが上記の1⇒1+1、次が1⇒2(屑鉄場のたかり屋)。かならず「メインを終了したい」という宣言で相手の受け手を誘い出してやることも重要項目。この宣言時に対応すると、実はまだメインフェイズが終了していないからだ。

一方のミッドレンジ対コントロール。実はこれが一番難しいような気がする。現在のコントロールは、ぶつかり合うターンがほぼミッドレンジと変わっていないからだ。
緑黒昂揚とヤソコンを例にとると、これのプランニングとしては、2手目に剥ぎ取りが出るという動きを重要視。必ずガシガシ殴って、アドバンテージ差を対等に持ち込む(ハンドはコントロール、ライフはミッドレンジというように)。3手目がトラッカーなら、もっとガシガシ殴れる上に、ハンドアドの差が詰まって有利を持ち込める。リリアナは後でも間に合うので、とにかく緑中心に動くことを考えたほうがよさそう。

コントロールは僕には無理なのだが、やっぱり初手から動かれるアグロには、ある程度初手から反応ができるスペルがほしい。ただし、最低限。3手目には合わせることができるからだ。

こんなこと書いたけど、間違ってない……よね?
とりあえずまた3-0。

調整内容
研究室の見習い採用、スレイベンの検査官を減量
2~3手目の打点確保のため。ブン回りは造り手~コプター(3点)~操縦士+癇しゃく(10点)なのだけど、これなら見習い~ボーマット×2(4点)~コプター&造り手(4点)でも安定。
検査官を減らしたのは、2手目までに必ずほしい「アーティファクト&クリーチャー」という盤面を作り出すために必要枚数10枚を設定したため。本当はこれだと少し足りないのだけれど、まわりかたを阻害しないように選択。

土地を1枚増量し、癇しゃくを1枚減量
意外とマッドネスするタイミングが少ないという状態だったため。1マナ火力でブンブンパターンもあるが、警備員でもわりと対応可能で、火力を握っている状態が多いこともあった。
土地詰まりを避けたいというのもある。どうせデパラ姐さんで掘るし。


なお、空中戦艦スカイソブリン号は不採用のまま。5マナはミシュラ起動で事足りている。
リストをさらす暴挙。

ボーマットの急使 4
模範的な造り手 4
スレイベンの検査官 4
経験豊富な操縦者 4
模範操縦士、デパラ 3

密輸人の回転翼機 4
高速警備車 4

石の宣告 4
騎乗追撃 3
癇しゃく 4

平地 9
山 5
鋭い突端 4
感動的な眺望所 4


サイドは適当


最初はアグロが最強なので(ほぼ確信)、とりあえず4キルルートをいくつか積めるものを、という考えで「赤白人間」にするつもりが≪模範的な造り手≫を見つけてしまったおかげでドワーフ&ビークルビートへ。
後から考えれば、そういえば優秀な軽い人間軍団はオリジンと龍紀伝でローテ落ちしまくってたんだよな、などと。

以下、採用理由。

模範的な造り手
マナレシオをぶっ壊したカード。1ターン目にこれを張ると、次のターンほぼ3点が決まる。3ターン目には相手のライフを半分削りきるなど、初手の仕事には非常に優秀なものが。後半から引いても戦闘開始時のパワー上げから高速警備車が仕事をしやすく、よわいわけがないよな、と。

スレイベンの検査官
ほぼ模範的な造り手の相方。というか、それ以外に仕事がない。つまり、調査し終わったらほぼ仕事は終わりだが、そこから先も壁役にはなる。唯一の人間。

ボーマットの急使
息切れ防止と造り手の相方。2ターン目5点クロックは伊達ではない。これがいるおかげで、流電砲撃ではなく癇しゃくを積むことができた。

模範的な操縦者
マナレシオぶっ壊れには至らないものの、パワー偏重型にして、コプターの相方。1.2の3で0-3-10-12のドブンルートを作る重要なパーツ。地味に占術2もコプターと相性ばっちり。

模範操縦士、デパラ
なんで50円なのか疑問に思うレベルのレジェンド。3/3の(割とわがまま)ボディは知ったことではないが(かなり失礼)、低マナ域から強いものがそろっているドワーフ、みんなの言う「機体ぶっ壊れ」を両方サポートする優秀なヤツ。なお、息切れ防止にも役立つ。3ターン目がこれだと0-3-8-14の4キルルート。

密輸人の回転翼機
みんな大好きタケコプター。オラつきサポートとして、癇しゃくぶっぱなし要員として、かなり優秀な子。知り合いの言っていた「殴れるジェイス」は的確すぎて吹く。あと、ブロック誘発もするので「守れる神童」でもある。

高速警備車
最後のフィニッシャーにして、除去できなかった時が大変になるクリーチャー。4手目に出すと、たいていデパラか模範的なやつらがサポートして6/4の突撃車と化す。地味に回転翼機とグレート合体することも。

石の宣告
白いいつもの。

騎乗追撃
オラオラするときは確実にいるだろう、ということで採用。押して押して押し込む時にはかなり役立つが、次回はサイドへ。

癇しゃく
手札を捨てるカードが8枚あるため採用。少しでも少なかったら流電砲撃になっていた。

動きとしては、1-2-3-4がしっかり動ければほぼなんでもいい。スライな考えで大体相手のライフを半分以上削る(4キルルートが2つはある)。耐えるゲームに回ったら負けだが、ほとんどそんなことはないと断言する。領事の権限も、じつは1手遅れるだけになる。


以下、採用検討価値があるカード。

博覧会場の警備員
まず、ドワーフである。次に、除去である。最後に、クリーチャーである。積まない理由がない。1/3は除去しづらいらしいが、いやいや、2マナで除去されるでしょ? と今回は不採用。ただ、今リストを見直すと乗務員がいないので、一考の価値がある。

発明者の見習い
上記警備員からドワーフであるという理由を抜き、代わりに「軽い」を入れたらこんな感じ。ただし、白濃いめであること、やはり人間であることがネック。そして、別にそんなにアーティファクトにこだわっていない、と思っていたら、スレイベンの検査官、ボーマットの急使、そしてコプターと、2手目までに出せるファクトが12枚もある。やりすぎなので検査官を減らして採用まで見えた。

空鯨採りの一撃
今日のサイドボード。大物潰しとはいったい何だったのか。カリタスへの対処を容易に行えるカードだが、それだけといえばそれだけ。あ、あとサリアたんの除去にも役立つ。


あくまで自分なりの評価。

霊気嵐のロック 2WW
エネルギーの安定供給装置と見せかけて、4ターン目に仕事をしづらいクリーチャー。もし生き延びたら、次にさらに追加すると増える。それだけ。
エネルギーの使い道をほかに考えられる(マルチランドを積んだり)するならあり……なのか?

発明の天使 3WW
うん、5マナでやるこっちゃねえな、というのが初見。最後に一発横並べしたクリーチャーでどーん、とやるとき以外に仕事がない。つまりアグロデッキの頂点にピン挿し。1枚出てきたらもう買う必要ないんじゃないかな。

領事の権限 W
相手のテンポをそぐという意味では大きそうに見えるが、横並べするデッキって白で、そうすると相手も領事の権限入れてきて堂々巡りするよね。サイドに2~3あるとおいしいかもしれない。モダン以下も1マナのタッパーが来た、と考えたいが、2マナの盲従が使われていないこと、初手出し基本の4枚積みが圧迫感パないことを考えるとシスターさん併用かなぁ。

領事府による拘禁 3W
実はひそかに期待しているカード。対白黒コントロールで相手のカリタスに張り付けると、苦渋の破棄、破滅の道などの単体除去スペルがすべて腐る。
黒ギアハルクのようなクリーチャー能力に対応できないのは痛いが、正直それだけ。

激変の機械巨人 3WW
燻蒸に負けてるってどうよ。選択肢は相手にあるため、悲劇的な傲慢より弱い。フレンズに対して強いかもしれない。この「かもしれない」がもう、ね。

燻蒸 3WW
殺虫効果が高そうな名前に、精神安定を図るかのようなゲイン。きっと対ゴッキーかネズミに違いない。
嘘です。かなり強い。数を並べるウィニー相手にした時でも、あるいはそのウィニーが同型対策に積む意味でも。無私の霊魂が天敵に見えるが、正直なところ数をずらっと並べるタイプのデッキがピンチに陥ったとき、無理やり殴ってから燻してやれば寿命がかなり延びる。

小物作りの達人 2W
……なんで搭載歩行機械がいないときに刷った。
トークンが+1/+1修正を受ける、と考えれば無形の美徳が帰ってきた、かもしれない。警戒つけられないけど。どれだけトークンをばらまけるか、そして一発で決められる状況にあるなら強みが出るかもしれない。軽さを考えて2枚あるとトークンデッキに使えるかも。

模範的な造り手 W
今回「つくる」って二通りあるのね。
白ウィニー御用達で4積むまで考えていいかもしれない。一手目これ⇒二手目スレイベンの検査官からぶん殴って3点+これ⇒三手目7点の計10点というロマン。石の宣告を考えるなら2/1同盟者が2手目でも計6~9点見込みで十分。人間でないという白系人間の欠点を補って余りあるスペック。

霊気烈風の古きもの 5UU
7マナ6/6飛行。及第点スペックに見えなくもないが、いかんせん下の能力が使えない。EDHでエネルギーを利用した何かをするときにはかなり使えそうではあるけれど。
青のよくある「でかいマナ、でかいフィニッシャー、ただしリミテ番長」を素で行ってしまったスペック。真珠湖の古きものも、終止符のスフィンクスも使われたことがあるのに、なぜか使えそうな気がしないのはなんでだろう。名前はかっこいいのに。

慮外な押収 3UU
いいからそのカリタスよこせやオラァ、という声が聞こえてきた。パンハモニコンでも可。
青はエネルギーの使い道がない(=エネルギーを蓄えるカードも、それを使うカードも積まれる可能性が少ない)と考えたとき、とりあえず4マナまでは引ったくれるんだな、という単純な考えをしなければならないんだろうな、と。天才の片鱗を併用するなら6まで。

腹黒い意志 2UU
Willシリーズ第三弾。あとは意志の力と意志の激突。柔軟性に優れているようで優れていないWill。消せない呪文を消すことは非実体化でできるし、せめて能力の対象を変更できれば強かった。現出やエルドラージも残っているので、それを狙えるだけでも大きいのに。

機械医学的召喚 3UU
フルパーミのおとも。青単まで念頭に入れられる。
小さなものから大きなものまでインスタントタイミングで用意して、殴りながらマナ立てて……なんで打ち消し弱なったんよ……
ちなみに燻蒸を使うとキャスト誘発で5/5召喚からの解決なので+1点が確定。強いんだか弱いんだか。

発明の領事、パディーム 3U
使い方によりけり、青を絡めた機体ビートがちょっと強くなるかもね、と書かれている。
EDHで使うと太陽の指輪などのマナファクトが壊れづらくなるのもいい。まあどちらにせよ、ピン挿しくらいにとどめておくべきではなかろうか、と。
フレイバーテキストを見て「いや、こっちが(弱さに)驚いたよ」と思ったのは内緒。

逆説的な結果 3U
逆説的に行き過ぎてシャドウバースの冥府エルフでもやろうとしているのか、と思った。
戻して出しなおしてエネルギーためてね、というのが見えるカードなのだけれど、戻して出して強いのってパンハモニコンを場にとどめた状態の反射魔導士じゃないのかしら。あるいはクリーチャー除去を追放している呪文捕らえを、場にあるクリーチャー全部戻して相手に差し向けるか。

サヒーリの芸術 4UU
ギアハルク各種とシナジーを組むソーサリー。特に黒赤緑のギアハルクを2体一気に並べて各種能力に回すと、黒なら2体除去+ライフゲイン、赤なら6ドローorぶっ飛んだ火力、緑ならカウンターを8個ばらまく(もとになったギアハルクに乗せると12~16点トランプルが確定)。青と白はお察し。特に白は出したら消える。

奔流の機械巨人 4UU
インスタント「しか」使いまわせないギアハルク。モダンでワンチャンある、という人もいた。根拠は「青コマ使いまわしすれば瞬唱より強い」。なるほど。ねーわ。
コストの張るインスタントを能動的に墓地に落とし込めれば、相手が警戒して動く。かなり使い手を選びそうなカードではある。パッと見る限り、この世界にあらずか存在の一掃でも使わない限り瞬唱に負けそう。

陰謀の悪魔 3BBB
重たい色拘束さえ乗り越えれば衰滅の可能性を秘めたカードといえるかもしれない。
パンハモニコンと合わせて-4/-4修整を取って盤面壊滅をすると相手の心がぽっきり折れる。プレリでやったので実証済み。エネルギーの使い道も自分で用意しているあたり(しかも軽い)強い。どこかでろくでもないカードを捨てて(ウラモグとか)、場を壊滅させながら悠々着地してみせるとたぶんぽっきりする。

競争排除 4B
なんで布告してくれないの?と。これならヴォルダーレンの下層民を使ったほうがたぶん強い。
よーし壊してもいいかなー⇒いいともー(無私の霊魂)が見える分だけ弱い。あるいはアヴァシンも可。
かなり種を用意しなければいけない点でも骨の粉砕より弱い。コモンより弱い点でお察し、ということで。

豪華の王、ゴンティ 2BB
黒はパンハモニコンを使うべきと連呼するクリーチャーそのに。出てきて仕事終了するクリーチャーが弱いわけがない。
2/3のボディは弱いものの、接死で消しつつも追放領域を唱えてよい効果については「追放され続けている限り」続くので、とっとと死んでいただいて構わない。

失われた遺産 1BB
今見たら「アーティファクトでない」と書かれているのに遺産(聖遺物のこともアーティファクトっていうのだ)。勘弁しろい。
手の中とライブラリーを見られるピーピング。手にあればドローされる点を嫌う人もいるようだけど、一定の評価はすべき。相手のエムラやイシュカナを抜いていけば、ゲームはかなり長引く。現時点で指定したいカードが数種あるので、2~3とってもいいのではなかろうか。

マリオネットの達人 4BB
黒はパンハモニコンを使うべきと連呼するクリーチャーそのさん。製造3でカウンター乗せながら横に広げてチャンプブロック、1体につき4点ルーズ。これを採用するデッキだと、手がかりトークンですら兵器になる。赤をタッチしても、白をタッチしても強い。
が、6マナを素早く用意する必要があるのが欠点。悠長にやれないので、緑黒で謎の石の儀式を積み、手早く4手目あたりに出せると強い。

夜更かし 2BB
手札上限が減っていくエンチャント。自分で戻すか割るか、あるいは提供するのが普通になるか。このうち提供はあまり意味がない。たいてい手札を消費しきっている時で、相手が赤青バーンだったりすると、むしろ提供した後にドロー、ありがとうという流れか、赤黒バーンだったりすると手札を自分で切り詰めたいカードが多いため。うーん。

害悪の機械巨人 4BB
カリタスのお供。とはいえ、実は一番の敵がグレムリンだったりする。ちまちま殴りつつ、えーこいつに殺されるの嫌だなー、とはいえこいつしかいないしなー、えいっ→CIPなのでフィズらせつつもギアハルク消されて終了。そんな機会めったに訪れないが。

組織の密売人 1B
2マナ3/1というスタッツも脅威だが、僕はそれ以上に手がかりサクリファイスでいたずらする系カードとのシナジーに期待。サクリファイス1マナなので、手掛かり捨てて何かしつつの破壊不能はかなり厄介。あるいは、緑黒ハスク(儀式系)の新たなお供。ポイポイ投げてドレインしつつの破壊不能、相手は死ぬ。

反逆の先導者、チャンドラ 2RR
能力が4つあるプレインズウォーカーは強いのか? の法則。だって神ジェイスは強かったけど、ガラク弱かったじゃん。
早く紋章を得られるかが勝負どころ。紋章で相手が死ぬ。それ以外は相手次第という、中途半端なカードと言えなくもない。

焼却の機械巨人 4RR
6マナ6/6 3ドローorX点火力。積み込みが重要になるというイカサママージャンもびっくりな前提条件が必要なカード。ウルトラ火力をたたきこむなら8~9マナをジャンジャン放り込まなければならないので、霊気池の脅威をお供にするか否か。なお、パンハモニコンで6ドローが確定するあたりやっぱりいたずら枠だったりする。

宿命の決着 2RR
ストーリー4つめ。5つ目が行き詰まりの罠なので、チャンドラが「おかーちゃーん、おかぁぁあちゃああああぁぁああん!!」と叫んでいること必至。
なお、手札が強烈に残っている場合でないと火力が叩き出せないので強いか弱いかはドロー次第。赤系マッドネスと併用が基本になるか。

ラスヌーのヘリオン 2R
白の領事の権限を張られたらあきらめようといわんばかりのカード。
合計8点以上(ただしブロック可)をよしとみるか否かが勝負のカギ。メカニズム的には無限にエコーさせられているが、ボールライトニング的な使い方でも間違っていない。

ピア・ナラー 2R
おかあちゃんは覚醒せえへんの?
とりあえずいえることは、機体デッキの後半に出てくると強い可能性がある、ということ。トークンとおかあちゃんが別の機体に分乗し、トークンを投げて大きいところ(または絆魂を持っていたりと厄介なクリーチャー)を足止め。余裕があったら別のファクト(手がかりとか)をブン投げて全員ブロック不可なんて芸当も可能だろうと思われる。

航空船に忍び寄るもの 2RR
初見の感想は「ああ、この次元ドラゴンおるんやな」。
4マナ3/3飛行という最低限スペックを兼ね備えるだけでも喜びたいが、今回この次元2マナ3/3飛行がいるので、パフォーマンス的にはあまりよろしくない。うん、何言ってるんだろう。後半のブロッカーとしても最適なので、ピンがある可能性も。

縄張り持ちの大喰らい 3R
たぶん垂涎グレムリンのほうが強い。機構がそろったら勝負になるのかどうか。インスタントタイミングでエネルギーを得られるかどうか、霊気紛争にご期待ください。

獣性を築くもの 2G
機構サイクルがそろえば強いが、いかんせんエネルギー8個、6/6バニラはちょいと使う先を間違えているような気がする。6個3点より効率はよさそうに見えるが、クリーチャーであるという不利点を考えるとマイナスのような。
環境に不屈の追跡者がいる間は出番なさそうな気がする。そして、次ブロック、次々ブロックと同じマナコストで何かしら出たら、出番なさそうな気がする。

逆毛ハイドラ 2GG
トランプルがない、やり直し。
最近のハイドラは軟弱というか、多頭生物なんだから首一本逃せば本体に通るというデザインから外してくれるなよ、と。その点マナ喰らいはよかった。
呪禁も顕在的防御が来たため、カウンターを載せる動きが……強くないかも。

刃の耕作者 3GG
まあ、ね。剣を鍬にしても、剣も鍬も刃物だからね。
今回の製造という能力は評価が難しいイメージ。横広げも縦積みも、その選択肢があることで戦略に幅が広がるのはリミテッドが主で、まして地上戦向けの生もの。強化がついてくるが、攻撃時限定ではねぇ。

怪しげな挑戦 3G
友人は初め「追放領域から全部出せるんじゃないか!?」と驚いておりましたが、そんなことできたらエムラクールとウラモグとコジレックがそろい踏みして全希望の消滅します。エンチャント以外のクリーチャー全部死にます。そうじゃない。
まあ、反射と反射でお互い反射すればいいんじゃないかな。合わせ鏡で全希望の(ry

生命の力、ニッサ 3GG
評価が高いのはわかるが、プラス能力は土地破壊をさせやすい能力であることは覚えておくべき。トランプルもないので、高速警備車をわざと立てたりするプレイも出てくるかも。
逆に、土地を壊したいデッキならそういう目的で積むのもありと思う。昂揚とか。どうせパーマネント回収しつつ死ぬなら、そういう仕事をさせるとプラスで一仕事役に立つ。あと、緑黒昂揚ならこれとギトラグの怪物を入れると、土地を出してドロー、壊してドローと手札が潤沢になるのでオススメ。重いけど。

造命の賢者、オビア・パースリー G
BBAというにはまだ若いかな。まあ、僕は欧米系の皺の刻み方なんぞ全然わからんのですが。
能力はBBA。起動までがどう見ても遅い、大きな生物を作れてもバニラ、どっちもアーティファクトなので割られやすさ倍増。しかも大きい生物はP/Tを解決時の戦場で決定するので、0/0で出てきて死ぬこともありうる。

新緑の機械巨人 4GG
機械を抜いたら例の巨人と発音が似てるな、と思った。
ギアハルク中、一番使われる可能性があると思う。単体強化も強いが、2個ずつの振り分けができるとうぇっ、となること請け合い。+2/+2を永続して受けたクリーチャーが2体、ギアハルク以外で用意できればやらしいことやらしいこと。たぶん+1/+1を横へばらまくより怖い可能性。

途方もない夢 XXG
このマナコストをX=1で考えると、2/1がついてくる。X=2は5/4と回収効率は同様ながらあちらがGひとつ重い計算。とはいえX=3は重すぎる。マッドネスでX軽くなるとかだったらよかったのに(このブロックにはマッドネスはない)。

模範操縦士、デパラ 1RW
今回のひそかに期待枠。二種類のロードが弱いわけないでしょう、と。しかもドワーフは結構優秀な能力を持っているカードが多く、1マナで3/2、2マナで3/1、3マナで1/3追放と軽めなところが並んでいる。人間がオリジンで優秀なものを失った今、軽量ビートはドワーフに着目。

ドビン・バーン 2WU
ひそかに期待枠そのに。こと対搭乗系はパワーを3下げるという状態がやっかい。黒濃いめならリリアナの修整が一番強力なのだろうけれど、そうでないなら。
プラスプラスプラスと言い続け、奥義につなげばほぼ勝ち。紋章は対戦相手に押し付けるものではないので、EDHで出すと悶絶。

配分の領事、カンバール 1WB
実にオルゾフ教徒。呪文に税金を課すシステムが実にオルゾフ。お前はラヴニカの人だったのか(違
大歓楽の幻霊より1重く、単色デッキに居場所がないが、範囲の広さはモダン級。バーンがこれを張られると、あっさり2手損。幻霊があるとさらに損。待機呪文の返しでも損。居場所は絶対にあると思う(アブザンなら)。

永遠の造り手、ラシュミ 2GU
最初の呪文に限りプチ続唱を得るカード。
この色は軽量呪文を大量に積み込むことがあまりないと思われるうえ、ラシュミ自身が4マナなので、ティムールカラーにしてジョリーさんと並べて毎ターン2ドローでももくろんだほうが。無理か。

サヒーリ・ライ 1UR
マイナス起動で使い捨てができるPWは強いの法則。
悪用できるクリーチャーなんていくらでも用意可能なので、例えばジェスカイにして無理やり天使を堕天させたり、ハゲがつるぴかりんの頭で相手のクリーチャーを反射したり、警備車をコピーして乗せる間もなくクリーチャーだったり。

有色はこんなもので。うだうだやってたら直前になっちまった。


追記:無色評価


霊気貯蔵器 4
カラデシュびっくりどっきりメカそのいち。ただし、僕自身は霊気池の驚異より評価が高い。なぜかって? 赤黒バーンがこれを積むとかなりやっかいなことになるから。
黒のドレイン呪文に唱えた回数分のライフゲインがついてくる。例えば集団的蛮行を2ドレイン、ピーピングで癇しゃくを捨てながら。
まず唱えた1回の1点ゲイン、癇しゃくで2点ゲイン、蛮行で2点ゲインしながら本体に当たるのは合計5点分。これが血管の施しなら8点ゲインの5点。もうめちゃくちゃ。幻視のダメージが気にならなくなるレベル。
50点ぶちかまし? ああ、EDHでやったらとりあえず最下位とその次は決まるね。

霊気池の驚異 4
カラデシュびっくりどっきりメカそのに。悪さしかしないと書かれたために値段を跳ね上げたカード。
ただし、ウラモグだのエムラクールだのを出せると思わないようにしたほうがいい。決まれば気持ちいいが、枚数的にそんなにアイツらを積めないため、上から6枚をブレインストームでもしなければ結果にならない。でたら気持ちいいけどね。

活性機構 1
カラデシュのびっくりどっきりメカそのさん。ただまあ、マナの大量に余るEDH向けだよね。それも機構サイクル全部なんてそろわないから、びっくりどっきりの域をでない。

ボーマットの急使 1
赤系なら何でも入ると思われる1マナ速攻。怒り狂うゴブリンが泣きくるっている。
序盤に出せば息切れ防止、中盤~終盤に出すと全力つっぱをサポートしながらルーターのように動ける腐らないやつ。なんでこいつが評価されていないのか理解に苦しむ。

耕作者の荷馬車 3
最近のマナファクトはレアになりつつある。崩れた墓石とか、前だったらアンコモンでもよかったスペック。
搭乗3は意外と難しく感じるようで、コイツが殴りだすころには別に難しくないというのがオモロいデザインしてる。本体も5/5と殴ってよし守ってよしのスペック。隙あらば殴り、なさげなら守りつつマナを生むという、まるでミシュラランド。

行き詰まりの罠 3
タップインのおかげでいきなり行き詰まっているアーティファクト。
ギデオンに間に合ってない、時間稼ぎにしかなっていないなど、わりと欠点しか見えてこないが、パンハモニコンでもうすこし時間稼ぎさせるのか? いやいや。

電招の塔 3
霊気貯蔵器が後ろに寄るなら、前のめりはこちら。とりあえずタダで稲妻が撃てるかもしれない。モダンでは出番がないが、機械医学的召喚を一緒に使ってパーミッションだけでオラオラしても悪くなさそう。3枚あると呪文が勝手に稲妻化する。

静電気式打撃体 3
3マナのスペックにしては低すぎるような。
倍にしてもええんやで? と言われたが、ロマン以外の方法で倍にするとなると、+1/+1カウンターをばらまく類のモノとセットで使うのが吉。というか、それが一番安定する。
ただし、貫通能力はないのでお察し。

高速警備車 4
友人ほぼ全員「なんで黒塗りじゃないんだ」と憤っていた。冷静に考えたら突っ込んでくるのは黒塗りじゃなくて2tトラックのほうが多かった。
一回突っ走って事務所へどーん、したら仕事終了。もう少し仕事をさせてもらえるなら余ったクリーチャーや召喚酔いで動けないクリーチャーを鉄砲玉にしてどーん。黒塗り警備車か2tトラックの拡張アートしてもらおうかな。

ギラプールの宇宙儀 4
ヴィダルケンがいるからってことか(過去にヴィダルケンの宇宙儀というカードが存在)。
すべてに瞬速がついたらオカシいことになるから、この調整は妥当。EDHで入れるとヘイトが下がっていうことなし。なお、夜更かしと併用すると、すごいことに毎ターンほぼ完璧に手札を補充できる。(ただし残らない)

街の鍵 2
知ってる。ドローするのに継続的にマナがかかるカードって使われづらいって。
完全マッドネスでないとコプターに劣る、ヴァンパイアマッドか赤黒バーンに使えるかもしれないカード。特に赤黒バーンはコプターにすら乗れないクリーチャーがいるため、こちらの採用をマジで検討するレベル。

金属製の巨像 11
おーい、だれか猿の檻引っ張り出して来いよー。
往年の「サルゲッチュ」が5~6ターンで完成するカード。しかも本体、トークンとも質が良く、ここからドレッドノートにつなげるのもアリ。
スタンは現出のタネかな。たぶん。自分も再臨するし。

多用途な逸品 5
出てきて一発ブロックに回って、次は5/1絆魂で突撃するのが便利な使い方。
飛行と警戒は器用貧乏な使い方。
もしかすると搭乗に回してエネルギーを他へ回すのが便利な使い方。
確かに多用途。

パンハモニコン 4
まさかのラテン語。漢字で直訳すると「全ての調和の象徴」といったところか。こりゃそのままにしておいて正解。
CIPの倍化はEDHで強烈なのはEDHファンならだいたいわかるだろうけど、活躍しそうな場は「フロンティア」。サイが、シルムガルが、アナフェンザが、エルフ関係が、すべて2倍誘発。6点ドレイン、2体引ったくり、鼓舞1×2、いたずらし放題。悪用しか考えつかないうえ、そこまで素早いとは思えない環境なので、ぜひ。

屑鉄場のたかり屋 2
無色っていう割には黒い。多用途な逸品は白っぽくて、ボーマットの急使は赤。青はたぶんコプターだとして、緑はパンハモニコンなのかしら。
パワー特化のクリーチャー。使い方はほぼイチョリッド。帰ってくる方法に疑問があるので、僕はあまり評価していない。マナ拘束がわりかし前半だと重く、後半だとブロックできない性能にイラつく。

領事の旗艦、スカイソブリン 5
さらば地球よ 旅立つ船は 悔しさをこらえて蹴り上げた石ころ。
跳ね返ってダイヤモンドになるかどうかは今後次第ながら、出てきて仕事完了、除去されづらくてその後も仕事可能な点はかなり高評価できる。マナコストさえ気にしなければ1~2枚の採用は可能。3点が波動砲なのかメガ粒子砲なのかグラビティブラストなのかはお好みで。

密輸人の回転翼機 2
スタンダードのテストを横で見てなかったら完全に見逃してた。
この時点で何か言う必要がないほど、環境の中心点の一つになりえるスペック。


土地はまあ、いいっしょ。
「GP京都の間ならさ、ガチ勢いないからPPTQ通り放d……イベントねぇorz」
「土曜日ならアキバでBMIQあるよ」
という会話を金曜日にして、昨日の今日という感じでBMIQへ参加。

デッキリストは以下(どうせ公開されているんだろうと勝手に思いつつ)。

―メインボード―
4僧院の速槍
4ゴブリンの先達
2渋面の溶岩使い
4大歓楽の幻霊

4溶岩の撃ち込み
4裂け目の稲妻

4稲妻
2巻き添え被害
3頭蓋割り
3焼尽の猛火
3稲妻のらせん
4ボロスの魔除け

4山
4聖なる鋳造所
1踏み鳴らされた地
2乾燥台地
4血染めのぬかるみ
4樹木茂る山麓

―サイドボード―
2流刑への道
3外科的摘出
1安らかなる眠り
3跳ね返す掌
4破壊的な享楽
2罠の橋


自分で書いていて思う。これを「ボロスバーン」と名乗っていいのか。メインボードは明らかにボロスカラーなのに、サイドボードに見えるまがまがしい限りの緑と黒が「お前は本当にバーンなのか?」と囁くようで。
実際、いろいろ採用理由とかはあるので下記。

巻き添え被害の採用
最後の一押しや1マナの追加火力に何を採用するか、という課題に対してちょっとだけ話題に上って、すぐに消えていった火力。僕は評価しっぱなしである。特に大歓楽の幻霊がいるときは、相手の除去(優先的に狙ってくる)を消しつつもコストとしてブン投げることで5点火力に早変わり。1マナ増やせば渋面の溶岩使いも同様のことができる。
ただし、クリーチャーの枚数があるため1~2枚の採用が限度。

4枚ではない稲妻のらせん
評価はできるが、どうしても本体しか狙えない火力がほしいため、3枚に抑えて頭蓋割りと散らしている。全部呪文滑りが悪いんや(逆に本体狙いも力線が邪魔をしてくるのだけれど)。

サイドボード
・摩耗+損耗または粉々の枠に破壊的な享楽を採用しているのは、幅の広い粉々がほしかったため。力線と親和に対処出来て、火力の量を落としたくはないために採用。なので、フェッチから必ず引っ張れる赤緑ショックランドが1枚放り込まれている。
・外科的摘出はまあ、ドレッジに対する現在最高の解答。ドレッジのスピードでは大祖始の遺産では間に合わず、かといってバーンにはそれ以外の解答がない、と思っていたのだが、よく考えたらこんなものがあった的な。果敢とのかみ合いも◎。
・罠の橋はバーンにとっての力線に近い。ジャンド、ドレッジ、マーフォークやエルフ、親和……全部殴り殺すことが最終目標(ドレッジは焼き殺すプランがあるけど)なので、それを差し止めてしまえばあとは火力を本体に向けるだけで終了。カーンと衰微が弱点だが、逆に言えばそれだけ。



R1:アブザンジャンク×○○
G1は軸太のクリーチャー群にギャースと殴り殺される展開。さすがサイ、モダンでも復活の声経由異界の進化から飛躍してくる。
サイドボードは太目の素出しに対応できない幻霊と、それにより打ちどころのなくなるコラテラルを抜き、掌でビートを抑えるプランニングへ。あとはパスを投入、力線が取られると死ぬので享楽を3枚。
G2は相手の事故に助けられるものの、力線を見ず。普通力線を投入するならば、必ず力線キープになると考えていたため、享楽を抜いて罠の橋へ。
G3はビート開始前に罠の橋を置くことができたものの、サイがCIPでこちらのライフを吸い、見極められたタイミングで衰微。ああそういえば色あってたね。殴るタイミングで握っていた掌で返し、頭蓋割りとボロスチャームで切り抜く。

R2:ナヤZOO×○×
ZOOなんて久しぶりに見た。軸太とはいえタフネス3以下ならばシーリングブレイズが本体含めて焼いてくだろうくらいのつもりでプランニング。中隊入りなので、割と展開力に困ってないのもポイント。
チリチリとした差し合いのすえ、G3はあと1点が削れず、タルモ×2と漁る軟泥に押し込まれて負け。ここぞで最後土地を引くのは、僕の右手が悪いのか、それともフェッチを切るタイミングの問題なのか(9割後者)。

R3:赤青《紅蓮術氏の昇天》○○
このマッチアップが一番の驚き。何がって、サイドボードをほぼ使い切るくらいのレベルで交換。そんなに不要牌があったか、というとそうではない。むしろサイドボードに有効牌が多すぎた。墓地対策の外科的摘出に安らかなる眠り、肝になる昇天を割る破壊的な享楽、そして別の勝ち手段になる氷の中の存在をこちらのフィニッシャーに変える掌。割とぜいたくな悩み。

R4:親和○○
チリチリとした差し合い。メイン戦はチャンピオンが出たら負けのゲームだったのが、出ずに勝ち。サイドボードからは享楽を入れ、それをすべて引いて勝ち。掌もいれたものの、一発どこで使ってやろうかと考えて4点返すにとどまった。

R5:赤緑トロン○×○
バブルマッチ。相性は有利ながらもトロンカーンが3~4手目に成立したら終わるゲーム。事実G2はそれで負けた。
トロンに対して入れるカードは破壊的な享楽……などではなく、外科的摘出。使われた森の占術や探検の地図などを即座に抜き取ることで、トロン成立を一気に遅らせることが目的。あとは大物を跳ね返す、例のアレ。
最後は完全に右手ゲー。


4-1でトップ通過。SE? お察しだよ。

概観:外科的摘出が何にでも刺さることは証明されたものの、いちばんそれを挿したかったドレッジがまるっきり見当たらない件。各々がそれぞれ好きなデッキを持ち寄った感はあるが、アブザンやナヤなどの緑白交じりが多い(というか、復活の声とカンパニー)。そういったデッキに対しても外科的摘出が刺さるので、下手すると4積みまで考えてもいいかもしれない。痛いが。

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