うぉーきんぐ・でっど。
2020年10月5日 Magic: The Gathering非難囂々の否めないモンが来てしまっているな、と。
僕自身、ウォーキングデッドという作品は見たことがない。ゾンビがうろうろする世界でヒューマンドラマしている、というおぼろげな所感しかもっていない。
FOXでアレ見るならNCIS見てる、そのくらいには見ていない。
世界観をいきなり持ってくるな、という意見は正しいと思う。新規カードを限定品で刷るなというのもわかる。
個々の意見は一つ一つ返すことが出来る。両方とも「今までだってあったじゃないか」で済む。
ポイントは、これが重なり合ってしまったということじゃないかと考える。
バラかして考えてみよう。
・世界観を混ぜるもの
灯争大戦の日本限定イラストが大雑把に言って最初か(萌えチャンドラってのもあったけど)。アニメキャラクターのようなイラスト(そうじゃないものも多かったけど)を限定品として売る。味を占めたウィザーズが今度はゴジラコラボをする。
ここまでだったら不満が出なかった。これらは通常品でも手に入れることが出来たし、ゴジラコラボは「実際にはそういう名前じゃない」というクッションを入れたことで(BOX限定のゴジラですら)、そのイラストは今回限りとしても、同じ能力を持ったカードは再販できるよ、と示唆をした。
・限定品で新規カードを刷る
もう20年以上前に通った道だ。マナクリプト、ナラスニドラゴン、アリーナ。
限定イラストでもIDWなど。最近はすべそれで限定品入れたり、コロコロアニキの限定品だったり。ちょっとさかのぼれば萌えチャンドラと同じ世代にコミック限定プロモがある。幾度となく別イラストの限定品はあったし、新規カードの限定品は実際に昔々存在していた。
今回、これらが組み合わさったことが問題なのだと思う。
新規テキストのカードが限定品で、しかも再販不能な格好で刷られてしまう。
まだ、ゴジラコラボのように「このカードは別名である」というくくりが出来ているならまだしも、どう見ても下に名前欄がない。
つまり、あれらのカードはあれらの名前なのである。
ウィザーズとしては読みを外した、といったところなのだろう。
日本限定のイラストが好評だった。一歩踏み込んで別イラスト、別名前(とはいえオリジナルの名前を持たせつつ)を作ってコラボしよう。好評だったのだからオリジナルの名前を持たせなくても問題はなさそうだ。ここが臨界点か、と。
僕はこれが魔法学院にも来そうなことが怖い。D&Dですでに社内コラボをすることが判明しているが、日本限定イラストもゴジラも成功したから、R&Dは新規層をコラボの形で取り込むことはアリと判断している。だからウォーキングデッドが来た。それも一歩踏み込んで。
グローバルシリーズが大コケをかまし、やっと掴んだ成功例だ。簡単に手放すことはないだろう。少なくとも一年間は。
ハリーなどのアメリカ外産有名モノ、極論を言えばパワーレンジャーやなのは、仮面ライダーが来たっておかしくなくなってしまった。
マジックのクラシカルな雰囲気が、少しずつ壊れていくような、そんな感覚。
そして、パワーカードを乱発した現状。これらが組み合わされば臨界突破である。プレイ面からもフレイバー面からも壊され始めた、そりゃティミーもジョニーもスパイクも、ヴォーソスもメルヴィンもたまったもんじゃない。
デザイン演説でマローが「やりすぎた年」と自省することを願って。
僕自身、ウォーキングデッドという作品は見たことがない。ゾンビがうろうろする世界でヒューマンドラマしている、というおぼろげな所感しかもっていない。
FOXでアレ見るならNCIS見てる、そのくらいには見ていない。
世界観をいきなり持ってくるな、という意見は正しいと思う。新規カードを限定品で刷るなというのもわかる。
個々の意見は一つ一つ返すことが出来る。両方とも「今までだってあったじゃないか」で済む。
ポイントは、これが重なり合ってしまったということじゃないかと考える。
バラかして考えてみよう。
・世界観を混ぜるもの
灯争大戦の日本限定イラストが大雑把に言って最初か(萌えチャンドラってのもあったけど)。アニメキャラクターのようなイラスト(そうじゃないものも多かったけど)を限定品として売る。味を占めたウィザーズが今度はゴジラコラボをする。
ここまでだったら不満が出なかった。これらは通常品でも手に入れることが出来たし、ゴジラコラボは「実際にはそういう名前じゃない」というクッションを入れたことで(BOX限定のゴジラですら)、そのイラストは今回限りとしても、同じ能力を持ったカードは再販できるよ、と示唆をした。
・限定品で新規カードを刷る
もう20年以上前に通った道だ。マナクリプト、ナラスニドラゴン、アリーナ。
限定イラストでもIDWなど。最近はすべそれで限定品入れたり、コロコロアニキの限定品だったり。ちょっとさかのぼれば萌えチャンドラと同じ世代にコミック限定プロモがある。幾度となく別イラストの限定品はあったし、新規カードの限定品は実際に昔々存在していた。
今回、これらが組み合わさったことが問題なのだと思う。
新規テキストのカードが限定品で、しかも再販不能な格好で刷られてしまう。
まだ、ゴジラコラボのように「このカードは別名である」というくくりが出来ているならまだしも、どう見ても下に名前欄がない。
つまり、あれらのカードはあれらの名前なのである。
ウィザーズとしては読みを外した、といったところなのだろう。
日本限定のイラストが好評だった。一歩踏み込んで別イラスト、別名前(とはいえオリジナルの名前を持たせつつ)を作ってコラボしよう。好評だったのだからオリジナルの名前を持たせなくても問題はなさそうだ。ここが臨界点か、と。
僕はこれが魔法学院にも来そうなことが怖い。D&Dですでに社内コラボをすることが判明しているが、日本限定イラストもゴジラも成功したから、R&Dは新規層をコラボの形で取り込むことはアリと判断している。だからウォーキングデッドが来た。それも一歩踏み込んで。
グローバルシリーズが大コケをかまし、やっと掴んだ成功例だ。簡単に手放すことはないだろう。少なくとも一年間は。
ハリーなどのアメリカ外産有名モノ、極論を言えばパワーレンジャーやなのは、仮面ライダーが来たっておかしくなくなってしまった。
マジックのクラシカルな雰囲気が、少しずつ壊れていくような、そんな感覚。
そして、パワーカードを乱発した現状。これらが組み合わされば臨界突破である。プレイ面からもフレイバー面からも壊され始めた、そりゃティミーもジョニーもスパイクも、ヴォーソスもメルヴィンもたまったもんじゃない。
デザイン演説でマローが「やりすぎた年」と自省することを願って。
アブザンスケイル:どういうデッキで、どう戦うか
2020年9月29日 Magic: The GatheringウーロBANおめでとう。そしてやはりゼンディカーからはBANが出なかった。
ある強豪プレイヤーは「あのデッキのヤバいのはウーロではなくコブラ」と言っていた。そうじゃなきゃあのマナベースが機能しない。
ということでウィザースさん、次はオムナスじゃなくてコブラですよ、コブラ。
さて、話変わって「アブザンスケイルというデッキはどう戦うか」という話。
基本はミッドレンジアグロ。限りなくソリティアな4Cオムナスは頭一つ押さえればいいのだけれど、このデッキは多頭のすべてが脅威になりうる。
1枚ずつ、役割を考えながら解説。
群れのシャンブラー
貴重な1マナ。除去耐性があり、自身が殴ることがハンガーバックより躊躇ないあたり、ハンガーより強烈。今パイオニアの鱗を有色で組みなおせと言われたら、確実にこいつも採用。
後々膠着しても強化して突破がらくらくこなせる辺りも強み。
光輝王の野心家
恐ろしき2マナ。シャンブラーの殴りだしを2点で許容する。更に後々のカードに勝手にカウンターを載せる偉い子。1/1のタイミングが少し長いことが弱点になるが、それは火力やパワー押しの場合に限る。
漁る軟泥
抜きたくても抜けない枠。ローグの切削に対して強く当たれる。ただ、役割がそれだけになってしまったため、これからはサイドに落としてスカイクレイブの影を検討。
議事会の導師
言わずと知れた要。鱗に2/2くっつけて、ライフゲイン要素まで持っている。蛇の時と違って毒や-1/-1まで増やさないのは偉いし、殴り得なところも多々。まあ、スタンじゃ関係ないが。
スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
最強除去耐性持ちであり、避雷針。一度破壊されても最低3/3保証な辺りはバカとしか言いようがない。環境の除去定義が無情な行動なので躊躇いがあったが、絶滅の契機でやられづらい可能性を考えて採用。
オラン=リーフの軟泥
泥とかハイドラとかキノコとか、そんなんばっかだなこのデッキ。載せたカウンターをちまちま増やしていく偉い子であり、カウンターを置いていくこともできる。ちっちゃいカロニアのハイドラ。あれより軽くて偉い。
鎖を解かれしもの、ポルクラノス
繰り返しの除去であり、グレヘン誘発剤である。よほどのことがない限り2枚固定。無情な行動が利きづらいのも〇。
バスリの副官
貴重な全除去耐性。単品除去ならさらに〇。4マナが少々重めの部類なので、ポルクラノスと散らして2-2。除去耐性はグラークマウもいるので、併せて5枚なら文句なし。
石とぐろの海蛇
カウンターデッキだから当たり前のごとく採用。ちなみにこれと副官でマルチカラープロテクションも6枚。ディミーアローグに対しても少しマシになる。
グレートヘンジ
入らないわけがない。マナフラも少し受けてくれる上、これから緑の神話へつなぐとドローもついてくる。+1/+1カウンターを載せてくれるのも〇。
無情な行動
除去枠。ポルクラノス、グラークマウと合わせて黒8枚なので、積極的に黒を求めなくてもいいのが強い。というか、除去は最後の突破口を開く役なので、7~8枚あればいいわけで。
豊穣の碑文
除去としても使える強化スペルにして、ゲイン呪文。まあ、ゲインは使うかどうか微妙なところ。不器用なドロコマ。ザレスと海蛇が格闘したりできる。
ただ、格闘とカウンターは除去を上に積まれると弱いので、枚数としては2枚が限度と考える。
エメリアの呼び声
変わり樹の共生
土地枠であり、ロングゲームを制する枠。4-4を積むリストがあるが、正直なところレッツボルトインで死が見える上、呪文としてそんな枚数使うことがないのは確定なので2~3ずつでいいというのが結論。エメリアは後半から終盤に1枚あれば問題ないし、色マナの拘束も重い。変わり樹は逆に色マナの拘束がグレヘンで少し解消されている部分もあり、もう1枚が見える。積みすぎるとボルトイン辛いけど。
マナベース
ここが参考にしたリストと大きく変わる部分。
基本として緑⇒白⇒できればアンタップインなので、まず緑を濃いめに。白は緑と均等バランスでもいいが、エメリア以外の色拘束がないのもあるので緑より薄目。黒は最短3手目となる(真っ先に無情を撃つシーンなんてほぼない)ので、最低限の9枚程度。
アグロとして出来るだけのアンタップインが条件となるので、タップインは減らしトライオームのみ。両面ランドをフル投入することで白カウントを増やしつつも黒を確保。あとで困ることがありうるので、沼を1枚だけ。
両面ランドの黒、トライオーム、そして沼1で黒は完全確保。白は両面ランドが両方とも確保、トライオーム、エメリアで14カウントなので、平地の必要性がなくなったものの、念のためピンでアンタップインを11カウントし、2手目を確実に。残りを緑にすると両面の4、トライオーム4、変わり樹2。10枚しか確保できていない。余りを全て森(土地合計は23として)にすると15枚。アンタップインが11なので少々不安だが、ま、1手目トライオームならタップインだから楽観視。
マナベース警察には注意喰らいそう。
4Cオムナス、オムベンチャーに対応する策を少し練るサイドにすれば、やってくれる子だと思う。
ある強豪プレイヤーは「あのデッキのヤバいのはウーロではなくコブラ」と言っていた。そうじゃなきゃあのマナベースが機能しない。
ということでウィザースさん、次はオムナスじゃなくてコブラですよ、コブラ。
さて、話変わって「アブザンスケイルというデッキはどう戦うか」という話。
基本はミッドレンジアグロ。限りなくソリティアな4Cオムナスは頭一つ押さえればいいのだけれど、このデッキは多頭のすべてが脅威になりうる。
1枚ずつ、役割を考えながら解説。
群れのシャンブラー
貴重な1マナ。除去耐性があり、自身が殴ることがハンガーバックより躊躇ないあたり、ハンガーより強烈。今パイオニアの鱗を有色で組みなおせと言われたら、確実にこいつも採用。
後々膠着しても強化して突破がらくらくこなせる辺りも強み。
光輝王の野心家
恐ろしき2マナ。シャンブラーの殴りだしを2点で許容する。更に後々のカードに勝手にカウンターを載せる偉い子。1/1のタイミングが少し長いことが弱点になるが、それは火力やパワー押しの場合に限る。
漁る軟泥
抜きたくても抜けない枠。ローグの切削に対して強く当たれる。ただ、役割がそれだけになってしまったため、これからはサイドに落としてスカイクレイブの影を検討。
議事会の導師
言わずと知れた要。鱗に2/2くっつけて、ライフゲイン要素まで持っている。蛇の時と違って毒や-1/-1まで増やさないのは偉いし、殴り得なところも多々。まあ、スタンじゃ関係ないが。
スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
最強除去耐性持ちであり、避雷針。一度破壊されても最低3/3保証な辺りはバカとしか言いようがない。環境の除去定義が無情な行動なので躊躇いがあったが、絶滅の契機でやられづらい可能性を考えて採用。
オラン=リーフの軟泥
泥とかハイドラとかキノコとか、そんなんばっかだなこのデッキ。載せたカウンターをちまちま増やしていく偉い子であり、カウンターを置いていくこともできる。ちっちゃいカロニアのハイドラ。あれより軽くて偉い。
鎖を解かれしもの、ポルクラノス
繰り返しの除去であり、グレヘン誘発剤である。よほどのことがない限り2枚固定。無情な行動が利きづらいのも〇。
バスリの副官
貴重な全除去耐性。単品除去ならさらに〇。4マナが少々重めの部類なので、ポルクラノスと散らして2-2。除去耐性はグラークマウもいるので、併せて5枚なら文句なし。
石とぐろの海蛇
カウンターデッキだから当たり前のごとく採用。ちなみにこれと副官でマルチカラープロテクションも6枚。ディミーアローグに対しても少しマシになる。
グレートヘンジ
入らないわけがない。マナフラも少し受けてくれる上、これから緑の神話へつなぐとドローもついてくる。+1/+1カウンターを載せてくれるのも〇。
無情な行動
除去枠。ポルクラノス、グラークマウと合わせて黒8枚なので、積極的に黒を求めなくてもいいのが強い。というか、除去は最後の突破口を開く役なので、7~8枚あればいいわけで。
豊穣の碑文
除去としても使える強化スペルにして、ゲイン呪文。まあ、ゲインは使うかどうか微妙なところ。不器用なドロコマ。ザレスと海蛇が格闘したりできる。
ただ、格闘とカウンターは除去を上に積まれると弱いので、枚数としては2枚が限度と考える。
エメリアの呼び声
変わり樹の共生
土地枠であり、ロングゲームを制する枠。4-4を積むリストがあるが、正直なところレッツボルトインで死が見える上、呪文としてそんな枚数使うことがないのは確定なので2~3ずつでいいというのが結論。エメリアは後半から終盤に1枚あれば問題ないし、色マナの拘束も重い。変わり樹は逆に色マナの拘束がグレヘンで少し解消されている部分もあり、もう1枚が見える。積みすぎるとボルトイン辛いけど。
マナベース
ここが参考にしたリストと大きく変わる部分。
基本として緑⇒白⇒できればアンタップインなので、まず緑を濃いめに。白は緑と均等バランスでもいいが、エメリア以外の色拘束がないのもあるので緑より薄目。黒は最短3手目となる(真っ先に無情を撃つシーンなんてほぼない)ので、最低限の9枚程度。
アグロとして出来るだけのアンタップインが条件となるので、タップインは減らしトライオームのみ。両面ランドをフル投入することで白カウントを増やしつつも黒を確保。あとで困ることがありうるので、沼を1枚だけ。
両面ランドの黒、トライオーム、そして沼1で黒は完全確保。白は両面ランドが両方とも確保、トライオーム、エメリアで14カウントなので、平地の必要性がなくなったものの、念のためピンでアンタップインを11カウントし、2手目を確実に。残りを緑にすると両面の4、トライオーム4、変わり樹2。10枚しか確保できていない。余りを全て森(土地合計は23として)にすると15枚。アンタップインが11なので少々不安だが、ま、1手目トライオームならタップインだから楽観視。
マナベース警察には注意喰らいそう。
4Cオムナス、オムベンチャーに対応する策を少し練るサイドにすれば、やってくれる子だと思う。
アブザンスケイル
2020年9月27日 Magic: The Gathering鱗ねーじゃん、とか言ってはいけない。
環境の解答はおおよそ4Cオムナスの大爆発で問題はない。
が、それを打ち倒せるデッキがない限り、自分はスタンをやりたくない。青なんて触りたくもない。
解答の出そろいが始まり、ディミーアローグがオムナスを打ち払える、と話題になり始めた。
ただ、また青である。青に勝つには青しかないのか。
同時に、ちらほらと目につくデッキが現れた。緑白カウンターデッキである。
アグロの最上位に位置するであろうこのデッキ、自分好みである。
「あの『硬化した鱗』じゃないか。地雷デッキじゃないところで注目されているじゃないか」
少し小躍りしたものだ。
このデッキ、知り合い(ナヤオ先生。ありがとう)がアブザンでアップデートをしていた。黒をタッチする理由はポルクラノスと無情な行動。悪くなさそうだ。
youtubeでもある人が除去ほぼなしBO1仕様のアブザンを作っていた。なるほどな、という選択理由だ。
これを、さらに自分なりにアップデートする。
①除去は最低限の6~7枚。クリーチャーによるものは期待がしづらいので、なるべくスペルによるものを。
②基本的に攻めるデッキ、受けに回って手番を渡さないように、除去耐性の高いクリーチャーを。
③そして、+1/+1カウンターを使うデッキの真骨頂、カウンターを置く行動を持つカードを。
結果、こんなんができた。
土地19
4群れのシャンブラー
4光輝王の野心家
3漁る軟泥
4議事会の導師
4オラン=リーフの軟泥
3スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
2バスリの副官
2鎖を解かれしもの、ポルクラノス
4石とぐろの海蛇
2グレートヘンジ
3無情な行動
2豊穣の碑文
2エメリアの呼び声
2変わり樹の共生
これが、自分なりのアブザンカウンターデッキ。
①除去は6~7枚
ポルクラノスを除去としてカウントすると、これになる。終盤での道をこじ開ける役割こそがこのデッキの除去なので、使わないと判断したら強烈に攻めたての出来る碑文を2枚。+1/+1カウンターを使うデッキなんてこれくらいしかないので、万能インスタント除去の無情な行動が3枚。そして、永久に除去を繰り返せるポルクラノスが2枚。
②除去耐性の高いカード
これは枚数多めの11枚。殴りにも行ける除去耐性のシャンブラー、全体除去にも強いグラークマウと副官、そして脱出を持つポルクラノス。サイドにはあと4枚、フェリダーの撤退とスカイクレイブの影が待っている。
絶滅の契機に弱いのは内緒だ。
③カウンターを「載せる」カード
もう量が多いので割愛。それだけ載せるアクションが多いというのはイコールで「鱗の役割を基本必要とせず、鱗が1枚あるだけで爆発する」ということでもある。
また、現状除去の環境定義が無情な行動になっているのも追い風で、碑文が除去避けになったりもする。
ちなみに、今日使ったのは碑文がサイドで、メインにはスカイクレイブの亡霊がいた。とりあえずいろいろ考えた末、サイドに行ってもらったが、クリーチャー30枚ならこれでもいいだろう、と(碑文の代わりにスカイクレイブの影を入れることも検討した)。
結果,SE1没。リストはれる屋に載るので、それも参考に。
環境の解答はおおよそ4Cオムナスの大爆発で問題はない。
が、それを打ち倒せるデッキがない限り、自分はスタンをやりたくない。青なんて触りたくもない。
解答の出そろいが始まり、ディミーアローグがオムナスを打ち払える、と話題になり始めた。
ただ、また青である。青に勝つには青しかないのか。
同時に、ちらほらと目につくデッキが現れた。緑白カウンターデッキである。
アグロの最上位に位置するであろうこのデッキ、自分好みである。
「あの『硬化した鱗』じゃないか。地雷デッキじゃないところで注目されているじゃないか」
少し小躍りしたものだ。
このデッキ、知り合い(ナヤオ先生。ありがとう)がアブザンでアップデートをしていた。黒をタッチする理由はポルクラノスと無情な行動。悪くなさそうだ。
youtubeでもある人が除去ほぼなしBO1仕様のアブザンを作っていた。なるほどな、という選択理由だ。
これを、さらに自分なりにアップデートする。
①除去は最低限の6~7枚。クリーチャーによるものは期待がしづらいので、なるべくスペルによるものを。
②基本的に攻めるデッキ、受けに回って手番を渡さないように、除去耐性の高いクリーチャーを。
③そして、+1/+1カウンターを使うデッキの真骨頂、カウンターを置く行動を持つカードを。
結果、こんなんができた。
土地19
4群れのシャンブラー
4光輝王の野心家
3漁る軟泥
4議事会の導師
4オラン=リーフの軟泥
3スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
2バスリの副官
2鎖を解かれしもの、ポルクラノス
4石とぐろの海蛇
2グレートヘンジ
3無情な行動
2豊穣の碑文
2エメリアの呼び声
2変わり樹の共生
これが、自分なりのアブザンカウンターデッキ。
①除去は6~7枚
ポルクラノスを除去としてカウントすると、これになる。終盤での道をこじ開ける役割こそがこのデッキの除去なので、使わないと判断したら強烈に攻めたての出来る碑文を2枚。+1/+1カウンターを使うデッキなんてこれくらいしかないので、万能インスタント除去の無情な行動が3枚。そして、永久に除去を繰り返せるポルクラノスが2枚。
②除去耐性の高いカード
これは枚数多めの11枚。殴りにも行ける除去耐性のシャンブラー、全体除去にも強いグラークマウと副官、そして脱出を持つポルクラノス。サイドにはあと4枚、フェリダーの撤退とスカイクレイブの影が待っている。
絶滅の契機に弱いのは内緒だ。
③カウンターを「載せる」カード
もう量が多いので割愛。それだけ載せるアクションが多いというのはイコールで「鱗の役割を基本必要とせず、鱗が1枚あるだけで爆発する」ということでもある。
また、現状除去の環境定義が無情な行動になっているのも追い風で、碑文が除去避けになったりもする。
ちなみに、今日使ったのは碑文がサイドで、メインにはスカイクレイブの亡霊がいた。とりあえずいろいろ考えた末、サイドに行ってもらったが、クリーチャー30枚ならこれでもいいだろう、と(碑文の代わりにスカイクレイブの影を入れることも検討した)。
結果,SE1没。リストはれる屋に載るので、それも参考に。
結果として上位互換
2020年9月18日 Magic: The Gathering名古屋のP王のデッキ「ジェスカイエンソウル」がどう見ても自分の上位互換に見える。
が。これは結果であって、成り立ちから違う。
彼は「モダンの親和が好き」と語る。
自分は「スタン時代から鱗に憑りつかれた」。
親和系の鱗にたどり着くプロセスが、スタン⇒モダン⇒パイオニアという流れで、
P王はモダン⇒パイオニア。
ジェスカイエンソウルはハサミによる速攻が武器。
鱗親和は面と点が武器。今使っているグリッターグリーン(きらきらするすべてのある緑色のデッキだからこう名付けた)は点を強化したが、面の強化もある。
除去の枚数や取り方も違う。そもそも色が違う。
が、それでも上位互換だ。
だからこそ、自分のデッキをアップデートできるとも考えた。
まず、影槍の採用。別に目からうろこが落ちたわけではない。押し通しとしての1枚なら可能性はあった。破壊不能と呪禁をすり抜ける抜群のポテンシャルもある。
除去枠はドロコマに変える。カウンターを載せる手段が足りないと感じていた。爆片破やエンチャント除去を避ける役割も担う。影槍があるおかげでハンガーバックは殴りどおしでも良くなった。
他方、ボーマットやギラプールは採用できない。ボーマットの赤が捻出できないこと、ギラプールよりは羽ばたき飛行機械による打点上げが最優先になる。
0マナであることはグレヘンをうまく使う理由にもなる。
よし、久しぶりに実験だ。
が。これは結果であって、成り立ちから違う。
彼は「モダンの親和が好き」と語る。
自分は「スタン時代から鱗に憑りつかれた」。
親和系の鱗にたどり着くプロセスが、スタン⇒モダン⇒パイオニアという流れで、
P王はモダン⇒パイオニア。
ジェスカイエンソウルはハサミによる速攻が武器。
鱗親和は面と点が武器。今使っているグリッターグリーン(きらきらするすべてのある緑色のデッキだからこう名付けた)は点を強化したが、面の強化もある。
除去の枚数や取り方も違う。そもそも色が違う。
が、それでも上位互換だ。
だからこそ、自分のデッキをアップデートできるとも考えた。
まず、影槍の採用。別に目からうろこが落ちたわけではない。押し通しとしての1枚なら可能性はあった。破壊不能と呪禁をすり抜ける抜群のポテンシャルもある。
除去枠はドロコマに変える。カウンターを載せる手段が足りないと感じていた。爆片破やエンチャント除去を避ける役割も担う。影槍があるおかげでハンガーバックは殴りどおしでも良くなった。
他方、ボーマットやギラプールは採用できない。ボーマットの赤が捻出できないこと、ギラプールよりは羽ばたき飛行機械による打点上げが最優先になる。
0マナであることはグレヘンをうまく使う理由にもなる。
よし、久しぶりに実験だ。
ただの鱗をやめる
2020年9月8日 Magic: The Gathering神と対話をした。提督とも対話をした。
結果、鱗デッキというものに疑問が出た。
ただ、言わせてもらうなら「鱗デッキは弱くない」という我を貼ったような一つのポリシー。
それでも、ただの鱗をやめる理由。
それは「守備的すぎる」という点だ。
いずれ頭打ちになる(毅然さの化身はおいといて)ペルトと実験体。爆発力の薄い海蛇。明らかにマナ喰い虫になるシャライ。準備が長すぎるのだ。
もっと序盤から中盤の打点を上げなければ、アグロデッキとは言えない。打点だけじゃない。回避能力や点と面の制圧力が必要だ。
土地20
4羽ばたき飛行機械
4ジンジャーブルート
4石とぐろの海蛇
2庁舎の歩哨
4搭載歩行機械
4鋼の監視者
4議事会の導師
2活性機構
2グレートヘンジ
4硬化した鱗
2きらきらするすべて
1進化の飛躍
3勇敢な姿勢
当然の帰結。鱗親和は序盤から打点が高い。中盤も監視者が打点を増やし、シメはきらきらするすべてによるえげつない打点量をジンジャーか蛇で打ち込む。
マナも食わない。食ったマナはすべて量に返り、その量はすべて監視者が打点へつなぐ。縦と横の恐ろしいまでの連携。これである。
飛躍だけ脆いので、これをグリッターに変えることまで考えている。サイドにはどうせ入る。
結果、鱗デッキというものに疑問が出た。
ただ、言わせてもらうなら「鱗デッキは弱くない」という我を貼ったような一つのポリシー。
それでも、ただの鱗をやめる理由。
それは「守備的すぎる」という点だ。
いずれ頭打ちになる(毅然さの化身はおいといて)ペルトと実験体。爆発力の薄い海蛇。明らかにマナ喰い虫になるシャライ。準備が長すぎるのだ。
もっと序盤から中盤の打点を上げなければ、アグロデッキとは言えない。打点だけじゃない。回避能力や点と面の制圧力が必要だ。
土地20
4羽ばたき飛行機械
4ジンジャーブルート
4石とぐろの海蛇
2庁舎の歩哨
4搭載歩行機械
4鋼の監視者
4議事会の導師
2活性機構
2グレートヘンジ
4硬化した鱗
2きらきらするすべて
1進化の飛躍
3勇敢な姿勢
当然の帰結。鱗親和は序盤から打点が高い。中盤も監視者が打点を増やし、シメはきらきらするすべてによるえげつない打点量をジンジャーか蛇で打ち込む。
マナも食わない。食ったマナはすべて量に返り、その量はすべて監視者が打点へつなぐ。縦と横の恐ろしいまでの連携。これである。
飛躍だけ脆いので、これをグリッターに変えることまで考えている。サイドにはどうせ入る。
今一度目標を洗い出してみる
2020年9月8日 Magic: The Gathering例の大騒ぎから、紙をしばく回数が減り、アリーナに復帰するも疑問符。
紙は戻ってきたが、初心に帰るという意味でも自戒録。
①プロツアー、あるいはそれに準ずるものに出る
大目標。とはいえ、情にデッキ選択を任せている時点で望み薄なのかもしれない。
②GP覇者、神、王、提督などの「称号」を得る
大目標その2。というか、復帰して最初の目標。某GP覇者が近くに居たことがその理由。
今はこれに狙いを絞っている。
③何がしかのデッキリストで名前を載せる
これはすでに達成。初めて出た大型大会の第一期モダン神決定戦の時に、いきなり載った。
その後もれる屋の3-0とか、そういうリストは何度も。もしかすると、この小目標を達成してしまったことが、勝てていない理由なのかも。
④賞金をもらって帰る
これも達成済み。ただしBMOで参加費が返ってくる程度。あれ以来、ぎりぎりで貰っていないとかっていうのもある。
目標はこの4つ。達成しているのが小目標の2つだが、真似されるリストも、ジャンプアップしてプラスになる賞金も達成していないと考えるとちょっとアレではある。
今、パイオニアに力を入れているのはこの小目標の③が起点になる。真似されるリストになって、メタにこの人ありと言わせること。それがいずれ大目標の②である称号(できれば神か提督)につながる。
②のうち、神かGP覇者を達成すると、今度は小目標④の賞金に近づく(GP覇者は②を同時達成する)。LastSunである。これの覇者は大目標の①に準じると考える。
モダンやレガシーに目を向けるというのも間違いではない。が、今は少し絞って考えるほうがよさそう。
紙は戻ってきたが、初心に帰るという意味でも自戒録。
①プロツアー、あるいはそれに準ずるものに出る
大目標。とはいえ、情にデッキ選択を任せている時点で望み薄なのかもしれない。
②GP覇者、神、王、提督などの「称号」を得る
大目標その2。というか、復帰して最初の目標。某GP覇者が近くに居たことがその理由。
今はこれに狙いを絞っている。
③何がしかのデッキリストで名前を載せる
これはすでに達成。初めて出た大型大会の第一期モダン神決定戦の時に、いきなり載った。
その後もれる屋の3-0とか、そういうリストは何度も。もしかすると、この小目標を達成してしまったことが、勝てていない理由なのかも。
④賞金をもらって帰る
これも達成済み。ただしBMOで参加費が返ってくる程度。あれ以来、ぎりぎりで貰っていないとかっていうのもある。
目標はこの4つ。達成しているのが小目標の2つだが、真似されるリストも、ジャンプアップしてプラスになる賞金も達成していないと考えるとちょっとアレではある。
今、パイオニアに力を入れているのはこの小目標の③が起点になる。真似されるリストになって、メタにこの人ありと言わせること。それがいずれ大目標の②である称号(できれば神か提督)につながる。
②のうち、神かGP覇者を達成すると、今度は小目標④の賞金に近づく(GP覇者は②を同時達成する)。LastSunである。これの覇者は大目標の①に準じると考える。
モダンやレガシーに目を向けるというのも間違いではない。が、今は少し絞って考えるほうがよさそう。
王の前のメタ読み:妙にばらけたデッキリスト
2020年8月27日 Magic: The Gathering全世界からの有力データを全部入れたら、そりゃそうなるよなっていうのはある。
晴れのサイトから、おおよその分布を読み取る。
最大数を誇るのは5Cニヴ。ただ、これはTC、秋葉、横浜、成田の各ショップにおけるリストが1つもない≒大会のトップメタとは限らない。
時点が緑信心。TCで1つ。次がバンスピだが、これは神が使っているのでもうメタにぶち込んでおく。
荒野の再生。ここらあたりからちらほらと関東圏のリストが目につくが、ちょっとヤバいなと思うのはファイヤーズ。多すぎる。突出して勝ちまくった人のリストなのか、あるいは押しなべて3-0をする人口が多いのか。要注目のリストということになるか。
で、今週末のパイオニア王のメタをおおよそ予測。
・5Cニヴは呑まれる
間違いなく。呑まれるというか呑まれたというのが正しそう。勝ちきれないリストとして、メタに残るが上位にいない、典型的なメタ回りになりそう。
・順当なtier1~1.5に信心とバンスピ
押さえるべきはニヴではなくここかもしれない。まずはここを厚手にしておけばいいと考える。
・エンソウル、オーラがまだ居残る
エンソウルはスピード感で間違いなく信心と勝負ができるデッキ。オーラも同じだが、それ以上に大きめの大会の勝ち組であったことは印象強く残る。
ここへの対処は一つ。自然に帰らせるだけだ。
・ウィノータ、再生、ファイアーズは微妙に見づらい
枚数的な部分。ニヴを切り捨てれば少し見られる。
パイオニアは幅が広すぎる。そのため、ピンポイントに「カードへ狙いを絞る」というやり方もアリに見える。例えばニヴ、青白コン、ファイアーズは共通してテフェリーとヨーリオン。エンソウルとオーラはオーラがキーパーツだ。緑信心に関しては狙いが絞れないが、まあPWは共通項になるのか。
つまり、オーラとPWを討てるカードを探すこと、これがメタを見る指標になる。
晴れのサイトから、おおよその分布を読み取る。
最大数を誇るのは5Cニヴ。ただ、これはTC、秋葉、横浜、成田の各ショップにおけるリストが1つもない≒大会のトップメタとは限らない。
時点が緑信心。TCで1つ。次がバンスピだが、これは神が使っているのでもうメタにぶち込んでおく。
荒野の再生。ここらあたりからちらほらと関東圏のリストが目につくが、ちょっとヤバいなと思うのはファイヤーズ。多すぎる。突出して勝ちまくった人のリストなのか、あるいは押しなべて3-0をする人口が多いのか。要注目のリストということになるか。
で、今週末のパイオニア王のメタをおおよそ予測。
・5Cニヴは呑まれる
間違いなく。呑まれるというか呑まれたというのが正しそう。勝ちきれないリストとして、メタに残るが上位にいない、典型的なメタ回りになりそう。
・順当なtier1~1.5に信心とバンスピ
押さえるべきはニヴではなくここかもしれない。まずはここを厚手にしておけばいいと考える。
・エンソウル、オーラがまだ居残る
エンソウルはスピード感で間違いなく信心と勝負ができるデッキ。オーラも同じだが、それ以上に大きめの大会の勝ち組であったことは印象強く残る。
ここへの対処は一つ。自然に帰らせるだけだ。
・ウィノータ、再生、ファイアーズは微妙に見づらい
枚数的な部分。ニヴを切り捨てれば少し見られる。
パイオニアは幅が広すぎる。そのため、ピンポイントに「カードへ狙いを絞る」というやり方もアリに見える。例えばニヴ、青白コン、ファイアーズは共通してテフェリーとヨーリオン。エンソウルとオーラはオーラがキーパーツだ。緑信心に関しては狙いが絞れないが、まあPWは共通項になるのか。
つまり、オーラとPWを討てるカードを探すこと、これがメタを見る指標になる。
鱗デッキ調整録:見えてきたものと今までの反省
2020年8月16日 Magic: The Gathering提督戦、3-3で終わり。
お盆中の一週間以上で見えてきたもの、そして、見えていなかったもの。それから見ておくべきものの反省を記録する。
まず、見えてきたものと見えていなかったもの。
・1-2の動きを意識していなかったこと
鱗デッキを使っていて、そして使い続けていて、今までやれていたのに出来ていなかったもの。それが1手目と2手目の動きかた。
というか、マナカーブがしっかりとあっていなかったという大きな反省点。
スタンの時は1手目が16枚あったのに、お盆前の鱗は8枚。半分では1手目が無駄に空く。これを実験体搭載によって12枚(蛇を入れたら16枚)へ改善。
2手目の動きについても、最大値をとろうという意識が高すぎて、相手の裏目についてケアがうまくいっていなかった。これも反省。
・これはクリーチャーデッキであるということに対する微妙な失念
具体的には除去の枚数。トランプルで押すことを意識したら、除去はそれほど枚数が要らなかった。6枚もあれば十分だった。5枚でもいい。
トランプルは合計12枚、飛行は(その可能性を含めれば)5枚ある。避けなきゃいけないものは少ない。
・メタがしっかり読めていなかった
これは反省というかなんというか。5Cニヴを頂点に、スピリットと単色が多いという読みをしていたが、提督戦では大外れを引く。頂点にいたのはルールスオーラ。このデッキについてはもっと読みを深くしておくべきだった。
もっとも、メタ読みというのは競馬の予想のようなもの。大外れを引いたというよりはエンチャントメタを(鱗自壊があるにせよ)見ておくべきだったか。
・ドロコマよりスタンス
これは見えてきたもの。ドロコマの「カウンターを置く」という動きは強い。強いが弱い。半端なのである。そもそもカウンターについてはセルフで置けないクリーチャーが導師しかいない。そいつもシステムであり、なんなら巻き付き蛇より有用なゲイン手段としての役割がある。ならば打点の高いものをスタンスで確実に割るほうがいい。しかし、5Cニヴを念頭に置くと破滅の刻をかわせるドロコマは偉い。一長一短。メインとサイドの組み合わせ方、というべきか。
・ピン挿しを恐れない
特に進化の飛躍。これについてはピン挿しを恐れるあまり必ずサイドに入れていたが、あると心強い程度で構わない。グレヘンもピンでいいかもしれないと、今なら思う。
・コントロールもメタにはちゃんといる
ロックは知らない。あるけど知らない。ちゃんと打ち消されないものをサイドに入れておく。まあ、空殴りだけど。
見ておくべきもの。
・飛行への対策
スピリットも、オーラも。これ一つでどうにかなるというカードが少ない。暴風を入れてみたがそうじゃない感が強い。セトルがしっかり効いてくれるよう、メインとサイドに散らしてとってみたが、これについては正解。
・スラムオーラはメタ内にいるという読み
というか、メタゲーム範囲を少し広げておくというか。
エンチャントを全滅させるカードでいったん流し切れば、手番を変えることが出来るという読みをしておくべき。
具体的には自然に帰れ。これ一枚で何とかなる場面、割と多い。ドロコマではどうにもならない。なので、サイドは2~3程度に絞る。
・5Cニヴはメタ内にいるが、速度勝負を仕掛ける
速さで手番を譲らないようにすれば、ちゃんと勝てる。持続的な勝負を持ち掛けられても進化の飛躍で動ける。それを念頭に置いた初期手札をしっかり構えられるようにする。
・飛ばなくていい
鷹匠、お前のことな。到達8枚+3枚、飛行2枚。スピリットとの勝負ならこれで行ける。十分。
黒単や赤単もサイズ差や再生などで止めが利く。大型を飛ばされても反撃は可能。なので、リストラ。
・サイドの15枚は複数効きを考慮する
難しいところではあるが、今回5Cニヴ読みで入れた奇妙な幕間は使えた。PIGが役立つようにした墓掘りの檻も間違いはなかった。ドロコマもまあ、使わなかったが挿した。追加の残骸もお役立ちした。メインの60とサイドの15は少しだけ不満が残る結果だが、悪くはなかった。サイドのブラッシュアップはかなりの課題。
・実践を積む
対人、顔を突き合わせてのやり合いはかなり重要。神からアドバイス貰ったり、ウィンルーズ関係なく「何を嫌がるか」が具体化した。これはやっておくべき事項で、継続すべきと判断。
結果は満足のいくものではなかったが、この一週間、MTGに浸かってよかったと思えるのは間違いではない。
秘密日記にリスト記載して、今日は終わり。
お盆中の一週間以上で見えてきたもの、そして、見えていなかったもの。それから見ておくべきものの反省を記録する。
まず、見えてきたものと見えていなかったもの。
・1-2の動きを意識していなかったこと
鱗デッキを使っていて、そして使い続けていて、今までやれていたのに出来ていなかったもの。それが1手目と2手目の動きかた。
というか、マナカーブがしっかりとあっていなかったという大きな反省点。
スタンの時は1手目が16枚あったのに、お盆前の鱗は8枚。半分では1手目が無駄に空く。これを実験体搭載によって12枚(蛇を入れたら16枚)へ改善。
2手目の動きについても、最大値をとろうという意識が高すぎて、相手の裏目についてケアがうまくいっていなかった。これも反省。
・これはクリーチャーデッキであるということに対する微妙な失念
具体的には除去の枚数。トランプルで押すことを意識したら、除去はそれほど枚数が要らなかった。6枚もあれば十分だった。5枚でもいい。
トランプルは合計12枚、飛行は(その可能性を含めれば)5枚ある。避けなきゃいけないものは少ない。
・メタがしっかり読めていなかった
これは反省というかなんというか。5Cニヴを頂点に、スピリットと単色が多いという読みをしていたが、提督戦では大外れを引く。頂点にいたのはルールスオーラ。このデッキについてはもっと読みを深くしておくべきだった。
もっとも、メタ読みというのは競馬の予想のようなもの。大外れを引いたというよりはエンチャントメタを(鱗自壊があるにせよ)見ておくべきだったか。
・ドロコマよりスタンス
これは見えてきたもの。ドロコマの「カウンターを置く」という動きは強い。強いが弱い。半端なのである。そもそもカウンターについてはセルフで置けないクリーチャーが導師しかいない。そいつもシステムであり、なんなら巻き付き蛇より有用なゲイン手段としての役割がある。ならば打点の高いものをスタンスで確実に割るほうがいい。しかし、5Cニヴを念頭に置くと破滅の刻をかわせるドロコマは偉い。一長一短。メインとサイドの組み合わせ方、というべきか。
・ピン挿しを恐れない
特に進化の飛躍。これについてはピン挿しを恐れるあまり必ずサイドに入れていたが、あると心強い程度で構わない。グレヘンもピンでいいかもしれないと、今なら思う。
・コントロールもメタにはちゃんといる
ロックは知らない。あるけど知らない。ちゃんと打ち消されないものをサイドに入れておく。まあ、空殴りだけど。
見ておくべきもの。
・飛行への対策
スピリットも、オーラも。これ一つでどうにかなるというカードが少ない。暴風を入れてみたがそうじゃない感が強い。セトルがしっかり効いてくれるよう、メインとサイドに散らしてとってみたが、これについては正解。
・スラムオーラはメタ内にいるという読み
というか、メタゲーム範囲を少し広げておくというか。
エンチャントを全滅させるカードでいったん流し切れば、手番を変えることが出来るという読みをしておくべき。
具体的には自然に帰れ。これ一枚で何とかなる場面、割と多い。ドロコマではどうにもならない。なので、サイドは2~3程度に絞る。
・5Cニヴはメタ内にいるが、速度勝負を仕掛ける
速さで手番を譲らないようにすれば、ちゃんと勝てる。持続的な勝負を持ち掛けられても進化の飛躍で動ける。それを念頭に置いた初期手札をしっかり構えられるようにする。
・飛ばなくていい
鷹匠、お前のことな。到達8枚+3枚、飛行2枚。スピリットとの勝負ならこれで行ける。十分。
黒単や赤単もサイズ差や再生などで止めが利く。大型を飛ばされても反撃は可能。なので、リストラ。
・サイドの15枚は複数効きを考慮する
難しいところではあるが、今回5Cニヴ読みで入れた奇妙な幕間は使えた。PIGが役立つようにした墓掘りの檻も間違いはなかった。ドロコマもまあ、使わなかったが挿した。追加の残骸もお役立ちした。メインの60とサイドの15は少しだけ不満が残る結果だが、悪くはなかった。サイドのブラッシュアップはかなりの課題。
・実践を積む
対人、顔を突き合わせてのやり合いはかなり重要。神からアドバイス貰ったり、ウィンルーズ関係なく「何を嫌がるか」が具体化した。これはやっておくべき事項で、継続すべきと判断。
結果は満足のいくものではなかったが、この一週間、MTGに浸かってよかったと思えるのは間違いではない。
秘密日記にリスト記載して、今日は終わり。
鱗デッキ:ニッサ不要説
2020年8月12日 Magic: The Gathering神と意見が合致したので。
土曜日。馬場る屋にて。
パイオニアを2日10戦程度回すと、いろいろな意見が聞ける。緑単信心は早い動きが嫌いとか、5Cニヴはご本尊を禁止したほうがいいんじゃないかとか、黒単は実験体のほうが嫌いとか。
ということで、プロモの実験体が売っていた馬場る屋へ来て、ついでに12時パイオニアに出ることにした。
1戦目にて、いきなり神と当たる。参加費無料ならそりゃ出るわな。
神が手にしていたのはバントスピリット。あっけなく切り殺されたので、意見交換(一方的に聞きまくったともいう。神に感謝)。
カンパニーを積む積まない(色を足すか否か)にかかわらず、嫌いなカードが1種あるということ、鱗デッキのニッサについては
「押している状況を更に押すだけのカードだと遅い」
ということを確認。
自分もニッサについてはあまり強く感じていなかった。ばらまくだけなら他のカードでもできるやろ、と。
ただ、他の鱗デッキを見回してもニッサが必ず3~4枚投入されているという事実である。それは緑黒でも緑白でも変わらないし、なんなら鱗親和を使っていたときの自分もそうだ(伝説の重ね引きが弱いのと、中盤での1枚と考えて3差し)。
そして、それが1枚は必ずサイドに落ちるという事実。これは軸になるカード、と下手な意識が残ってしまい、抜ききれないという事実。
これを、神に確認して打破。マジで感謝。
緑白鱗は載せる手段は豊富。ならば別に入れる必要性がない。全部載せを決めるならシャライだっていいわけだ。呪禁が蓋にだってなる。
現状、日記のタイトル通りに勝てていない事実。
土曜日も3敗のBYEでドロップ。
必ず入るサイドカード、そして必ず抜けるサイドカード。
一週間、ずっとパイオニア(とヒストリック)を触り続け、得られた事実。
メタ外もメタも。しっかり丸く取れる構成。
自信は無いが、日曜日、結果が出れば。
土曜日。馬場る屋にて。
パイオニアを2日10戦程度回すと、いろいろな意見が聞ける。緑単信心は早い動きが嫌いとか、5Cニヴはご本尊を禁止したほうがいいんじゃないかとか、黒単は実験体のほうが嫌いとか。
ということで、プロモの実験体が売っていた馬場る屋へ来て、ついでに12時パイオニアに出ることにした。
1戦目にて、いきなり神と当たる。参加費無料ならそりゃ出るわな。
神が手にしていたのはバントスピリット。あっけなく切り殺されたので、意見交換(一方的に聞きまくったともいう。神に感謝)。
カンパニーを積む積まない(色を足すか否か)にかかわらず、嫌いなカードが1種あるということ、鱗デッキのニッサについては
「押している状況を更に押すだけのカードだと遅い」
ということを確認。
自分もニッサについてはあまり強く感じていなかった。ばらまくだけなら他のカードでもできるやろ、と。
ただ、他の鱗デッキを見回してもニッサが必ず3~4枚投入されているという事実である。それは緑黒でも緑白でも変わらないし、なんなら鱗親和を使っていたときの自分もそうだ(伝説の重ね引きが弱いのと、中盤での1枚と考えて3差し)。
そして、それが1枚は必ずサイドに落ちるという事実。これは軸になるカード、と下手な意識が残ってしまい、抜ききれないという事実。
これを、神に確認して打破。マジで感謝。
緑白鱗は載せる手段は豊富。ならば別に入れる必要性がない。全部載せを決めるならシャライだっていいわけだ。呪禁が蓋にだってなる。
現状、日記のタイトル通りに勝てていない事実。
土曜日も3敗のBYEでドロップ。
必ず入るサイドカード、そして必ず抜けるサイドカード。
一週間、ずっとパイオニア(とヒストリック)を触り続け、得られた事実。
メタ外もメタも。しっかり丸く取れる構成。
自信は無いが、日曜日、結果が出れば。
環境激変後のパイオニア:鱗はどこまでやれるのか
2020年8月11日 Magic: The GatheringTLSQで平凡な成績だったので、改めて確認のための備忘録。
まず、メタゲームにいるであろうアーキタイプが
・ビートダウンするなら飛んでる奴が最強だろう、青白フライング
・コンボデッキは死滅したというのは嘘である、5Cニヴ&ロータスコンボ
・墓地に叩き落せばいいんだろ? ドレッジ
・飛び道具があるのは当たり前、赤単&黒単
だいたいこの4つ。メタの順番的にもほぼ同じだろうとみる。
で、我らが鱗デッキはローグの立ち位置なわけだ。
バリスタさえ禁止にならなければ、もう少しやりようはあった。ヘリオッドがいなくなるだけなら、何ならウギンに強いデッキとして居残る可能性すらある。
当然、これはメタ外で、そうなった理由は速度的にもパワー的にも、強みがないということ。
あるいは、緑黒鱗というアーキタイプにこだわりすぎて緑白鱗というものに目をつけられていないのか。
上4つのアーキタイプに緑白鱗を並べて、強い点と弱い点を比較してみる。
・青白フライング
セファラを呼び出されたら諦めるのかどうか。到達をしっかりメインからとる&サイドから鷹匠を入れて、きっちり飛行同士でのにらみ合いが出来れば、このアーキタイプに敵わないということはない。セファラに関してもスタンスが一役噛んでくれる。
・5Cニヴ
アドバンテージ戦になるのは中盤以降なので、それよりも前に決着をつける短期決戦デッキが基本。そういう意味では右ストレートでまっすぐぶん殴るこのデッキは弱い理由がない。
中盤以降はアドバンテージ戦になるので、それをどう引っ張り伸ばすか。
・ロータスコンボ
到達地点が見えないが、ウギンとかウラモグになるのだろうか。それであればアーティファクトをガン積み出来たほうがいい。というか、ある。
・赤単と黒単
スタンスとドロコマがものをいうゲーム。がちがちに固めて最後ひと殴りで決める、そういうゲーム展開。スタンスは極力お育ちになられた歩行機械を自壊させるのに使いたい。
立ち位置、わるくないのがまた。
まず、メタゲームにいるであろうアーキタイプが
・ビートダウンするなら飛んでる奴が最強だろう、青白フライング
・コンボデッキは死滅したというのは嘘である、5Cニヴ&ロータスコンボ
・墓地に叩き落せばいいんだろ? ドレッジ
・飛び道具があるのは当たり前、赤単&黒単
だいたいこの4つ。メタの順番的にもほぼ同じだろうとみる。
で、我らが鱗デッキはローグの立ち位置なわけだ。
バリスタさえ禁止にならなければ、もう少しやりようはあった。ヘリオッドがいなくなるだけなら、何ならウギンに強いデッキとして居残る可能性すらある。
当然、これはメタ外で、そうなった理由は速度的にもパワー的にも、強みがないということ。
あるいは、緑黒鱗というアーキタイプにこだわりすぎて緑白鱗というものに目をつけられていないのか。
上4つのアーキタイプに緑白鱗を並べて、強い点と弱い点を比較してみる。
・青白フライング
セファラを呼び出されたら諦めるのかどうか。到達をしっかりメインからとる&サイドから鷹匠を入れて、きっちり飛行同士でのにらみ合いが出来れば、このアーキタイプに敵わないということはない。セファラに関してもスタンスが一役噛んでくれる。
・5Cニヴ
アドバンテージ戦になるのは中盤以降なので、それよりも前に決着をつける短期決戦デッキが基本。そういう意味では右ストレートでまっすぐぶん殴るこのデッキは弱い理由がない。
中盤以降はアドバンテージ戦になるので、それをどう引っ張り伸ばすか。
・ロータスコンボ
到達地点が見えないが、ウギンとかウラモグになるのだろうか。それであればアーティファクトをガン積み出来たほうがいい。というか、ある。
・赤単と黒単
スタンスとドロコマがものをいうゲーム。がちがちに固めて最後ひと殴りで決める、そういうゲーム展開。スタンスは極力お育ちになられた歩行機械を自壊させるのに使いたい。
立ち位置、わるくないのがまた。
禁止後の環境。
2020年7月30日 Magic: The Gatheringいやお前さん、スタンローテ後の環境を考えようと思った矢先に「禁止カード出しまーす」はないわ。
多分だけど、ローテ後の環境を疑似体験できるアリーナのイベで確信したんだろうな、と。
現在の環境よりもその後のほうが幾らかマシなのではないか、ということに。
だからこそ、アイツらを禁止にしたんだと思う。
パイオニアについては、公式見解そのまま。コンボ環境であったことは否めないし、それが参入障壁になっていた。
だって、安定キルターンがモダンより早いんだから。
とはいえ、バリスタじゃなくてヘリカスだったと思うけど。鱗親和使いとしては。
・成長のらせん
・荒野の再生
この二つはどうしても環境を支配しすぎていた。荒野の再生デッキはこれで消える。
シミフラ復権という人もいるが、らせんが残っていないのでどうなるのやらと。タップインの処理がうまくできないわけだし。
・テフェリー
あんたはいなくなって正解。インスタントタイミングをさせない、という強要は明らかな先出有利を助長していた。
いやもう、再生より何よりこいつだっただろう、と。ファイアーズの時もこいつのおかげでデュエマさせられたわけだし。
・猫
これだけは少し疑問でもあり、やむなしな部分でもあり。再生とテフェリーがなくなると、ジャンドサクリファイスが隆盛してしまうことは明らかだったので猫かまどの弱体化は必要不可欠だったけど、波乱の悪魔じゃいけなかったのか、と。
さて、いくつかのデッキが解体と弱体化を余儀なくされて、多色環境はすこしナリをひそめそう。
こうなると、まず赤単と黒単が隆盛する。緑単と白単がその後塵を拝していくんだろうな、と。
とくにラヴニカという環境を定義づけたブロックそのものを消していっていたわけだから、そうなるとエルドレイン、テーロス(そして基本セット)が環境を見ていくわけで。イコリアは既に弱体化はいっているので知らない。
この二つに共通するのが単色化なので、いかに単色でやっていくか、が乗り切るコツだと思う。
パイオニアはコンボ環境を完全に咎め切った。
5Cニヴやジャイルーダは残るが、そのくらいしか残らない。
これもまた、複数色組み合わせるにしても2色がよさそう。3色の組み合わせはよほどのうま味を感じないとだめだと思う。
バリスタがいないと鱗もダメ、というのは冗談だが、ビートシフトができると変わりそう。いろいろ激変したパイオニアは逆に楽しそうである。
現主戦場をパイオニアにシフトした結果、生鱗を使うことに決めたので、相手になった際はぜひ。
多分だけど、ローテ後の環境を疑似体験できるアリーナのイベで確信したんだろうな、と。
現在の環境よりもその後のほうが幾らかマシなのではないか、ということに。
だからこそ、アイツらを禁止にしたんだと思う。
パイオニアについては、公式見解そのまま。コンボ環境であったことは否めないし、それが参入障壁になっていた。
だって、安定キルターンがモダンより早いんだから。
とはいえ、バリスタじゃなくてヘリカスだったと思うけど。鱗親和使いとしては。
・成長のらせん
・荒野の再生
この二つはどうしても環境を支配しすぎていた。荒野の再生デッキはこれで消える。
シミフラ復権という人もいるが、らせんが残っていないのでどうなるのやらと。タップインの処理がうまくできないわけだし。
・テフェリー
あんたはいなくなって正解。インスタントタイミングをさせない、という強要は明らかな先出有利を助長していた。
いやもう、再生より何よりこいつだっただろう、と。ファイアーズの時もこいつのおかげでデュエマさせられたわけだし。
・猫
これだけは少し疑問でもあり、やむなしな部分でもあり。再生とテフェリーがなくなると、ジャンドサクリファイスが隆盛してしまうことは明らかだったので猫かまどの弱体化は必要不可欠だったけど、波乱の悪魔じゃいけなかったのか、と。
さて、いくつかのデッキが解体と弱体化を余儀なくされて、多色環境はすこしナリをひそめそう。
こうなると、まず赤単と黒単が隆盛する。緑単と白単がその後塵を拝していくんだろうな、と。
とくにラヴニカという環境を定義づけたブロックそのものを消していっていたわけだから、そうなるとエルドレイン、テーロス(そして基本セット)が環境を見ていくわけで。イコリアは既に弱体化はいっているので知らない。
この二つに共通するのが単色化なので、いかに単色でやっていくか、が乗り切るコツだと思う。
パイオニアはコンボ環境を完全に咎め切った。
5Cニヴやジャイルーダは残るが、そのくらいしか残らない。
これもまた、複数色組み合わせるにしても2色がよさそう。3色の組み合わせはよほどのうま味を感じないとだめだと思う。
バリスタがいないと鱗もダメ、というのは冗談だが、ビートシフトができると変わりそう。いろいろ激変したパイオニアは逆に楽しそうである。
現主戦場をパイオニアにシフトした結果、生鱗を使うことに決めたので、相手になった際はぜひ。
パイオニア:鱗親和への踏み出し
2020年7月26日 Magic: The Gatheringまあ、戻ってきただけともいう。
今日の馬場晴れる屋17時で3-0したので。
土地20
4ジンジャーブルート
4鋼の監視者
4石とぐろの海蛇
4搭載歩行機械
4歩行バリスタ
4議事会の導師
3太陽冠のヘリオッド
4硬化した鱗
2活性機構
3ドロモカの命令
2寛大なるものアジャニ
2グレートヘンジ
分かりやすい「鱗親和ヘリオッドバリスタ」である。
やりたくなった理由は2つ。
・議事会の導師が来た
やっと白絡みの鱗デッキが8鱗になる。生鱗でもいいが、押し切りに強くウギンで吹き飛ばされない、そしてヘリバリが容易な鱗親和にするのが吉と判断。
増殖ランドを入れることは諦める。
・メカゴジラ
戦闘要塞メカゴジラがプロモに来たことで、ジンジャーブルートを除くすべてのカードが日本語プロモ構成にできる仕様に。なに、議事会の導師がプロモになっていない? 細かいことはいいんだよ。
メカゴジラはスリーブにもなっているので、ちょっとした親和性もある。
スタンスはこうだ。
・とにかく鱗親和として振舞い、ぶん殴りで勝ちに行く
当たり前だが、おかしいレベルの打点をたたき出すのが鱗というデッキ。アジャニが監視者すらぶん殴ることを許す。マナの駄々余りは活性機構が補填し、おかしいレベルでの横並びを許容する。もともとドロコマを積んでいる関係上、ロータスブリーチにはある程度強みがある。あとはインバータコンボだが、これはサイドから改善するように。
・疲弊したらヘリバリコンボ
互いに睨み合ったらヘリバリを狙いに行く。絶対にヘリバリ優先ではない。ヘリオッドはカス。なんならライフリンクを付けたメカゴジラが環境改善をしてくれるかもしれない。
・サイドはインバータ厚めに、ついでにブリーチ、同型を見ておく
ついでにしているのは、ブリーチは既にメインから改善が取れているため。頂点に据えたウギンが利かず、ブリーチそのものはドロコマで差し止まる。スピリットは鷹匠で止められるので軽く見て、実は白単が一番厳しかったりする。
このサイド部分が今の改善点。どうしようかな。
今日の馬場晴れる屋17時で3-0したので。
土地20
4ジンジャーブルート
4鋼の監視者
4石とぐろの海蛇
4搭載歩行機械
4歩行バリスタ
4議事会の導師
3太陽冠のヘリオッド
4硬化した鱗
2活性機構
3ドロモカの命令
2寛大なるものアジャニ
2グレートヘンジ
分かりやすい「鱗親和ヘリオッドバリスタ」である。
やりたくなった理由は2つ。
・議事会の導師が来た
やっと白絡みの鱗デッキが8鱗になる。生鱗でもいいが、押し切りに強くウギンで吹き飛ばされない、そしてヘリバリが容易な鱗親和にするのが吉と判断。
増殖ランドを入れることは諦める。
・メカゴジラ
戦闘要塞メカゴジラがプロモに来たことで、ジンジャーブルートを除くすべてのカードが日本語プロモ構成にできる仕様に。なに、議事会の導師がプロモになっていない? 細かいことはいいんだよ。
メカゴジラはスリーブにもなっているので、ちょっとした親和性もある。
スタンスはこうだ。
・とにかく鱗親和として振舞い、ぶん殴りで勝ちに行く
当たり前だが、おかしいレベルの打点をたたき出すのが鱗というデッキ。アジャニが監視者すらぶん殴ることを許す。マナの駄々余りは活性機構が補填し、おかしいレベルでの横並びを許容する。もともとドロコマを積んでいる関係上、ロータスブリーチにはある程度強みがある。あとはインバータコンボだが、これはサイドから改善するように。
・疲弊したらヘリバリコンボ
互いに睨み合ったらヘリバリを狙いに行く。絶対にヘリバリ優先ではない。ヘリオッドはカス。なんならライフリンクを付けたメカゴジラが環境改善をしてくれるかもしれない。
・サイドはインバータ厚めに、ついでにブリーチ、同型を見ておく
ついでにしているのは、ブリーチは既にメインから改善が取れているため。頂点に据えたウギンが利かず、ブリーチそのものはドロコマで差し止まる。スピリットは鷹匠で止められるので軽く見て、実は白単が一番厳しかったりする。
このサイド部分が今の改善点。どうしようかな。
ヒストリック。
2020年6月9日 Magic: The Gatheringアリーナでずーっとスタンではなくヒストリックを回している。
スタンへの関心が薄れているとはいいがたいが、現状の「アグロがコントロールを潰せない環境」「雑に青と緑を突っ込めば勝てる環境」よりは多様で面白い。
アグロがコントロールを潰せない、というのはほぼすべての環境下での三すくみの基準「アグロはミッドに負ける」「ミッドはコントロールに負ける」「コントロールはアグロに負ける」が成立せず、コントロールに寄せれば寄せるだけ強くなるという証左であり、レガシーでよく言われる「青が入っていないならデッキではない」の理論がまさかのスタンで成立しそうになっている状況であるということだ。
実際にはtier1にジャンドサクリファイスがいるので一概には言えないのだろうが、環境を定義づけているのはウーロ(と成長のらせん)だと思う。
他方、ヒストリックはあれはあれでかなりバランスの取れた環境。アグロあり、ミッドあり、コントロールあり。多色も単色も成り立つ。ウィノータが放逐されたことで、バランスよくまとまっているな、という印象。
まあ、プールが増え続けているモダンやパイオニアがスキなら始めてもいいんじゃなかろうか、と。
スタンへの関心が薄れているとはいいがたいが、現状の「アグロがコントロールを潰せない環境」「雑に青と緑を突っ込めば勝てる環境」よりは多様で面白い。
アグロがコントロールを潰せない、というのはほぼすべての環境下での三すくみの基準「アグロはミッドに負ける」「ミッドはコントロールに負ける」「コントロールはアグロに負ける」が成立せず、コントロールに寄せれば寄せるだけ強くなるという証左であり、レガシーでよく言われる「青が入っていないならデッキではない」の理論がまさかのスタンで成立しそうになっている状況であるということだ。
実際にはtier1にジャンドサクリファイスがいるので一概には言えないのだろうが、環境を定義づけているのはウーロ(と成長のらせん)だと思う。
他方、ヒストリックはあれはあれでかなりバランスの取れた環境。アグロあり、ミッドあり、コントロールあり。多色も単色も成り立つ。ウィノータが放逐されたことで、バランスよくまとまっているな、という印象。
まあ、プールが増え続けているモダンやパイオニアがスキなら始めてもいいんじゃなかろうか、と。
いや、特に現代スタンダードのデッキを使っていたりして思うわけだが。
ヴィンテージには当てはまらないが、おおよそレガシーやモダン、パイオニア、スタンダードには当てはまるだろうとは思う。一部のコンボデッキを覗いて、だが。
①準備の序盤、交戦に入る中盤、詰めをかける終盤が存在する
将棋なら囲いを組んで、五段目の歩の突き合いから駒交換を始めていき、玉を詰めていく。
MTGなら1~3ターンで準備を整え、主力がそろい次第殴り合いなどを始めていき、終盤はフィニッシャで盤面を蓋していく。
だから、アグロには序盤がない。
②相手の動きを予測する必要があるゲーム
ひとつのアクションに対し、相手がどのように反応してくるのかを予想し、その先を狙っていく。
③ある程度の「定跡」が存在するゲーム
将棋は完全に囲い、攻め方に定跡があり、その研究を突き詰めていくゲームだが、MTGにもそれはある。
アグロ、ミッド、コンボ、コントロール。それぞれに攻め入りのタイミング、デッキ構築を含めた準備やサイド、すなわちメタ部分などがあり、これは歴史が続く中である程度定まったものになっていると思う。
以上三点、ぱっと思いつく限りのMTGと将棋の共通点である。
ここから、逆に将棋のメンタル的な、プレイスキルなどに応用の利くところがないのか、というのを探れるんじゃないか、と考えた。
a:年代問わず様々なデッキに触れる
これは③の「定跡」に当たる部分。tiar関係なくその時代に存在したアグロ、ミッド、コンボ、コントロールのリストを読み、実際にプレイすることで(ここは難しいところだが)、もっと広い、MTGというゲームそのものの環境理解をすることが出来るのではなかろうか。
b:判断が正しいか、深く読みを入れる
これは②の「プレイスキル」。安易に有利不利を判断せず、手なりでのプレイをしないこと。手なりになりそうなところでぐっと立ち止まり、棋士がズボンの右ももを握るかの如く、深い読みから2手、3手先の展開を読み直すことが重要だと考える。特にインスタントという「相手ターンに自分が介在する要素」があるMTGだからこそ、余計に。
c:定跡書を読む、詰めマジックをこなす
多分一番難しいし、お金がかかるし、モノが少ないが、初心者が中級者に、中級者が上級者になる道だと思う。
特に定跡書はサイドボーディングガイドのみならず、あらゆるパターンから「ここはこうだからこう動くべき」という読みの指南書のようなものがいろいろなデッキにあるべきだと思うし、それは現在の全フォーマットのみならず、過去のフォーマットにおいても読むことが出来るなら、未来へ応用することが出来るものだと考える。
詰めマジックに関しては、もっといろいろなものが出てきてもいいと思う。このジャンルがそもそも発生していても隆盛していないので、難しいところではあるし、麻雀の「何切る問題」に近い形になっているのがアレだが。
これから、自分もダイアリーで「このデッキはこう使う」というのを少し書けたらな、と思う。
ヴィンテージには当てはまらないが、おおよそレガシーやモダン、パイオニア、スタンダードには当てはまるだろうとは思う。一部のコンボデッキを覗いて、だが。
①準備の序盤、交戦に入る中盤、詰めをかける終盤が存在する
将棋なら囲いを組んで、五段目の歩の突き合いから駒交換を始めていき、玉を詰めていく。
MTGなら1~3ターンで準備を整え、主力がそろい次第殴り合いなどを始めていき、終盤はフィニッシャで盤面を蓋していく。
だから、アグロには序盤がない。
②相手の動きを予測する必要があるゲーム
ひとつのアクションに対し、相手がどのように反応してくるのかを予想し、その先を狙っていく。
③ある程度の「定跡」が存在するゲーム
将棋は完全に囲い、攻め方に定跡があり、その研究を突き詰めていくゲームだが、MTGにもそれはある。
アグロ、ミッド、コンボ、コントロール。それぞれに攻め入りのタイミング、デッキ構築を含めた準備やサイド、すなわちメタ部分などがあり、これは歴史が続く中である程度定まったものになっていると思う。
以上三点、ぱっと思いつく限りのMTGと将棋の共通点である。
ここから、逆に将棋のメンタル的な、プレイスキルなどに応用の利くところがないのか、というのを探れるんじゃないか、と考えた。
a:年代問わず様々なデッキに触れる
これは③の「定跡」に当たる部分。tiar関係なくその時代に存在したアグロ、ミッド、コンボ、コントロールのリストを読み、実際にプレイすることで(ここは難しいところだが)、もっと広い、MTGというゲームそのものの環境理解をすることが出来るのではなかろうか。
b:判断が正しいか、深く読みを入れる
これは②の「プレイスキル」。安易に有利不利を判断せず、手なりでのプレイをしないこと。手なりになりそうなところでぐっと立ち止まり、棋士がズボンの右ももを握るかの如く、深い読みから2手、3手先の展開を読み直すことが重要だと考える。特にインスタントという「相手ターンに自分が介在する要素」があるMTGだからこそ、余計に。
c:定跡書を読む、詰めマジックをこなす
多分一番難しいし、お金がかかるし、モノが少ないが、初心者が中級者に、中級者が上級者になる道だと思う。
特に定跡書はサイドボーディングガイドのみならず、あらゆるパターンから「ここはこうだからこう動くべき」という読みの指南書のようなものがいろいろなデッキにあるべきだと思うし、それは現在の全フォーマットのみならず、過去のフォーマットにおいても読むことが出来るなら、未来へ応用することが出来るものだと考える。
詰めマジックに関しては、もっといろいろなものが出てきてもいいと思う。このジャンルがそもそも発生していても隆盛していないので、難しいところではあるし、麻雀の「何切る問題」に近い形になっているのがアレだが。
これから、自分もダイアリーで「このデッキはこう使う」というのを少し書けたらな、と思う。
結局ゴジラはいない。
バトラを入れることにも迷ったが、重いのでパス。
で、重要な情報が一つ出てきたので、アンギラスを4搭載した。
それは、「ファイアーズやオーブンなどが主流の今、壊したいものがありすぎる」ということ。
ただ、壊したいものは1種4枚であることを考慮すると、メイン搭載+サイドとまではいかなくてもいいのかも、と。
で、こうなる。
土地24
樹上の草食獣4
楽園のドルイド4
謙虚な自然主義者4
髑髏の預言者2
残忍な騎士2
ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ3
水晶壊し4
鎖を解かれしもの、ポルクラノス3
光明の繁殖蛾4
茨の騎兵3
死の頂点、ネスロイ3
以上。
相棒にウモーリが素直に収まる構成。除去はポルクラノスと残忍な騎士。
まあ、パワーがおかしい連中でぶん殴るだけのコンセプトである。
ネスロイでポルクラノスとヨルヴォ、猿が安く釣れること、ポルクラノスにネスロイが乗っかるだけで最強生物が完成することなどから、シナジーも十分。
まあ、だまされたと思って使い込んでみることにする。
バトラを入れることにも迷ったが、重いのでパス。
で、重要な情報が一つ出てきたので、アンギラスを4搭載した。
それは、「ファイアーズやオーブンなどが主流の今、壊したいものがありすぎる」ということ。
ただ、壊したいものは1種4枚であることを考慮すると、メイン搭載+サイドとまではいかなくてもいいのかも、と。
で、こうなる。
土地24
樹上の草食獣4
楽園のドルイド4
謙虚な自然主義者4
髑髏の預言者2
残忍な騎士2
ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ3
水晶壊し4
鎖を解かれしもの、ポルクラノス3
光明の繁殖蛾4
茨の騎兵3
死の頂点、ネスロイ3
以上。
相棒にウモーリが素直に収まる構成。除去はポルクラノスと残忍な騎士。
まあ、パワーがおかしい連中でぶん殴るだけのコンセプトである。
ネスロイでポルクラノスとヨルヴォ、猿が安く釣れること、ポルクラノスにネスロイが乗っかるだけで最強生物が完成することなどから、シナジーも十分。
まあ、だまされたと思って使い込んでみることにする。
アブザンやるって言ったら普通はゴジラがいない件。あいつはVSキングギドラで活躍してくれるよ、たぶん。
ひとまず、デッキの骨子が出来たのでリストアップ。
土地24
樹上の草食獣4
金のガチョウ3
楽園のドルイド4
輝き石のイトグモ2
水晶壊し3
残忍な騎士3
光明の繁殖蛾4
探索する獣3
茨の騎兵2
死の頂点、ネスロイ3
クリーチャー31
暗殺者の戦利品2
ネスロイの神話3
呪文5
ちょっとクリーチャー多いかな、という感覚があるが、釣り竿がクリーチャーなので、そもそも。
ビーストとイトグモが感覚的には逆でもいいかもしれない。変容誘発が少し少ないかもしれない的な意味で。
茨の騎兵は基本墓地肥やしだけ。モスラやビオランテするとPIGで消えてなくなる=だめだこりゃとなるので、墓地にいてもらうほうが強い。
このデッキは墓地肥やしをしてどうのこうのするデッキではなく、消耗戦に強いリアニメイト、というのがコンセプト。
基本はモスラで底引き網漁を行い、ビオランテはモスラと飛行を持って落ちていった奴らの釣り竿。キャッチアンドリリースアンドキャッチ。
たぶん初速の遅さであまり強くはないだろうが、楽しいデッキに仕上がったかなと。
メインにグレヘン、サイドに大釜仕込むのも考えている。
ひとまず、デッキの骨子が出来たのでリストアップ。
土地24
樹上の草食獣4
金のガチョウ3
楽園のドルイド4
輝き石のイトグモ2
水晶壊し3
残忍な騎士3
光明の繁殖蛾4
探索する獣3
茨の騎兵2
死の頂点、ネスロイ3
クリーチャー31
暗殺者の戦利品2
ネスロイの神話3
呪文5
ちょっとクリーチャー多いかな、という感覚があるが、釣り竿がクリーチャーなので、そもそも。
ビーストとイトグモが感覚的には逆でもいいかもしれない。変容誘発が少し少ないかもしれない的な意味で。
茨の騎兵は基本墓地肥やしだけ。モスラやビオランテするとPIGで消えてなくなる=だめだこりゃとなるので、墓地にいてもらうほうが強い。
このデッキは墓地肥やしをしてどうのこうのするデッキではなく、消耗戦に強いリアニメイト、というのがコンセプト。
基本はモスラで底引き網漁を行い、ビオランテはモスラと飛行を持って落ちていった奴らの釣り竿。キャッチアンドリリースアンドキャッチ。
たぶん初速の遅さであまり強くはないだろうが、楽しいデッキに仕上がったかなと。
メインにグレヘン、サイドに大釜仕込むのも考えている。
イコリア開封してみた~速攻リスペクトver.②~
2020年4月18日 Magic: The Gatheringでは、予告通りのGodzillaとアメコミアート。
ちなみにこの後拡張、foilが待っている(面倒だから統率者は見ないことにした)。
まずGodzilla。
鎌爪の未来怪獣、ガイガン/1000
モスラの巨大な繭/250×2
暗黒破壊獣、バトラ/400×2
超音速女王、モスラ/3500
古代の守護神、キングシーサー/150
新たなる災厄、ベビーゴジラ/150
話題になったほう、スペースゴジラ/2500
原始の王者、ゴジラ/300
合計8900
さすがGodzillaである。ちなみにスペゴジ先輩は昨今の状況を鑑みて、あえて伏せる。スペゴジ、高いな。
ノーマルとゴジラ合わせて18220。おおよそ半分に届いた計算。
次、アメコミアート。
幼獣守り/100
海駆けダコ/600
哀歌コウモリ/150
永遠羽のフェニックス/200×2
怪物の代言者、ビビアン/1600
水晶壊し/200
永遠の頂点、ブロコス/400
死の頂点、ネスロイ/600×2
猟の頂点、スナップダックス/500
各種トライオーム(1枚ずつ)/合計5200
合計10350
ゴジラと比較してかなり落ち着いている印象。トライオームはどう見ても使われるから別として、妙に評価の高そうなタコが安い。
ただ、カテゴリ2つ残して合計が28570と残り10000強。
これ、とっとと終わらせるか。
ゴジラのfoilカードで。
例のスペースゴジラfoil/15000
ガイガンのfoil/2000
緑ゴジラfoil/500
アンギラスfoil/700
購入特典のゴジラ/1800
合計20000
うん、当たったんだ。あの初版にしかない(2版以降は出るといっていない)スペゴジのfoil。おかげで48570、収支この時点でプラス、あとは消化試合。
なので、厭味ったらしく長ったらしくならないよう、ここで終わりにする。
感想:箱買いは割と安定。
ちなみにこの後拡張、foilが待っている(面倒だから統率者は見ないことにした)。
まずGodzilla。
鎌爪の未来怪獣、ガイガン/1000
モスラの巨大な繭/250×2
暗黒破壊獣、バトラ/400×2
超音速女王、モスラ/3500
古代の守護神、キングシーサー/150
新たなる災厄、ベビーゴジラ/150
話題になったほう、スペースゴジラ/2500
原始の王者、ゴジラ/300
合計8900
さすがGodzillaである。ちなみにスペゴジ先輩は昨今の状況を鑑みて、あえて伏せる。スペゴジ、高いな。
ノーマルとゴジラ合わせて18220。おおよそ半分に届いた計算。
次、アメコミアート。
幼獣守り/100
海駆けダコ/600
哀歌コウモリ/150
永遠羽のフェニックス/200×2
怪物の代言者、ビビアン/1600
水晶壊し/200
永遠の頂点、ブロコス/400
死の頂点、ネスロイ/600×2
猟の頂点、スナップダックス/500
各種トライオーム(1枚ずつ)/合計5200
合計10350
ゴジラと比較してかなり落ち着いている印象。トライオームはどう見ても使われるから別として、妙に評価の高そうなタコが安い。
ただ、カテゴリ2つ残して合計が28570と残り10000強。
これ、とっとと終わらせるか。
ゴジラのfoilカードで。
例のスペースゴジラfoil/15000
ガイガンのfoil/2000
緑ゴジラfoil/500
アンギラスfoil/700
購入特典のゴジラ/1800
合計20000
うん、当たったんだ。あの初版にしかない(2版以降は出るといっていない)スペゴジのfoil。おかげで48570、収支この時点でプラス、あとは消化試合。
なので、厭味ったらしく長ったらしくならないよう、ここで終わりにする。
感想:箱買いは割と安定。
イコリア開封してみた~速攻リスペクトver.①~
2020年4月17日 Magic: The Gathering某MTGブロガーをリスペクトして、開封結果がどのくらいの金額になるかチェックしてみる。
本家に則ってwizdomguildを使いたかったが、ゴジラカードが別にならないため、れる屋のサイトにある価格を使用。どうせ買ったのもれる屋である。
開封1BOX+コレクターブースター1BOXの合計48パック、支出おおよそ40000なり。
つまりは、40000をオーバーすれば今日も元気だウ〇コがでかい、と。
※変容のアメコミは除外。レア、神話レア、ゴジラのみで計算。アンコのゴジラは値が付かなさそうなものも多いが、コレクター価値を見ての将来性として加点。
まず開封した印象。
結構アメコミカードが出る。下手すればアンコとコモン両方1パックから出る。
逆にゴジラは出ない。ちなみにゴジラが出るとレアが2枚分。ちょっと得。
そのため、トナメ志向の人は無理にGodzillaしなくてもいいと思う。特にモスラは使われそうなのにノンレジェンドなので、下手にケシスなんか使うと危ない(やりそうになった)。
さて、では通常のレア・神話レアから。
ドラニスの判事/250
ラバブリンクの冒険者/250
光明の繁殖蛾/1600
イルーナの神話/80
大食の巨大鮫/100
哀歌コウモリ/100
狩り立てられた悪夢/250
ネスロイの神話/250
ヴァドロックの神話/80
さまよう怪物、イダーロ/350
巨大猿、コグラ/100
ブロコスの神話/50
死のオアシス/50
奇妙な根本原理/100
葉状地のフェリダー/50
発生の根本原理/100
見事な根本原理/100
迷宮の猛竜/150
古き道のナーセット/800
常智のリエール/1300
破滅の根本原理/100
猟の頂点、スナップダックス/400
創造の歌/250
思考の旋風/100
深海の破滅、ジャイルーダ/250
呪文追い、ルーツリー/100
巨智、ケルーガ/100
獲物貫き、オポシュ/80
集めるもの、ウモーリ/80
黎明起こし、ザーダ/150
オゾリス/400
サヴァイのトライオーム/800
インダサのトライオーム/800
合計9320
光物、ゴジラ、拡張ふくまずでこれなら割といいのではなかろうか。
ただし、40000-9320=30680を回収できるのかどうか、というところではあるが。
次は拡張とゴジラを。
本家に則ってwizdomguildを使いたかったが、ゴジラカードが別にならないため、れる屋のサイトにある価格を使用。どうせ買ったのもれる屋である。
開封1BOX+コレクターブースター1BOXの合計48パック、支出おおよそ40000なり。
つまりは、40000をオーバーすれば今日も元気だウ〇コがでかい、と。
※変容のアメコミは除外。レア、神話レア、ゴジラのみで計算。アンコのゴジラは値が付かなさそうなものも多いが、コレクター価値を見ての将来性として加点。
まず開封した印象。
結構アメコミカードが出る。下手すればアンコとコモン両方1パックから出る。
逆にゴジラは出ない。ちなみにゴジラが出るとレアが2枚分。ちょっと得。
そのため、トナメ志向の人は無理にGodzillaしなくてもいいと思う。特にモスラは使われそうなのにノンレジェンドなので、下手にケシスなんか使うと危ない(やりそうになった)。
さて、では通常のレア・神話レアから。
ドラニスの判事/250
ラバブリンクの冒険者/250
光明の繁殖蛾/1600
イルーナの神話/80
大食の巨大鮫/100
哀歌コウモリ/100
狩り立てられた悪夢/250
ネスロイの神話/250
ヴァドロックの神話/80
さまよう怪物、イダーロ/350
巨大猿、コグラ/100
ブロコスの神話/50
死のオアシス/50
奇妙な根本原理/100
葉状地のフェリダー/50
発生の根本原理/100
見事な根本原理/100
迷宮の猛竜/150
古き道のナーセット/800
常智のリエール/1300
破滅の根本原理/100
猟の頂点、スナップダックス/400
創造の歌/250
思考の旋風/100
深海の破滅、ジャイルーダ/250
呪文追い、ルーツリー/100
巨智、ケルーガ/100
獲物貫き、オポシュ/80
集めるもの、ウモーリ/80
黎明起こし、ザーダ/150
オゾリス/400
サヴァイのトライオーム/800
インダサのトライオーム/800
合計9320
光物、ゴジラ、拡張ふくまずでこれなら割といいのではなかろうか。
ただし、40000-9320=30680を回収できるのかどうか、というところではあるが。
次は拡張とゴジラを。
イコリア環境はM20から見つけ出すのがよさそう
2020年4月15日 Magic: The Gathering何言ってんだコイツ。
というのも、一つ一つの対比をしたら分かりやすいと思う。
アブザンカラー:ケシス、ネスロイ/ビオランテ
共通点は「リアニメイト」。ケシスは墓地からクエスティングビーストやランクルといった強力4マナ圏、神サイクルなどが釣れ、それらが1マナ軽い。
ジェスカイカラー:カイカ、ヴァドロック/ラドン
どちらもスペルを使うことに長けたレジェンド。ツイッターやスプライトのドラゴンなどもいるので、クリーチャー枠を埋めることも容易。
スゥルタイカラー:ヤロク、ブロコス/スペースゴジラ
ちょっとかみ合わないコンビ。というか、パワーがおかしい色なので、グッドスタッフ的運用なのかもしれない。
マルドゥカラー:カーリア、スナップダックス/キングシーサー
テーマは「人間と怪物の共闘」。M20レジェンドの中で唯一の人間であるカーリア。キングシーサーの変容の種を持ってこれる。
ティムールカラー:オムナス、イルーナ/キングギドラ
ズバリエレメンタル。キングギドラもエレメンタルなので、ティムールエレメンタル再来はマジでありそう。
……うん、書き出してみて2種共通点と呼びづらいものがあるものの、アブザン、ジェスカイ、ティムールは素直にこれがありなラインだとは思う。
というのも、一つ一つの対比をしたら分かりやすいと思う。
アブザンカラー:ケシス、ネスロイ/ビオランテ
共通点は「リアニメイト」。ケシスは墓地からクエスティングビーストやランクルといった強力4マナ圏、神サイクルなどが釣れ、それらが1マナ軽い。
ジェスカイカラー:カイカ、ヴァドロック/ラドン
どちらもスペルを使うことに長けたレジェンド。ツイッターやスプライトのドラゴンなどもいるので、クリーチャー枠を埋めることも容易。
スゥルタイカラー:ヤロク、ブロコス/スペースゴジラ
ちょっとかみ合わないコンビ。というか、パワーがおかしい色なので、グッドスタッフ的運用なのかもしれない。
マルドゥカラー:カーリア、スナップダックス/キングシーサー
テーマは「人間と怪物の共闘」。M20レジェンドの中で唯一の人間であるカーリア。キングシーサーの変容の種を持ってこれる。
ティムールカラー:オムナス、イルーナ/キングギドラ
ズバリエレメンタル。キングギドラもエレメンタルなので、ティムールエレメンタル再来はマジでありそう。
……うん、書き出してみて2種共通点と呼びづらいものがあるものの、アブザン、ジェスカイ、ティムールは素直にこれがありなラインだとは思う。
次環境はアブザンでもやるか。
2020年4月13日 Magic: The Gatheringモスラが面白すぎたと思った。なのでモスラを使った怪獣大決戦をやることに決めた。
で、白を使うとなるとジェスカイかアブザンかマルドゥである。
青は信仰的にパス。ジェスカイはなくなった。アブザンかマルドゥである。
ビオランテかキングシーサー。ふむ。ここは死人を使う科捜研の女だ。沖縄県警より京都府警だ。
謎の理由でアブザンに決定した。キングシーサーも変容だけなら使えるし。
いや、そういう単純な理由じゃないのよ、これ。
モスラが起点になるのは同じ。ジェスカイが信仰上の理由でパスなのも同じ。後述の理由でかなりシナジることはわかるが、クリーチャーとちぐはぐだし。
で、アブザンとマルドゥを決定的に分けたのはM20である。もうカラーリングでわかるだろうが、ケシスとカーリア、どっちを使いたいか、ということである。
ケシスであれば、モスラもビオランテも、なんならビオランテの変容も、安く唱えられる。でもって、人間ではない。
追放除去でない限り死ぬことのないレジェンズ。この色ならクエスティングビーストも、ゾンビ神も、ヘリカスだって思いのまま。ちょっと重いのは気になるが、まあいいや。
リアニメイターデッキ、アリなんじゃないかな。
で、白を使うとなるとジェスカイかアブザンかマルドゥである。
青は信仰的にパス。ジェスカイはなくなった。アブザンかマルドゥである。
ビオランテかキングシーサー。ふむ。ここは死人を使う科捜研の女だ。沖縄県警より京都府警だ。
謎の理由でアブザンに決定した。キングシーサーも変容だけなら使えるし。
いや、そういう単純な理由じゃないのよ、これ。
モスラが起点になるのは同じ。ジェスカイが信仰上の理由でパスなのも同じ。後述の理由でかなりシナジることはわかるが、クリーチャーとちぐはぐだし。
で、アブザンとマルドゥを決定的に分けたのはM20である。もうカラーリングでわかるだろうが、ケシスとカーリア、どっちを使いたいか、ということである。
ケシスであれば、モスラもビオランテも、なんならビオランテの変容も、安く唱えられる。でもって、人間ではない。
追放除去でない限り死ぬことのないレジェンズ。この色ならクエスティングビーストも、ゾンビ神も、ヘリカスだって思いのまま。ちょっと重いのは気になるが、まあいいや。
リアニメイターデッキ、アリなんじゃないかな。