今回はカラデシュを個人的に少し予想する。次のブロックを予想することは、自分としてはデッキ構築をする際に(当たっていれば)アドバンテージになるので、暇ならやっておくべきかなと思う事柄だったりする。


・ブロックのPWは5人以下の可能性
いきなりだが、これはほぼ断定でいいと思う。
今回からプレインズウォーカーキット(だったっけ?)が発売される(しかもそのセットはスタン・モダンとも使用可能)こと、必ずそのセットには『そのセットにしか存在しないPW』を含むため(初心者がとっつきやすい性能になるらしいが)、ブロックで5人を出すと合計で6種が使えることになる。SOI~EMNの6人は例外と発言しているため、2の2という割り振りも考えられる。ちなみにこうなったときに外れていくのはチャンドラで決定。

・どの色でも公平にアーティファクトを扱えるかどうか
難しい課題だが、緑が厳しい、というのはわかる。色の役割もそうだが、緑にそういうの(アーティファクトの数を数えさせるタイプのカード)を掴ませると、不屈の追跡者などの「調査を行う」系カードがバランスを崩しかねない。逆に言えば、そういうカードが出てきたら(そしてある程度強ければ)スタンの緑はかなり骨太になる。
青と赤は言うまでもなくアーティファクトの色なので、むしろ色付きアーティファクトが出てきても驚かないレベル。黒と白もエスパーの特徴性を考えるとそのとおりなのだけれど、今回は白が微妙かな、と感じる。カラデシュの景観から考えると、平地と森が似通っていること、沼が地下水路で表現されていること(≒白よりは黒のほうがアーティファクトの扱いにたけている設定か?)が理由。

・キーワード能力
今回、再録はないということらしい。金属術も親和もないということだ。ありがたい。
期待が高まっているのは「からくり」だが、個人的にはあまり高くない、と見たい。元祖たる《蒸気打ちの親分》がゴブリンであり、カラデシュ次元にいると断定されていないこと、「組み立てる」についてもルール文章でまったく明言されていないことが根拠(新たにキーワード処理化するのはcreateであってassembleではない。また、二つ以上のものを組み合わせることは今回の異界月で合体メカニズムを通しておこなってしまった)。ありうるなら霊気紛争かな、とも(理由は後述)。
もし未来予知からくるとするなら「城砦化」かな、と考えてしまうが、フォートレスと呼ぶには送電線(霊気を運ぶアレ)が邪魔だろうし、たぶんこれもフレーバー的にパス。
一方でティンカーに少し目を向けたような「アーティファクト(あるいは何がしかのパーマネント)を割ってアーティファクト・トークンを作り出す」ような能力ならあり得ると考える。これならば昂揚や手がかりシナジー系とも咬むため、スタンダードとしてはつなげやすいわけだ(BFZ~SOIは無色が、KTK~DTK/ORI~BFZは多色がそれぞれつないだといえる)。

・createのキーワード処理
トークンを戦場に出すことをキーワード処理にすることはプロモの《潮からの蘇生》で確定。
こういう「フレーバー的な」処理のキーワード化というと、死亡が記憶に新しいか。となると考え得ることは「トークンを生み出すカードが増える」こと、これに尽きるだろう。ただし、クリーチャー・トークンのみならず、エンチャント、アーティファクト、土地とパーマネントは広い(PWはさすがに除外)。
ここで一つ注意しなければならないカードがある。《再度の収穫》。スタンで使用可能な、トークンを倍加してしまうカードである。となると、あまり強烈な効果のトークンや、かなりの数を一気に生成するカードはそう多くは収録されないだろう。よくて二つが限度とみるべきか。

・むしろカラデシュはアーティファクトを基軸に据えたセットなのかどうか
アーティファクト次元であることは間違いがなく、魔術師が誕生しづらいということもオリジンで分かっている(チャンドラはそれが原因で疎まれたんじゃなかっただろうか)。
だが、ドビンさんが平然と存在できていること(魔術的に疎まれやすいはずが上層部にいる)やエルフがいること、そして風景が意外にも自然に溢れていることから、そこまで強烈にアーティファクト推しをする環境ではないのかな、とも少し考えてしまう。
アーティファクトはトークンや色のないものが少し多いくらいで、それを霊気紛争で「組み立てる」作業になったりするのではなかろうか、と。


以上、勝手な考察。いったいどれだけ当たっているのやら。
今日も今日とて神スタン。結果はボロボロ。
え、何を使ったかって?謎ですがなにか。

で、謎デッキの弱点というか、特徴がひとつつかめた。
それは
「相手を気持ちよくさせるデッキ」
でしかないということ。
ロングゲーム対応型の緑白人間と思っていたら、別にそんなことはなかったぜちくしょー、ということだ。

何に弱いか、というのも少しつかめた。
まずリリアナ、カリタスを擁する黒。
リリアナは謎を出す前に処理が出来ず、カリタスはそもそも調査をさせてくれない。これは克服可能な域。石の宣告を使えばいい。

緑白と青にも弱い。バントカンパニーは何とか乗り越えられる域にいるが、青白スピリットなどは割とムリゲー。緑白はドロコマが欠点になる。

あれ、強くなくね? と思った諸君。正解。

何が弱いって、一押しできないことが最大の欠点なのだ。
それを克服すべく、メインにウェストヴェイルの修道院を積むことに。幸い、謎のおかげで土地詰まりやクリーチャーの数はかなり問題にしなくてもいいレベルになっている。
そして、1枚から2枚のシガルダ。リリアナやグラスプが効かないのは大きい。

明後日のゲムデはちょっと調整版に。
異界の月が輝き、いよいよ明後日がBMOとなる今、また緑白人間を調整している。

今回のエキスパンションで人間側が手に入れたパーツは結構多い。
・異端聖戦士、サリア
先手最強パーツ。相手をどうやっても一手遅らせることができるため、3ターン目ただ置きだけでも悶絶。ただ、相手も理解不足が多いため、しっかり指摘することが肝要だったりする。
・単体騎手
組み合わせ次第ではバケモノ。ラムホルトの平和主義者と同じく、変身するとエルドラージになってしまうのが弱点にも見えるが、先制トランプル絆魂のくっついた4/4はカリタスをものともしない。弱点はリリアナのプラスでとっとと落とされることか。
・忌の一掃
人間専用の濃霧。火力やドロコマからも守ってくれる部分はかなり優秀というべき。
・恩寵借用
白系人間が手に入れた、奇襲隊のような動きのできるパーツ。守ってよし、攻めてよし、ただし数が並ばないとクソ。
・優雅な鷺の勇者
緑白人間をやろうと思わせるだけの、ポテンシャルにあふれたコンバットトリック。ライフレースが簡単にひっくり返る。サリアの副官が勝手に+2/+2修正をするため、かなりの相手が「勘弁してくれ」と項垂れる。

とりあえずは数を並べないとクソな恩寵借用はパス。が、同じく数を並べないとクソに見える鷺の勇者は採用することに。そして数を並べるといえば、

ウルヴェンワルドの謎

これである。
一枚ならまだしも、二枚並ぶと4体を確保、三枚で9体といつぞやのネズミのごとく増えまくる。そして、全員人間である。これらが副官でワッと殴るのが謎デッキだったのだが、今回勇者が増えたため、最大8枚の強化パーツを入れることができることになる。

ただし、謎に頼るため、弱点も多い。エンチャントを壊す手段にはめっぽう弱いのだ。白が混じったミッドレンジ系は特にダメ。そのときはそれ、サイドボードにしっかりと対策を積むことになる。謎抜きで戦えるものがなければアウト。

さて、あと数日。さいどぼーどどうしようか。
振り返りつつ、きっちり反省していかないとこの後のPPTQがまずいと思った。

R1:青単トロン○×○
互いが互いを「うっわ、めんどくせぇ」と思うマッチアップ。
先手をもらったG1は赤白ランドのショックインくらいでなんとか切り捌くものの、G2はバイバック打ち消しがこちらの手を止めていく。
G3は相手の事故。トロンランドが揃いきる前に殴り勝てた。
反省点:「うっわ、めんどくせぇ」と思わない。むしろ手数はこっちが上なので、「打ち消し? 知ったこっちゃねえや」といかに思えるか。

R2:不死の贈り物入り無限頑強○○―
G1は相手の事故。G2はスパイクをうまく処理できて勝ち。スパイクの織り手に不死の贈り物がついたらまずかったが、相手の選択ミスに助けられたかたち。さすがに織り手を知らんと無視はできないものの、焼尽の猛火がケアになっていた。灼熱の血だとまずい。
反省点:無視できるものと無視できないものをきちっと見分けること、そしてマナが寝ていることを見逃さないこと。

R3:青白コントロール(木原神)××―
これが一番勉強になったマッチアップ。特に環境をよく知るコントロールマスター故のデッキチョイス。罠の橋が出てこなかったのが敗因ともいえる。
反省点:必要なカードは引ければいいや、ではなく、マリガンしてでも引くべき。あと、神からの助言で無視できないのが「ため込んで撃つ」というプレイ。一つ一つに全力ではなく、貯めて一気にぶっ放すと対処しきれないそうだ。

R4:ゴルガリ○×○
ドレッジ、というよりは昂揚に近い、タルモを化け物サイズにしつつヴェリアナが前面を開けていくスタイルのデッキ。赤足してジャンドにしないところに漢を感じる。
が、実はあまり覚えていないんだ、すまない。

R5:ジャンド×(ゲームロス)○○
休憩してたらマッチが始まっていた。ということで強制先手からの2タテ。ゴルガリよりもやりやすかったのはなんでだろうか。罠の橋か。
反省点:バーンに罠の橋は鉄板。環境に大量に存在するビートプランをそぐ意味でも。

R6:呪禁バント○○―
またも「うっわ、めんどくせえ」マッチ。とにかく焼尽の猛火が手札で腐る。そのため、サイドは罠の橋と掌。相手の殴ってきたおかしいサイズを全部跳ね返すと気持ちよかった。あと、巻き添え被害が活躍。
反省点:絆魂を抑えるために考えるのではなく、いかにそれを惑わせるか。

R7:ジャンド○○―
なに、ジャンド流行ってるの? バーンにしてみればお客様。こちらのドローを消されようとしてもインスタント火力なのでハンデスがだんだん通らなくなる=無駄牌を増やせることが勝利に直結。

R8:感染(元WMC代表、アリャビマさん)×○×
フィーチャーマッチあんどデッキチェック。そして観戦に来たWMCの盟友、はまさん。ここにきてジャッジや会場まで体力を削りに来た。
G1はいかにして相手を焼くか、に終始しすぎて感染死。G2は逆に、相手のタネを焼き続けた結果、ゴブリンガイドが仕事。G3は跳ね返す掌が手札で被った次のターンに死去。
反省点:感染デッキはタネを焼く。掌をサイドインしたなら、ちょっと強くなった程度でも掌を投げていい。稲妻程度の仕事なら十分。

R9:赤青氷の中の存在○○―
相手のミスで勝ってしまった、というべきか。
G1は氷の中の存在が氷漬けのままにお亡くなりいただいたが、G2は逆に無視して変身を待つ。手の中には掌(こう書くとすげえ変)。変身タイミングは一気に来るだろうと判断して、モジモジブラフをしつつ、変身タイミング。掌くるふぃっくす。あとは火力で一発沈没。対戦後、相手が「それの存在忘れてた」と言ったことからも、構えられてたら即死だったことがうかがえた。
反省点:やっぱり掌強い。そのためには構えのターンをしっかり作って、それ以降は構えの姿勢を解かないほうがいい。

以上、倦怠の宝珠が意味をなさなかったというサイドボードでした。(ほかは全部投入)

WMCQ

2016年7月10日 Magic: The Gathering
晴れる屋のWMCQに参加。
ボロスバーンに変更を行い、結果ラヴニカ=ラヴニカの2ブロックデッキを崩す羽目になる。

よくあるボロスバーン、といっても細部には結構な違いがあって
・1マナ3点火力や二股の稲妻をどれだけ採用するか
・コーの火歩きやドラゴンの爪を採用するか否か
・サイドはどれをメタするのか
などなど。

・1マナ3点火力や二股の稲妻
二股は正直信用していないため、不採用。ソーサリーなのであまりに遅い、裂け目の稲妻で何とかなるなど、採用するに至る理由がほぼ無かった。
欠片の飛来も不採用。代わりに巻き添え被害を2枚。クリーチャー対策をフィズらせる目的としても、非常に有用。終止⇒3点。
さらにこいつのメリットは「コストとしてクリーチャーをつぶす」という文句。つまり唱える前に大陥落の幻霊がいると、フィズらせるのみならず、ノーダメージ5点を飛ばす機械になる。弱い理由がない。

・コーの火歩きなど
不採用。同型は稲妻のらせんで何とかなる。やりすぎ感ぱねえカードも跳ね返す掌で何とかできる。なので、同型サイドは丸ごと採用しませんでした。

・サイドメタ
親和、ドレッジ系などが重点。ビートプランが多いことも加味すると罠の橋が入らない理由がない。あとはエム様を殺す機械こと掌。倦怠も入れてみたものの、頭をひねる結果に。


結果、7-2。WMC元代表のアリャビマさんや1期スタン神木原さんなど(両方負けました)とやりあえたのも収穫。特にアリャビマさんは時折PWCに顔を見せるので、そこで会話できることになるのも大きい。多分顔を忘れられることはないと思いたい。フィーチャーマッチだったし。
あきらめた、ってわけじゃないんだからね!(言い訳)

ウルヴェンワルドの謎をメイン採用することをあきらめる。
理由はいくつかある。
①速度が落ちた
②白赤人間に対する強みが消えた
③コントロール、それも打ち消しを含まないものにしか強くなくなった

①速度が落ちた
単純な話、3ターン目に貼って起動するまでは4ターン目を待たなければならない。それも、こっちの戦力を1つ切って、それをドローに置換するわけだ。トークンに化けるから戦力は切ってない?それは大嘘だ。召喚酔いの1ターンを棒に振る行為がかかってくるのだから。
受けに回るときは強い、そういうエンチャントであると割り切ったとき、速度のおかしい人間系とはチグハグに見える。

②白赤人間に対する強みが消えた
これまた速度的な話か、というとそうではない。あちらとこちらのパワー差が、永遠の見守りを採用できない分、詰まってしまったのだ。
攻防一体の見守り、こちらは防御一方の謎。メインボードに挿すべきはどちらか、すぐにわかるものだった。

③コントロール、それも打ち消しを含まないものにしか強くなくなった
たとえば白緑のグッドスタッフといわれるトークンデッキ、あるいはナヤコントロール。グリクシスコントロールでもいい。そういったデッキにしか強くない人間になってしまった。なお、バントカンパニーにも強いことは付け加えていい特記事項である。
青の濃い、たとえばエスパーなどに弱いのは、そもそも謎を消されたら意味がないこと。全力消しとはいかないまでも、隙がない青という構成で、いつ出すか、という問題を抱えることになる。手数打ちでもいつかはこちらが息切れを起こすため、不利。

なので、メインに改めて永遠の見守りを採用。
そうすると、不屈の追跡者が用無しになってしまったため、改めてラムホルトの平和主義者が「平和とは決して攻撃しないことではない」と言いながら殴るデッキにします。
サイドボードとはいえ、真剣にオドリックを考えている自分。

まずは、どのデッキに弱いのかを考える。

・ハスク
パンチが通りづらいという点で中盤以降完全に並べあう。こちらは謎が、相手はカンパニーが地上パンチの妨害をし続ける。
なので、あえて全員で飛ぶためのオドリック。グリフの加護が一人についていれば、全員で飛び始める。もちろんはじかれる可能性を考慮しなければならない。そのため、さらにシガルダ様を搭載して「呪禁」をフィニッシュ前に持たせる。ピンでは役に立ちづらいが、オドリックは最後の一人でいいため、シガルダを2枚。

・グリクシスコントロール
カリタスが立つのが厄介。もちろん石の宣告を撃てればいいが、そうでない場合も考慮に含め、停滞の罠を追加3枚。シルムガルコマンドで謎を戻されるのも厄介といえば厄介だが、テンポ的には1:1なのでそこまでキニシナイ。むしろ怖いのは悪性の疫病なので、ドロコマは抜かず、修正のきかない毅然さの化身を追加投入し、ラムホルトの平和主義者をアウト。プライスは諦めてもいい。どうせ謎の材料になってくれる。

・白緑トークン
厄介なのはウェストヴェイルの修道院とアヴァシン様。そこさえケアすればいいので、罠よりも翼切り。この場合はドロコマを抜いてもいい。翼切りに毅然さの化身でケアしきる。

・白単人間と白赤人間
正直早い。早すぎるクロックを封じるために、中長期戦へ引っ張る手段がほしい。インスタントに除去を決めたいので、できることなら石の宣告を抜きつつ停滞の罠や謎利用手段の未知との闘いを追加し、グダれば勝ち。お守り代わりのリセットは次元の激高。

こんなところだろうか。割と弱点は多いが、ケアもできるな、という印象。それもこれも、カンパニーと違い「クリーチャー抜いても問題がない」という一点が強すぎる。
今日は今日とて、謎メインの緑白人間を某横浜のMTG専門店で回す。

そして、一つの事実に至る。
「いや、これカンパニーがいらないやつだ」
メインからカンパニーを抜き、キテオンと平地へ差し替え。これでクリーチャー25枚、土地21枚という構成になる。
回してみると、これが案外いける。土地21枚が安定性を増してくれた、とはいいがたい。数パーセントに満たない確率よりも、1マナ圏が4-4-2の10枚あるということが強い。キテオンは重ねて引くと弱いので、よくても2枚が限度。クリーチャーはほぼこれで確定、ということになる。

そして、カンパニーが抜けたことによる最大のメリットは「クリーチャーを減らして、除去シフトがしやすくなった」ということ。クリーチャーの供給は謎が行ってくれるので、生身の枚数を減らしたとしても問題がない。謎を減らす必要もない。カンパニーよりもドローを積極的に行える点でも強みがある。カンパニーを抜くという選択肢が正解だった、ということだ。

ただし、謎も、4積みが強いとは言えない理由がある。序盤で出しても強くない。出したい圏内は4~5手、つまり4枚は引きすぎて使えないことがある。生身がそのターン出せないというジレンマを抱えるのだ。
手がかりの供給はスレイベンの検査官や不屈の追跡者が行えるとはいえ、さらに2マナを要求するので、動かせるターンが少し遅めのカード、といえるかもしれない。なので、これでいいのかも。
もちろん、やっていることは遊びだから、何に関しても文句は言えないのだろうけれど。

今僕が一番MTGでやりたいことは「他人の観点の吸収」。
アグロ脳な僕にとって、コントロールのうまい人、ミッドレンジの得意な人から「この場はこういう風にとらえている」という、対戦相手の観点から、あるいは直上の観点からみたプレイングをしたい、と思っている。
相手が読めないのか、と言われるとそうではない。あからさまにカウンター握っていたり、除去を構えていたりすればキャストアンドキャストから「さあ除去してください」と気勢を張って見せたり、こちらからも立てて構えて、相手のいやな動きをブラフしたりする。

ただ、ここで何マナ立っていたらアレを警戒するとか、墓地に除去が何枚あると、もう相手にないんだろうなという予測が立つとか、そういう情報を吸収したい。

意識高い系と笑わば笑え。デッキリストを研究すれば済むというな。これに限っては生でやり取りをすることが一番だとおもう。
生の対戦(リアルでもMOでも)から一人で得られるものはかなり多い。が、それを対戦相手や観客との感想戦へつないだら、さらに得られるものは多い。

一番いいのは「だらだらしない身内」。なあなあ、手なりのプレイをプレイングや即座の指摘で咎めてくれることは非常に重要。
犬はすぐに怒らないと「なぜ怒られたか」を認識しない、と読んだことがある。人間でもそれは同じで、あとでミステイクを指摘すると、盤面をぼんやりとしか覚えていなかったり、そのプレイ時、手札に何があって、どれをドローしたかったか、をはっきりと思い出せないことがある。

引けなかったから負けた、と言い訳することは簡単にできる。逆に、なぜ引かなかったか(要はマリガン基準)、と考えることもできる。そのプレイは適正であったか、立てて返される予想は何ができたか、相手は何を読ませたかったのか、というプレイを考えることもできる。それは自分のプレイを考えるだけではない。相手にとってここでどう立たれていることが何を構えているのか、という考えをよぎらせるだけでもきちんとしたブラフになる(例えばカンパニーなんてないのに4マナ立てて返したり)。

それを覚えるだけで、僕は負けすぎを脱するかもしれない、とぼんやり考える日曜日なのだった。
メインにウルヴェンワルドの謎を4枚採用したら勝てなくなりました。

いや、敗因はわかっている。デッキが消極的になりすぎたのだ。
ウルヴェンワルドの謎は攻め手として強いカードではない。守り手、奇襲策としてはおかしい挙動を見せることも多いが、それ以上ではないこと、どうしても生身という生け贄がいること(トラッカーや検査官が供給してくれはするが)、なにより3マナかかることが重圧。
つまり、人間デッキに採用できるぜヒャッハー、というより人間デッキがミッドレンジ対応できるようになったぜウィー、ということだ。

さて、そうすると今まではなんだったんだ、という話になる。
白緑人間がサイドボードに謎を搭載すると(そしてこの時ほぼ確実にドラゴンハンターが抜ける)、PWCではほぼすべてのマッチアップで強力なバックアップになったのだが、木曜日、金曜日とスタン合計1-5。拙いどころの話ではない。

もう一つ、面白い結果がある。
集合した中隊が「メインからクリーチャー出したい装置」にしかなっていない。つまり、何なら謎とほぼ変わっていない(引ける枚数、合計コストなどには差が出るが、そもそも謎がクリーチャーを呼び込むののでほぼ変化なし)。
つまり、カンパニーいらないが結論になり始めたのだ。怪しい話ではあるが。
クリーチャーの枚数を25~26へと調整し、「ドロー! モンスターカード!」をすればいい。

うん、4マナ重いね。
カオシックなタイトルはついているものの、結局はまたいつものごとくデッキが変わっているよ、という話。

ことは緑白人間カンパニーの調整中。

なるほどバント人間カンパニーは反射魔導士が除去を兼ねたクロックなので、実質除去が8枚体制になっていて、ある程度のロングゲームに対応した形になる。
ドロモカの命令も、骨太なクリーチャーを使用した除去とみれば、人間デッキの中では非常に使いやすい除去カードである。

緑白はどうか。
早いクロックはバントより刻みやすい(ドラゴンを狩る者、町のゴシップ屋を搭載しているため)し、バントと違って土地を切り詰められる分、石の宣告を積んだ7~8枚体制をとり、カンパニーが息切れ防止策にはなる。
しかし、スロットや土地を切り詰めた関係上、カンパニーをむやみやたらと積み込むわけにはいかず、結局3枚に落ち着き、クリーチャーを用意するために石の宣告も3枚。除去でさばききれないことも出るだろう。

さてどうしたものか。
ふと目についたのが「ウルヴェンワルドの謎」というカード。生身が死ぬと調査をし、手がかりをポイすると人間を生む。つまりエルフの幻想家を瞬速で、しかも人間として呼び出すわけだ。
カリタスが出ると無意味に見えるが、よく考えたらスレイベンの検査官、不屈の追跡者と調査をするカードはそろっている。人間なのでサリアの副官とも相性は抜群だ。
サイドの要素として積もう。

土曜日はPWC。その目論見が成功して5-2。飛行ビートにはしてやられるものの、それ以外は踏み抜ける。
日曜日の五龍杯。サイドを再調整して1-6。

原因はわかっている。ドラゴンを狩る者が仕事していないのだ。毎度サイド落ちしてはウルヴェンワルドの謎に入れ替わり、その都度「またか」と思う始末。
ならばメインから積んでしまえばいい。
メインに搭載することで不要になるのが「永遠の見守り」。トークンでは仕事ができない。が、人間デッキである主軸を崩さないようにサイドイン。ついでにグリフの加護もサイドへ。飛行ビートをするのではなく、ウルヴェンワルドの謎は「生身はとっとと殺してほしい」ので、むしろ相打ち上等、除去は生身がやってください、ということになる。
そして進化の飛躍をメインへ1枚、ウェストヴェイルの修道院をお試しで1枚。複数枚張ったときのトークン生産力がおかしいためである。

リストはこうだ。

4 スレイベンの検査官
4 町のゴシップ屋/扇動された民衆
4 サリアの副官
4 白蘭の騎士
3 ラムホルトの平和主義者/ラムホルトの解体者
2 毅然さの化身
3 不屈の追跡者

4 石の宣告
1 進化の飛躍
4 ドロモカの命令
4 ウルヴェンワルドの謎
3 集合した中隊

9 平地
3 森
4 梢の眺望
3 要塞化した村
1 ウェストヴェイルの修道院/不敬の皇子、オーメンダール


土地が20枚で済むのか、という疑問を呈する声があると思うが、正直これ以上はマナフラッドを起こす、と言っておく。白蘭の騎士が引き、調査が引いていくので、土地が詰まることは少ない。

デッキの動きはこうだ。
まずは緑白人間のようにふるまう。むしろそれで勝てたら正体を明かさなくて済むのでかなり楽。サイドボードもほぼいじる必要がないので、下手をしたらふりだけしておく。

ウルヴェンワルドの謎を張ったらよーいどん。次のエンチャントにたどり着くまで調査から手がかりサクリファイスを行う。

ここから二つに分岐。次のエンチャントが進化の飛躍だった場合は、ウルヴェンワルドの謎まで継続して調査から出た人間をチャンプブロックから起動へ。

ウルヴェンワルドの謎ならいよいよトークンまみれ体制スタート。1回の生身から2×2の4枚が出てくる。3枚張れたら1体の生身から9体、フル張りなら16体をほぼ保障してくれる。これをチャンプブロッカーにしながら、サリアの副官で「全員人間ですが何か」とCIPに合わせて手がかりサクリファイスを行って(誘発にスタックすることでさらに副官にもカウンターが乗り、出てきた奴らにもカウンターを乗せられる)カウンターまみれからめちゃくちゃなサイズの毅然さの化身にするもよし、おかしい数のトークンからオーメンダール様降臨もよし。ちなみに出すぎると相手の心が折れます。

注意点がいくつか。
割と調査トリガーが多いので、できれば手がかりの裏に人間・兵士トークンを張り合わせたもの(クリアスリーブにダブルインがやりやすい)を最低30枚は用意しておくこと。下手をすると30枚でも足りない場合(3枚張りは4枚の生身で36体、4枚張りに成功すると2枚の生身で32枚)があり、だからといってダイスで管理すると今度はサリアの副官のカウンターと見分けがつかないため(しかも大量のダイスが必要)、できることなら一枚一枚管理をすることがおすすめ。
悪性の疫病とのシナジーは、サリアの副官を育てられることを念頭に置けば大丈夫。一度でも(0/0だとしても)人間が戦場に出れば誘発するので、時々サリアの副官のイラストがダイスまみれになっていないか注意すること。ついでにいえば、そんなものドロコマで対処できる。
カリタスは要注意、と言いたいところだが、4枚フル投入されたリストは(4マナレジェンダリーという点を見ても)少なく、また、出てきたと同時に除去をしたいため、4マナで乱雑に出すパターンは少ない。それまでに不屈の追跡者あたりを育てておき、ドロコマ対処orやられた返しに石の宣告。どちらもできそうになければ進化の飛躍でカリタスを唱えている最中に生身を手がかりに化かしてしまう。相手4枚もないのにこっちは9枚、手数的には上である。

なお、光輝の炎やチャンドラ、次元の激高、衰滅も耐性があり、悲劇的な傲慢に至ってはこっちがサイドから積みたいくらいに「ありがとうございます」なカードである。
傲慢は指定したカードのみを残すが、それ以外は「生け贄に捧げる」ため、大量の手がかりを兵士に化かすチャンスである。全除去撃ったのに、友情コンボが成立してしまうわけわからん状態。さらに調査をするので、おきゃくさまいらっしゃいである。
ちょいとバント人間カンパニーを回していて、結局反射魔道士のためだけに青を足すことに疑問符が止まらなくなり、青抜きになった。

青が抜けることによる利点は、まずマナベース。足して足して24~25にせざるを得なかった部分(あるいはバトルランドやダメラン、未開地を積みすぎてタップインを許容するコントロール寄りの思考)から21~22程度に低減。
バトルランド、シャドウランド、しかも白緑のみになったのも大きいが、他にも理由がある。

カンパニーの枚数を低減
といっても散らした、という表現が正しい。絶対に引き当てたいほどのカードではなく、しかもマナ域トップに君臨するとあらば、そのために土地を積むより、削ってでも高速化させたい。なにせ、反射魔道士が抜けた影響で1マナ域が爆発しているのだから。

無理のない石の宣告の採用
ただし2枚。グリフや永遠の見守りも2ずつで散らしている(相手を見てグリフや見守りは調整できるように1枚ずつ後ろへ散らしている)。除去にマナを散らすくらいなら、全つっぱ確定である。ただしドロコマは4。


サイドの青が抜けた影響もかなり大きい。

ウルヴェンワルドの謎を採用
サイドボードから、ミッドレンジ~コントロールの対策。サリアの副官が先出しでも強いし、スレイベンの検査官や死んでしまったトラッカーが遺した手がかりの有効活用ができる点でもGOOD。

毅然さの化身を採用
アバターやん!と怒ることなかれ。副官さんやサイドに挿したニッサ(シャレオツ枠として鼓舞する呼び声を入れたため、ギデオンよりシナジる上、マナコストの軽いこちらを採用)、ドロコマなどからおかしいサイズで飛び出る。鱗デッキでよくやっていたが、正直なところアベレージサイズは鱗デッキと同じである。ハンガーバックのバックアップを受ければ、というところを人間はコンスタントにやらかすからである。ちなみに完成系は飛行トランプル警戒到達のX+2/X。



感触はよくなった。ロングレンジ以降もだめとは言えない。これなら少しは戦えそうである。
レガシーのバーンが全部日本語かつ新枠にできることに興奮。

僧院の速槍
ゴブリンの先達
大歓楽の幻霊
溶岩の撃ち込み
焼尽の猛火or灼熱の血(僕は灼熱の血派)
裂け目の稲妻
この辺りは新枠しかないからまあ、当然として。

稲妻(基本セットorMM15)
渋面の溶岩使い(基本セット)
各種フェッチ(ゼンディカーorタルキール覇王譚)
ここもモダンではよく見かける枠。
ちなみに僕は友好色フェッチしかもってません。参入時期から考えたら仕方ないね。

火炎破(デュエルデッキ)
ここからレガシー枠。火炎破はまあ、知ってた。

稲妻の連鎖
発展の代価
ここがやっと新枠で収録される。そしてふたつとも、新要素を持っている。
Chain lightningは新枠かつ日本語化。発展の代価はすでにプロモなら新枠があったものの、ここでやっと日本語の新枠が登場する。

サイドボードも新枠。

粉々
極上の炎技
そらそうよと言わんばかりのモダン枠。

硫黄の渦
じつはコンスピラシーに入っていた。

あとはお好みだが、場合によっては旧枠を使う。紅蓮光電の柱を取る人も多いが、僕は呪文ショックだし、落盤突っ込むし、追加の粉々で粉みじん入れてるし。
しかし、メインボードがモダンと見紛うばかりの新枠というのはちと憧れ。
ナベプロリスペクトのバント人間カンパニーでFNMへ。

シークレットテクは「本質の変転」。
あなたの、とは書いてあるものの、CIPまみれなカンパニーにおいてブリンクは強烈。シガルダさんを出した後も青ひとつ立てるとシルムガルやアタルカに対策が取れる。
人間カンパニーになったんだからそんなにCIPいないでしょ、と嘆くことなかれ。
・スレイベンの検査官
・白蘭の騎士
・サリアの副官
・反射魔道士
大体14~15枚はCIPがいること、そして副官が全員にCIPを与えているようなもの(ついでに言えば、変身してしまった薄暮見の徴募兵を無理やり戻せる)と考えると、使い得。このために副官は後だしがかなり強い(先出しするとブリンク先副官という選択肢が取りづらくなる)。
ゴーグルもシガルダさん出してちらついたら「しかし なにもおこらなかった!」できるわけで。ただつよ。つか、ゴーグルデッキの存在意義がなくなってもーたorz

マナベースは自分なりの調整(24枚以上のデッキは基本的には-1調整。土地がだぶつくくらいなら、軽い方向から動ける上、調査で回せることを考慮して切り詰めたっていいと思う)で25⇒24へ。港町が抜けてヤヴィマヤの沿岸を1枚追加。青は序盤から欲しいマナではない(白マナは1手目、2手目は白or緑、正直3~5に1枚あればいい)。フルバトランと村3も考えたが、ほぼ3手目タップインになること、青カウントが1枚減ることを考慮して断念。フルバトランなら白蘭さんがいい仕事するんだけどねぇ。

R1:グリクシスコントロール○○
事前に練習した相手。その時はボロボロにしてやられていたのだけれど、本番は勝利。
横並べデッキの強みを見せた1戦目。こっちの押し切りをカリタスでは止められなかった。
2戦目の勝因は反射魔道士と変転。雷破を9点貰ってでもバウンスしながらビートすりゃ勝てる。相手が土地詰まってれば勝てる(そりゃそーだ)。

R2:白緑トークン×○×
全員の仮想敵。パワーカードのぶつけ合いになることは予想に難くなく、反射魔道士もアヴァシン様にはただのバウンスと化す(瞬速のため、拘束が解けるこっちのターンに出せてしまう)。
ブンルートがとれた2戦目は勝てたものの、ドロモカ様が着地なされた3戦目はグダグダの後、Exターンでライフリンクデス。またあと一歩症候群に陥りました(盤面上は貫通すれば一撃死のあるクロックまで来ていた)。FNMでExターンを迎えるのもじつはこれが初だったりする。

R3:タコパクト○○
このFNMで一番「変転つえー」と思ったマッチ。とくに2戦目。反射魔道士、トラッカー(4/3)がライフ9点を詰め切れない、という状態からトップ副官⇒変転(つまりカウンターが2個ずつ乗る。反射魔道士は4/5、トラッカーは6/5)でビート完了。相手が「え?」という顔になる。


オジュコマ(副官リアニメイトが強い、クリーチャーへのカウンター)が4マナであるという不利点を、1マナでほぼ解決しきったと大喜びする。火男氏の「ドロコマ4枚はいらない」宣言もあって変転3、ドロコマ3、カンパニー4の構成へ。ブンルートと長期戦ルートにかなり強くなったような気さえするが、どう出るか。
来週のPPTQにチャレンジである。
バント人間カンパニーとかいう面白デッキが登場したら使わないわけが。

制作したナベプロ曰く
①マリガン基準が緩い
②ブン回りプランがある
③長期戦に強い
この三拍子あって初めて強いデッキになる、とのこと。そんなんどのスタン環境でも同じなのだけど。

繊細なプランニングが要求されます、と書かれてはいたものの、友人の火男氏はSSSにさくっと持ち込んで(ほかの方のdiarynoteを見てアレンジ)、あと一勝でSE、というところまで来ていたので、カンパニー系を使ったことがある人ならそんなに問題はなく回せるのではなかろうか、と。

とはいえ青恐怖症の自分が青を使って勝つのは気に入らないといえば気に入らない。
が、ここでもう一人の有名人、光安さんの最近の動向を思い出す。赤使いの彼が今青を使っている理由。まんべんなく強くなり、実力をつけたいという考え。
強くなるならば嫌っていてはいけない、ということか。

少しナベプロのチョイスから変えつつ、長期戦とドブンにきっちり強いカードを詰め込(んだらカンパニーから少しばかり出づらくなった)み、ミッドレンジであることを考慮して土地を1枚切り詰める。長いゲームでも白蘭がバトルランドを引っ張ってくるし、6マナが必要になることが薄いと考えたからだ。
アヴァシン様がいないけれどシガルダ様なら4枚あるので2枚ほど力を借り、ギデオンより幾分使い勝手が難儀に見えるニッサ(僕が一番信用しているPWかもしれない。長期戦にはこっちのほうが強い)を登用、シークレットテクをメインとサイドに用意。

FNMでも負け越してくるぞー
GP本戦を2BYEから四連敗で目も当てられない薄荷風味です。
マジゴーグル解散まであるわ、と考えつつ、赤白という形はまだまだ試していないパーツが多いな、とも思いました。

腐る、というのはコーシ様ことコジレックと深遠な旅、そしてマグマの洞察力。
初手に引くと厳しいのでピン挿し、マグマ3と絞ってはいたのですが、万が一早いターンにライブラリからめくれるとド腐れハンドになります。ルーティングで引きたいのはそれじゃないんよ苦しめる声くん……!

ということで、腐らない白パーツ。石の宣告を採用してみることに。つまるところ純然な除去コントロールに天秤を思いっきり傾けた状態にします。
が、そんなに枚数取ってもしかたないand調査させてしまうのはつらいところもあるため2枚。あとは焦熱の衝動を3⇒4へと調整です。こいつも苦しめる声で即座に3点火力と化し、後半はゴーグルから6点火力を振りまくため割と腐りません。

サイドボードのプランも変えます。軽減できない火力は現在のところ存在しないため、ならば使い倒してやるプランニングとしてゴブリンの闇住まいを2枚採用。変異エルドラージがタッパーにしかなっていない&石の宣告によりトークンへ基本少し耐性がついたため、りんちゃんことリンヴァーラをもう一枚採用してやることにしました。クソヘヴィなサイドボードですが、溺墓の寺院やチャージランドがすぐ到達させてくれるため、あまり苦になっていません。こんなコメント前にも書いた気がしますが、10マナと5~6マナは全然違うため、別にキニシナイ。

明日はコレでSSSに出場、また負け散らかしてくる予定ですよ。
別のアプローチを一つ放り込んでみるのはどうか、という問いに対しての解答というかなんというか。
ゆがんだフィニッシャーではあるものの、大いなる歪み、コジレックを採用してみた。

出る前の引き増し、出てしまえばカウンター。確かにかみ合っている。
無色ふたつを含む10マナなんて出るのか、という疑問はほぼ「出る」で間違いない。ピンで挿す分にはグダゲーを解消するし、グダグダやっているころには魔力網やゴーグル、溺墓の寺院といったマナ加速が10マナを容易に達成する。

出すだけならナヒリでもいい。奥義から呼び込んで12点叩き込むプレイは相手が目を回す。そんなもんプランに入れてない、と。

サイドボードも歪めた。サイドに入れてもメインに入ってこなかった引き裂く流弾を抜き、プランニング変更用のウラモグ、現実を砕くもの、そして変異エルドラージと深遠な旅。これでオーメンもギデオンも怖くない。ちらつきゃええねん、ちらつきゃ。もちろん変異エルドラージは撃ち漏らしたときに使うから1、深遠な旅は壊れたゴーグルやチャンドラ、墓地に送ってしまったウラモグやコジレックなどの帰還用に1。壊れたなら直しゃええねん、直しゃ。
前シーズンの鱗のように、ゴーグルバーンを調整する自分がいるのであった。


今調整しているのは赤白タイプ。プロツアーで三原さんが使っていたタイプをベースにしたもので、サイドはクリーチャー満載のやつである。
とはいえ、白緑トークンが増え続ける現状を何とかすべく、少しいじる。

現在は
焦熱の衝動 4⇒3
稲妻の斧 3⇒4
コジレックの帰還 0(サイド2)⇒2
この辺りは白や緑のクリーチャーを焼き払うための投入。本当は神聖なる月光と迷ったが、白がタッチ程度であること、事後対処のしやすさを考慮して撃ちやすいコジリタへ。

アヴァシンの裁き 1⇒0
魔導士輪の魔力網 4⇒3
アヴァシンの裁きはマッドネス専用カードにしかならないため採用見送り、魔力網は土地26という構成がマナフラへ至ると考慮して1枚減。

こんな感じである。サイドプランも少しいじり、罪人への急襲や神聖なる月光を採用。
内部着火1枚採用も考えている(知恵の拝借や侵襲手術への対応策)。


やはりプロの構築というべきか、先手後手の入れ替えや先手での突き放しが溺墓の寺院と魔力網のおかげでかなり起こしやすく、ゴーグルが4手目、チャンドラが5手目に着地することが多い。魔力網が後半の陥落に向けて腐らないのもGOOD。
特にブンブンすると、4手目のゴーグルからマグマの洞察力へ繋ぎ、手札の尽きがまるでなくなる。難題の予見者に来るなら来いよと言えてしまう。来させて一手耐え、ナヒリやチャンドラまで行けばあとは安全に終わらせられると思う。

もちろん、ブン回ったときの赤単(突沸⇒ゴーグル)に一手足りないことは否めないが、そこは土地という安定した供給源(突沸は一瞬に過ぎない)と、2手目が苦しめる声というのをかなり許容すると考えればよいのだろう。たいてい、2手目は魔力網張って貯めるのだが。


あと、このデッキの良さはほとんどマリガンをする必要がないところにもある。
土地2~5を引いてさえいれば、マグマの洞察力か苦しめる声のいずれか、溺墓か癇しゃくのいずれかも確実に引いている。1手目のタップインから2手目で引き増して、3手目に癇しゃくか溺墓の返却につなげば、ゴーグルやナヒリといったプランニングが取りやすいのだ。
悪い言い方をすれば1~3はほぼマグロで返すという苦しさはあるが、ゴーグル最速着地を行えば、アーティファクトを割れないデッキはこれだけでがっくり来るだろう。今のファクトデスなんてどうせコラコマしかなく、それをとれるのもダークジェスカイ亡き今、赤黒吸血鬼くらいしかない。
白緑が完全回答のドロコマを持っているが、コピーまで防ぐのは無理がある。

びっくりするのはそれだけではない。ナヒリんの奥義である。
クリーチャーの疾駆と書いてあるように見えるが、メインプランの時でもゴーグルを引っ張ってこれるため、ゴーグルが着地していれば3倍界王拳である。
乱暴に書けば、適当なスペルから陥落を撃たなくても人が死ぬ。最速着地プランでも4マナ⇒6マナ⇒8マナ。X=3×3(いろいろ並んだクリーチャーを最大6体焼き殺せる)である。書いててなんだがなんじゃこりゃ。浮きの1マナでマグマの洞察力や焦熱の衝動、稲妻の斧をかますとX=6×3。何を言っているんだこいつは。
たいていその前に適当に火力をブッコんでいるので18点で人は死ぬ。十三恐怖症ならぬ18恐怖症と化す。なんで18点が即死圏内なのか小一時間問い詰めたくなるのだ。


いやほんと。プロが作るとこうも違うか。
とにかくゴーグルにつなぐ、という動きが強いのか、と言われるとそうでもない。
キーになるのは突沸の器。これを2~3ターン目に置けることが重要になる。

突沸からのマナ加速で3ターン目ゴーグル(で、でもいいし、4ターン目チャンドラでもいい。一瞬にして蓋ができる形だ。

だから、キープ基準は「突沸の器があるかないか」の一点に絞られる。チャンドラやゴーグルは後引きでも構わないためだ(4ターン目までなら先手で最低3枚は猶予があり、1/8ならその間に1枚は引くことができるだろうし、実際には苦しめる声やマグマの洞察力によりそれ以上掘り進むこともできる)。

注意しなければならないのは緑と白を採用している場合。こちらのプランニングが一発で狂うドロモカの命令が飛んできそうだと思われる場合は、2枚引いているなら素直に突沸を差し出す、あるいは器最速プランを諦め、愚直なマナ加速に全力を投じるか、きっつい二択を迫られる。特にドロコマは格闘モードが腐るため(逆に忘れられがちな軽減モードは重宝される)、いい餌となってしまうわけだ。

ゴーグルの強みは「除去が手札で腐ること」。つまり、除去メインで組まれるサイドボードも無視する。いっぽう、ジャンドカラーやグリクシスカラーを見たら、まずはゴーグルを減らすところから開始になる。ミッドレンジ以降の動きを得意とするこれらの色は、メインやサイドのコラガンの命令がアーティファクト破壊を含んだ完全アドバンテージとして働くうえ、少しでも遅めのデッキならゴブリンの闇住まい、棲み家の防御者といった再利用方法も考えられる。それらに対する押さえはチャンドラの最速着地しかない。

あとは、X火力の採用方法。巨人の陥落、アヴァシンの裁き(マッドネス)、内部着火と数はあるが、巨人の陥落の採用が多い。これはコピーからターゲットを2*2でとって1対3~4交換をしたいということなのだろうが、僕にしてみれば「とっとと大火力をブッ込んで勝つ」ほうが早いと思うクチなので、内部着火を推す。正直なところ、序盤でさばききり、ゴーグル着地(=Xは次のターンで4~6)ならば、ダブルエックスをかけざるを得ない状況も往々にして生まれ、あと一押しが苦しいことだってあるかもしれない。ピンで内部着火を挿しておけば、12に恐怖せよ、という状況をちらちらと見せられるのだから。

頓死

2016年4月29日 Magic: The Gathering
ゴーグルトークンは夢の見すぎであった。
トークンを出す上から神聖なる月光を被せられると、一発でコピーごと用をなさなくなる。

で、ゴーグルランデスに変更してFNM。やはり頓死。
テンポを阻害する前に突沸もゴーグルも引かず、されるがままになる。

いや、ふっつーにバーンでいいや、ってなった。ランデスはサイドイン。

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