レシピを変えてみる。
GPだかSCGだかで結果を残したリストはタッチ《頑固な否認》だったのだけれど、軽いマナ域で動ける強いクリーチャー、《空乗りのエルフ》をさらに足してみることに。先手2手目にカマキリとほぼ同スペックが降り立つのは卑怯ともいわれた。
代わりに《ドロモカの命令》をサイドアウト。ちょっと強い《闘技》くらいの感覚しかないので、あまり強いと感じない。だったら《勇敢な姿勢》突っ込んだり《抵抗の妙技》で受け止めたり討ち取ったりのほうが強いと感じる。

メインからもサイドからも消えていったのは《下生えの勇者》。つよわい。あとは《アブザンの鷹匠》も、回避能力が必要になるクリーチャーが2種8枚、正直死んでほしいくらい回避能力が不要なクリーチャーが前述のもの含め2種8枚。要らんわ、とブン投げる。せっかく光らせたのに無駄になった。

なんというか、3マナがダブルアクションを阻害しているというのが鷹匠や勇者を抜かせてしまった可能性は高い。
3ターン目ハイドラから4ターン目のダブルアクションは「果てしなきもの⇒毅然さの化身」や「空乗りのエルフ⇒抵抗の妙技」などの2×2が取れるのに、勇者や鷹匠は4ターン目をかなり軽妙なシングルアクションにしてしまい、相手の重厚なサイやギデオン、あるいはカマキリ構えからの除去などといったアクションに耐えられていない。なるほどオールインデッキとしてはかなり弱い。

そして、頑固な否認が4ターン目のダブルアクションに選択肢を増やしたのも喜ばしい。ダブルどころかトリプルアクションすら取れる。つまり「エンドレスワン⇒毅然さ⇒頑固」という、ハイドラの次手にして除去消しを握れるのである。それもハイドラを育てながら。ブン回り極まれり。
説得力のあるムーブを以て、来週もしかしたら大会に出るかもしれない。
どちらもキーワードは「3」。
停止の場はタフネスが3以上のクリーチャーを、絹包みはマナコスト3以下のクリーチャーをそれぞれ一時追放するものだが、なんで絹包みばかりが注目されるのかが疑問になる。
万能一時追放の停滞の罠が色拘束重めなので多少軽視されるのは仕方ないにしても、停止の場のほうが範囲ひろくとれると思う。

絹包みでしか取れないのは、実はほぼジェイスだけだったりするのも僕が停止の場を高めに評価する理由。
搭載歩行機械はサイ・アナ姫相手にするとどうしてもタフネス3⇒4の動きをさせたがる為に最低3/3を目指すし、管理人はやはり第一段階の3/3を使わねば1/1バニラ。
3マナ最強圏のアナフェンザは4/4、ゴリラも4/4、カマキリは3/3と討ち取れるサイズ。少しずつ使われ始めた放浪する森林や使われない要素のないサイ、ロックも対処可能。白蘭の騎士もアナフェンザと併用した瞬間に討ち取り可能サイズになる。

で、ジェイスしか取れないというのならばドロコマで仲良く喧嘩してもらえば対処はできるわけで。ジェスカイは言わずもがな、アンタら対処できない呪文あったっけ? レベルでジェイスは壊せる。

絹包みが逆に対処できないクリーチャーの代表格は、アブザンにおける対処不能の最大枠、ウラモグ様。もちろんアブザンチャームで追放できるのだけれど、されるがままに立てざるを得ないというのは先後が完全に入れ替わる証明。
ウギンのマイナスでハンガーバックだけ立てて、というアクションからのウラモグで対処不能となる前に、まずハンガーバックが4になることを目指しておく。で、キャストのレスポンスで、スタンスで自分から割るムーブを取り、被害を最小限に抑え、自ターンにウラモグを処理すればいい。その選択肢を増やすという意味では停止の場は強いと思うのだけれど、なぜこんなに低評価なのだろうか?

アブザンチャーム対策で小さく小さく作られたクリーチャー群は踏み越え、少し大きくなったものにはチャーム・スタンス・サスペンションの3つの壁を突き付けてやれば相手をコントロールできるうえに強いと思うのだけれども。

鱗の現状

2015年11月7日 TCG全般
赤が抜けた。理由としては
・激闘がつよわい
確かに強い。が、それは「破壊されない」「押し通れるチャンス」限定。たとえばでかすぎて破壊できなくなった搭載歩行機械を押し通すためには使えそうに見えるが、レスポンスで残忍な切断や停滞の罠といったアクションを取られてしまえば一発で終い。このあたりはオーラと同じような問題を抱えているといえる。
・森林強くない
弱い、とは言わないが、アブザンアグロが流行している昨今、自傷疵や究極の価格を取らない黒絡み、カマキリや雷破といった飛行を取らない手はないわけで。
しかも、それにレスポンスをとれるような状況を作れない。マナをフルタップして出さなければいけないほどにカツカツなのですよ。
・そもそもマナ基盤が脆い
赤を生み出したい盤面で赤を引っ張って来れるカードが10枚、アクティブにできる赤マナが2枚。しかもバトルランドとくれば、下手すればタップイン必至。フェッチからは白緑を引っ張らなければバトルランドはアクティブにならないとなれば、そりゃ脆いわな、と。

赤を抜いて、さてどうするか?
・鷹匠で飛ばそう
・新パーツ「果てしなきもの」を入れてみよう
・地上を止めうる強い「下生えの勇者」をフル投入しよう
この考えになった。
・鷹匠で飛ばそう
間違ってない。特に飛ばす盤面はフィニッシュなので、もじもじすることがなくなった。ほぼ落ちない(究極の価格くらいしか落ちていかない)のも◎
・新パーツ「果てしなきもの」を入れてみよう
これが大正解。鱗からつながる2ターン目3/3、1ターン目のアクションの保障としてもかなり強く、価格が刺さらず、安定して毅然さの化身につなげられる。マナ喰らいのハイドラの餌として0マナキャストもできる。
・地上を止めうる強い「下生えの勇者」をフル投入しよう
まだ感触がつかめないが、少なくとも3ターン目に乱雑な投入でも弱くはないことは実践済み。飛ばすと(下から生えているのに)飛行も止められるという優秀さもGOODになった。

そしてサイドボード。
・ドロモカの命令や抵抗の妙技との入れ替えが利くように「勇敢な姿勢」をフルに投入
・受けに回る後手用のパーツとして「進化の飛躍」だけでなく「砂への挑戦」を投入
・飛行大嫌いなので「垂直落下」「暴風」を取ってみる
その結果
・勇敢な姿勢
フル投入する必要性はあまり感じられない。「正義のうねり」と散らそうというのが結果。
・砂への挑戦
悪くない。脅威が立ったまま突っ込んでくるというのは森林が保証しているが、それ以上に2体を受け止められるという今までにない強さが見えてきた。
・垂直落下と暴風
特に暴風は「5マナなければ撃てない」ということを考慮して1枚だったが失敗。そもそも積む必要性があまりない。垂直落下も正義のうねりを投入するとあっという間に不要パーツ化した。
以上の理由で、正義のうねりを投入、絹包みを散らして相手の脅威とドロモカコマンドに対処することに。

本番は来週のPWC。ほぼGP上位のコピーと化したこのデッキでどれだけやれるか、結果は再来週あたりに。
土曜日は仕事だったんだよ!(逆切れ)

ということで、BMSのモダンへ参戦。その前にガラポンと8構スタンでマット3枚を手に入れ、すでに仕事終了。結構落ち着いた気持ちでスリーブとマットを今回の仕様の物に揃える。

デッキはグルールバーン。資金的な余裕さえあれば同系に強いボロスバーンを組みたかったのだが、へリックスはない、フェッチは高いと諦め要素しかなかった。

4 僧院の速槍
4 ゴブリンの先達
2 渋面の溶岩使い
4 大歓楽の幻霊

4 稲妻
4 溶岩の撃ち込み
3 欠片の飛来
4 頭蓋割り
4 焼尽の猛火
4 アタルカの命令
4 裂け目の稲妻

後は土地(だったはず)

サイドは力線対策を含めて破壊的な享楽を3枚、親和への対策として古えの遺恨、ドレッジやエルフへの対策に墓掘りの檻、トークンや部族への対処方法として神々の憤怒、そして打ち消されないフィニッシャこと極上の炎技とツイン対策の引き裂く流弾。

サイドでまるっきり使わなかったのは墓掘りの檻。逆に使いまくったのは遺恨と炎技。メインに積むことは疑問符でしかないので、先後入れ替えと併用する感じかもしれない。
重さが気になるという点では憤怒もつらいところがあったので、まあ流れればいいだろうくらいのつもりで紅蓮地獄へ切り替え。
光安さんのいう「最後の切り詰め方」としての欠片の飛来はかなり優秀という感じである。そうでなければ、ヤンパイと巻き添え被害で稲妻の水増しをしていたところである。

結果5-3。

最近の鱗の感触

2015年10月24日 TCG全般
緑白鱗、というカラーリングに限界を感じて赤をタッチ。
最初はザダさん強くね? という妄想から《面晶体の掘削者、ザダ》と《強大化》を投入。
当てが外れるというか、よく考えたら横に並ばないデッキでそれを使う意味はまるっきりない、とPWC終了後に抜く。

そして欠点だった「突破力」をつけるために《ティムールの激闘》を投入。下生えさんもハンガーバックも、超でかいのにチャンプブロックされて無駄ターンを作ってしまうことが多いため。枚数は2枚程度かな、などと考えていたら《電波構築の天才》に「ガン積み決定」と言われ、流石に種もないのは、などと自戒して3枚。
信心亭はきっちり回ってくれたものの、FNM、直後のゲムデともに不安定要素に。確かに強いんだけど、重ねて引く牌ではないこと、盤面膠着の突破であることを考慮すると2枚でよかった。

サイドはロングゲーム対応にするため、顎の長い龍王やカザンドゥへの撤退、オンドゥの蜂起を、ウィニー系への対応から光輝の炎などを取っていく。あとはそれを使いまわすデンプロさんかな、などと思ったが、ジェスカイチャームの「バックトゥザデッキトップ」モードへの対処も含めて《回収》を採用。テンポが遅れそうなら次のドローをフェッチに張り替えればいいし、きちっとフィニッシャにつなげなさそうならデッキトップへドロコマでも積んでやればいい。デンプロのカウンターは魅力だが、5マナかかる点を考慮するとあまり積みたくない、というか積みづらい。それに回収はインスタント、つまりハイドラの緊急回避に使えるという点でも優秀なのである。たぶん。

FNMでの調整を含め、GPTは懲りもせず鱗デッキで突撃。
レシピは息切れが多いことを考慮して《鼓舞する呼び声》をメインに、流石に化け物生成装置はいらないだろうという判断から《英雄たちの結束》をサイドに。

GPT(晴れる屋)
友人Sがカード売っ払うついでにトナメいこーぜとのたまったので、「じゃあGPTだな」と。その友人はカスレアブン投げてかなりの額になったようでよかったよかった。

R1:スゥルタイコントロール
1戦目はバケモンが殴って勝ち、2戦目は毅然さの化身が3カードして追いつけ追いつけとやるものの、漂ってきた死ムルガルに殺される。3戦目は順当な殴りがち

R2:アブザンアグロ
1戦目はただただ化け物を生成。2戦目にロックを張られてやばいと思うものの、きちっとダメージレース計算し直したら「あ、これって勝ちじゃね?」

R3:赤黒アグロ
ラブルヤローは殺せるものの、執政やストームブレスは対処に困る。負け。

R4・R5・R6
以下同文。何、赤黒ドラゴンそんなに流行ってるの?


PWC兼GPT
環境最後の大会。大きく動く前の集大成。

R1:赤単
鱗鱗マナ喰らいとつながれば、そりゃ火力じゃ対処利かないでしょう、と。相手が踵裂きを唱えられなくなっているのも追い風。

R2:青赤ファクト
相手の誘発忘れに助けられたという、なんともダーティーなゲーム。

R3:赤緑ファクト
ファクト、というよりトークン。赤のトークン生成装置とナラー夫妻がバーンくさい動きをしながら、というデッキ。独創性あふれる、こういうデッキはやられても好きだなぁ(ボコボコにされつつ)

R4:赤抜きサクリファイスコントロールというかラリーというか(瀧村プロ)
3戦目までもつれる。も、最後が、最後が。

R5:アブザンアグロ
今回の優勝者。一進一退の攻防と見せかけて、最後はサイ着地というド安定の終了。

R6:赤単
アグロ対アグロは赤のほうが早い(真剣

以上、サイドに垂直落下と部族養いを積む決心をした薄荷風味であった。
まずはレシピ

4エルフの神秘家
4鱗の召使い
4搭載歩行機械
4マナ喰らいのハイドラ
4毅然たる化身

3神々の思し召し
3勇敢な姿勢
4硬化した鱗
2不動のアジャニ
2英雄たちの結束
4ドロモカの命令

4吹きさらしの荒野
4豊潤な神殿
10森
3平地
1マナの合流点


正直な感想:英雄たちの結束つえー
「搭載歩行機械を育てたい」
「じゃあ対応でぶっ壊しますね、《英雄の破滅》」
「うーん、対応してもいいっすか」
「ファッ!?」
「《英雄たちの結束》で倍にします。鱗ついてるんでさらにプラス」
=ぶっ飛んだ量のトークンを流し込むプレイ(ここにアジャニがあるとほぼワンショット)

「《マナ喰らいのハイドラ》ともう一体で殴ります」
「(まあまだ死ぬ圏内ではないし)サイで止めます」
「《英雄たちの結束》プレイ、ハイドラは対応してカウンター、で、それを倍にします」
「グシャッ(場が壊滅する音)」
こんな感じ。フィニッシャとして素晴らしすぎる性能。ナイレアの弓ってなんだったっけ。

アジャにゃんもほぼフィニッシャ。ただしプレイ感覚は違う。ほぼプラススタートでライフレースを返しきってから(そしてマイナス起動はほぼしない)になる。
「《不動のアジャニ》プレイ、《マナ喰らいのハイドラ》育てます」
「プラス起動、ハイドラは『先制攻撃 警戒 絆魂 トランプル』と修整を得ました。それいけコンバット」
「まだいいか。通します」
次のターン
「鱗、鱗、プラス起動。では戦闘に入ります。ハイドラいってこい」
「無理だ、止めますね」
「対応して《ドロモカの命令》を。ハイドラが育ちます。さらにカウンターを乗せ、格闘しますね(カウンターはこの時点で最低10個、ステ12/12)」
「」
バケモンがほぼ二段攻撃とか考え付くか、と。24点ゲイン+ダメージなんてどうすりゃいいんだ、となってたいていの場合投了宣言。

サイドにハンガー対策をガン積みして、いざ木金。
木曜日スタンダード@信心亭
1戦目:ジェスカイ○×○
スプレーの対処が割としんどかった。回答は3+3+4枚(+4枚を2セット)、ほぼ2マナ。他の火力なら何とかなるのだけど、それ以外はどうしようもない。ただし化け物を作成したら対処できないらしい。分散とろうよ。

2戦目:黒単メガハンデスあるいは無駄省きトリビュート○○
やられて気持ちいいデッキかもしれないけれど、蹂躙。悪魔の契約と無駄省きというシナジーはなるほど考え付かなかったよオッサン。

3戦目:アブザン《悪魔の契約》コントロール○××
この出来の弱点、アブザンコントロール。なかでも悪魔の契約は「能力である」「ハンデスされる」の二点が対応に苦慮する。
一戦目は化け物作って処理したものの、二~三戦目は完全にしてやられる。


金曜日フライデーナイトマジック@魔窟
魔窟は魔窟だったよ。
1戦目:赤アグロ○××
ただの先手ゲー。それだけなら勝てるのに、三回戦目で土地づまり。

2戦目:青黒《悪魔の契約》コントロール××
なに、悪魔の契約そんなに流行ってるの?
悪魔の契約死を回避する為に入れてあるパーツは《分散》《危険な櫃》。お櫃のおかげでこちらから出すに出せず、かといって吸われ。結局自分で自分のライフを20点ほど削るような羽目に。

3戦目:黒単信心×○×
対処不能その2、飛んでるやつ。無視してすれ違うプランを取りたいデッキなのに、いやに硬いんですけどあいつら。

結果:普通のメタ程度ならある程度の位置へいけるものの、魔窟は魔窟であった。メタがゆがんでひん曲がって、グロウでは対処できないというか、アグロに生存権がない。


3キル
実は3キルするには賛美しないほうの教主が必要。
1手目 教主
2手目 鱗鱗パンチ(とおっても1点)のこり19
3手目 警戒パンチからバットリとして結束結束⇒一発目の結束は3+2=5個、二発目の結束は8+2=10個=18個のカウンターと元のパワー1、合わせて19点
完全ドブンともいう。
4 エルフの神秘家
4 鱗の召使い
4 搭載歩行機械
4 毅然たる化身
4 マナ喰らいのハイドラ
creatures 20
4 硬化した鱗
3 かき集める勇気
3 神々の思し召し
4 ドロモカの命令
2 ナイレアの弓
2 不動のアジャニ
spells 18
後は土地。

FNMで2-0-1したものの、信心亭のスタンでは1-2の負け越し。
理由は
・ストレート衰滅ぶっぱに弱い
・バウンス呪文にほぼ何もできない
の二つ。

・衰滅ぶっぱ
クリーチャーが20という、微妙に線が細い(赤単が土地を引きたくないという理由で20枚の山を入れるのと同じく、大体3~4枚を引き入れる程度)のが理由。教主のオッサンでも2枚ほど積みたくなるレベル。
もちろん衰滅を逃れるようになれば最高なのだが、それをするためには鱗⇒鱗+鱗⇒ハイドラでやっとである。
・バウンス呪文
特に、対象を取らないものに弱い。霊気渦竜巻とか、変位の波。こと変位の波は、種は重いものの、5マナ(X=3)で放たれると壊滅する。軽すぎるのも考え物、なのかもしれない。

・進化の飛躍を取らない理由
対コントロールなどにはサイドから、というくらいでいい。こっちのやりたいことをきっちり通そうと思えば、弓とアジャにゃんでよかった。とくにアジャにゃんはマイナスよりプラスの能力がオカシい。化身が最低4/3絆魂 先制攻撃 警戒 到達 トランプルで殴ってくることもそうだが、よりにもよって搭載歩行機械が最低2/2+カウンターを乗せられる構え付きでジャイアントロボしてくる。

鱗デッキの化けもんは鱗から出てくる召使い。そしてそのあとの化身。序盤に出てくるクリーチャーとしては頭が逝かれているレベルで強いとしか思えない。
実直な感想、ミッドレンジに呑まれるだけならまだしも、最速アグロ系である赤単のバーン、それからコントロール系、いずれにも勝てない状態になっていると感じる。
どのカードが弱い、というわけではない。いうなれば全部弱いのだけれど。

・変位の波X=0~1
まずこれが一番。最速オベリスクを一発で無駄にするうえ、尽きた手札から再展開などできるはずもなく。
・衰滅
ほぼ避け切れるものの、最速オベリスクの反撃に最速衰滅を使われると死ぬ。
・バーン関係
コントロールの色気を併せ持つために、ただただ手札の枯らし合いになる。そのくせ相手は修道院長から手札を補充。そりゃ勝てない。

勝てないのは突破力がないことが原因ではなく、結局こういったカード群を見てから、さらに上回るリカバリー&展開力を取らなければいけなくなっている点だと思う。

というわけで、ゴベリスクいったん凍結。
つか、「ゴーグル強くね?」論。

赤のインスタソーサリーをコピーするだけの眼鏡、と思っていたのだけれど、「その呪文は打ち消しづらくなる」という隠れた文言を発見できるかどうかだと思った。
本命呪文ならなおのこと打ち消しにかかりたいし、そうでないものも本命化、マストカウンターへの道をまっしぐらになりかねない。
何を言うとるんだコイツは、と思った人はこう考えてほしい。ゴーグルから軍族童の突発=6体。或いは灼熱の血が4点⇒6点。もはや盤面をひっくり返すどころの騒ぎではない。
ゴベリスクには不要と思っていたほど重い牌ではあるが、中長期戦を戦うに当たっては重要な一枚と考えられる(ただし破滅喚起の巨人にはクソ弱い)。
次期スタン、オベリスクが抜けてもこれなら戦えそうである。
マナ喰らいデッキ(ファクト型)が弱かったともいう。

弱かった理由
・変位の波が守勢に回るためのカードになってしまう
・0マナファクトのほとんどがとにかく守り
・意思の激突が弱い

特に一番上、変位の波がクソ弱い。攻めに転じられるカードと思いきや、出して返して貼り直しのムーブまで0マナファクトは出せず、だからと言って出さないと守勢から攻勢に転じられず。かなりもどかしいカード。成長した機械を戻すのもつらいしね。

0マナファクトの守勢感はもとから感じていたが、マナ喰らいが出るまでの時間稼ぎにすらならないのは問題だった。

逆に軽インスタント&おっぱいさん構成にすると
・ちっこいのですら殴ってぶち抜きに行ける
・ハイドラを打ち消し以外の呪文で(能力からも)守れるようになる
・おっぱいさんが着地すると、墓地のインスタントがスペルピアスと化す
うん、完全に深夜の盲信がデッキの構成を間違えさせたっぽい。
おっぱいさん使おうと思ったら、デッキから抜けた件(もったいないからサイドボードには置いておくけど)

というのも、マナ喰らい+変位の波のデッキを「純鋼ストーム」と同じく「線が細く、脆すぎて使えない」という判断をしていたのだけれど、
・出すものが0マナ~1マナであればいい(0マナ装備品である必要がない)
・変位の波の指定によっては相手の脅威をも消し去れる(特に歩行機械やゴブリントークン)
・フィニッシャーが1体ではない(歩行機械が「0マナファクト」兼「フィニッシャー」/ファクト搭載のおかげでハサミがフィニッシャーになりうる)
=あれ、守れれば強い?
という結論に至った。

必然的にファクトや1マナスペルを乱雑に撃つ構成となり、1マナスペルにしても別にソーサリーやインスタントでなくてもよく、すなわちおっぱいさんの居場所があまりない状態になる。
むしろ宝船のような、手数を増やせるカードのほうが使い道があったりして。


まずはハイドラ。これは簡単だ。軽いマナのスペル(あるいは召集呪文などの軽減が利くもの)をバッシバッシとブン投げて、殴る。殴るときに怖いのがキリングスペルだが、そこは白を足してプロテクションを付けたり、青で消していけばいい。
ここで着目するのが「0マナ域」。現環境には単純な0マナファクトが3種類、X系ファクトが3種類ある。
そしてもう一枚、《変位の波》に着目する。ざらっと「自分の」パーマネントを流してもう一度着地。ハイドラが先でも後でもウルトラクラス。

ただし、これには最大の弱点がある。どうにも防御手段に欠けることと、ハイドラをひかなかった時の絶望である。
ブン回り前提は単色かつシナジー豊富であるからこそ可能なのであって、ルートを1つしか持たないこの案は必然的にヌルい、ということになる。


おっぱいさんこと《輪の信奉者》の使い方は絶対にフィニッシャーではない。
インスタントやソーサリーを墓地に落とすことが前提条件ながら、それを《呪文貫き》としてフラッシュバックできる、ということが重要。

前提条件の「インスタントやソーサリーを墓地に落とす」というムーブを「軽いスペルが必要」なハイドラと組み合わせる。
マナ域が違うこと、おっぱいさんはそのコストの重さから複数枚採用しづらいという観点から3枚。探査は撃てないのでパス、召集と組み合わせていく。

3 鱗の召使い
4 マナ喰らいのハイドラ
3 輪の信奉者
4 搭載歩行機械

4 硬化した鱗
4 かき集める勇気
4 頑固な否認
3 白鳥の歌
3 レインジャーの悪知恵
3 予期
2 群れの結集

23 適当に土地

バントカラーやティムールカラーでタッチ激闘も考えたが、これが最適と判断。白鳥の歌はこちらからツブしに行ける、頑固な否認は結構簡単に達成することを考えて採用。カウンターデッキ(両方の意味で)と言われればそのとおりだが。
あえて中隊でなく群れの結集を選ぶのは、軽いことと、搭載歩行機械やおっぱいさんなどを「唱える」ため。ハイドラは唱えなきゃならんのです。
カジュアルで作成して、どっかでテストプレイでもしようかな。
アーキタイプ別じゃなくて、自分が喰らいたくないカード別に考えた方が、受け幅は広がると考えたんだけど、どうなんだろう。

たとえばゴベリスクに対する相手の
①衰滅などの全体除去
②アブザンアグロなどのアーキタイプ
の二つがあるとする。

効率が悪いのが後者。そこをメタるとなると、全体除去、衰滅除け、サイなどの大型除去など、大量にカードを散らさなくてはならない。もちろん複数相手にこれを行わなければいけないので、カードの取捨選択の幅もかなり狭まる。
前者は「そのカードが入る色」であればサードボーディングで検討できること、何より「自分のデッキの弱点は何か」についてしっかり知ることができる点に強みがあると思う。

モダン以下はアーキタイプで相性差が出て、その上カードプールが広がっていくのでこういうことは言いづらくなるのだけれど、スタンはこっちの考え方の方が多分正解。カードプールが狭いということは、イコールで受けの広いボーディングができるってことなのだから。

そう考えたとき、「あれ、大歓楽の幻霊よりCIP&PIGに特化すべき?」とか「全体除去後のリカバーを考慮してドローソース欲しいな」とか「搭載歩行機械を相手にどうやって通すか⇒激闘じゃね?」とか考えつける。
ほら、やっぱりゴブリンは強い。

とはいえ、僕の感想は「ちはやふるって面白いな」だったのだけれど(晴れる屋の本棚にあったので強ち関係なくはない)。

今回の失敗は
・アーティファクトつえー、と評価されていたことに躍らされ、サイドに粉々をつんでしまったこと
・神々の憤怒を積みそびれたこと
・溶岩の地割れを積んでしまったこと
このみっつ。

①粉々を積んだ点
使えなかったわけではない。ゴベリスク同系に対して刺さるというわけのわからないムーブを起こしたことについて評価はできる。が、正直そんなものである。
②アンガーを積み忘れてあんぎゃーと叫ぶ
最大の失敗。エルフにせよ、マナランプ系にせよ、あるいはゴブ同系にせよ、こちらの覚悟をコストにブン流せるのはエラい。オベリスク1枚なら抜ききれることもミソ。
③溶岩の地割れ
これも大失敗。よくよく前の環境を考えるべきだった(発売二日後という時期から見ても、環境は大きく動きづらい)。確かにラプターは暴れていたし、デンプロがメンコのごとくひっくり返っていたが、上に生物がいなかった時期などないのだから、地割れはなかった。


収穫は
・衰滅は環境を定義できない
・メタゲームの混乱からか、割と多様なタイプのデッキが氾濫している
・エルフ・ファクトともに数が少なすぎて、逆に今後につながる可能性
・エンチャントは専門のデッキ、という感じに

①衰滅の件
これは一番大きく感じた。多数を殺したいのに、そのウィニーが速すぎるおかげで撃つ場所がないのである。
それから、前環境を決めたラプター、デンプロを殺せるとしても、もう一匹、北斗天帰掌を構えたあのドラゴンさんも生涯に一片の悔いなく逝くのである。自分から撃ちたくなさすぎるうえ、最短衰滅は隙を晒しながらリカバーのチャンスを与えるだけとなり、使いどころに欠く。
②エルフ・ファクト
ガッツリ数を伸ばしたが、まだ環境の一片に至らず、という感触。ファクトは羽ばたくアレやファクトランド、ハサミを失うが、それを補い得るものが出るか否かで変わりそう。エルフは順当強化があるとしか思えません、まる。
③星座
エンチャント採用率が上がったわけではなく、エンチャント専門のアブザン星座や緑黒星座が興味本位で使われている感。白を加えることで除去が増えること、割れても戻れることがその興味をデッキ組ませる単位で増やしたのではなかろうかと。

なお、純赤単が優勝したことは喜ばしいものの、ぜひとも現・神に挑戦者を倒してほしいと思う。
プロがその座に据わるということは、一般挑戦者のやる気をそぐ。まして晴れる屋のプロである。これでは神挑戦者ではなく「沼」挑戦者になるとすら思っている。
神挑戦者決定戦に出るのが一人だけという悲しい状況下ですが。

・徴税の大天使
天使が税金掛けるなよ、というフレーバー的なことは置いても、軍勢が殴りに行けないのはエラい。トリプルシンボルは白単以外ではキツいが、逆に言えば白単(コントロール)であれば即採用してもいいカード。
キャストにタックスをかけるサリアやヴリンの翼馬と違い、継続した税源があることもポイント。
ひったくられると相手の足止めができなくなるばかりか、こちらに税金掛けてくることも注意。

・キテオン
イオラというよりスカラ。忘れちゃならない強制反転能力。つまり2体目はノリン以下。使おうとすれば使い捨てが必至。

・反転PW各種
よく考えたらひったくって能力使ってひっくり返せばこっちに永続して残せる。赤単にニッサたんは無理でも、そのほかは全員たぶん行ける。つまり反転PWは対策さえ取れれば恐るるに足らず。ならいいのだが。

・ファクト関係
あまりいなさそうにも見えるが、怖いのは青タッチ赤。諜報網もさることながら、ハサミとアンブロッカブル、そして軍事情報。殴るのが容易なら、アンリコ超え、自分限定のギタクシアスさまがそこにいる。
なお、搭載歩行機械はあまり気にしない。正直出しづらい。

こんなかんじかと。
今日のFNMはとにかく「使用感」を確認するのが目的。
なるほどな、というテクも確認。溶岩の地割れでパイルドライバーを押し通すのはさすがにやり過ぎとは思ったが。

・焦熱の衝動
弱い。いや、弱くはないのだが、強くない。
まず、生身で押し通そうとするときに魔巧を達成する可能性が薄い。最低3手目の達成=ライオンちゃんは既に着地、一発くらい殴っているので、ならば乱撃斬とトークンでサヨナラしたのと変わらない。

・極上の炎技
サイドに突っ込んだが、結局1回も使わなかった。これなら粉々の方が使える。

・ゴブリンの栄光追い
一発目は1点だが、2発目から完全にブロックされない2点。つまりマスブロパーツを1マナで提供できるのは強い。ただし初手に鋳造所があるとどっちを取るか悩む。

・ゴブリンの群衆追い
弱いわけが。4枚採用でいいのは誰もが知るところ。

・衰滅
そういや一回も見ていない。見る前に終わるというのはあるけど。

・リリアナ
3マナのマスト除去、と考えれば悪くはないのか。次に肉袋or処刑人で反転する。

・魂の略奪者
今回の4枚買っておいて損はない枠。誰だ現代版イチョリッドに注目しなかった奴は。

・エルフ関連、飛行機械関連
見てない。エルフはTHS~DTKにまるっきりいなかったからかもしれないが、飛行機械は多分この後でも見そう。要注意。

・ニッサ
見てない(今日こんなの多すぎ)。とはいえ、これは地図作成の立場がない。でもそれだけ。

回りの話を聞いていると、まだロマン段階であることは想像がついた。ここは堅実構築からの月曜日が望ましいかもしれない。
赤単の構築方法はかなり簡単で、それでいて結構面倒だ。
用意するものは3つ。
・4手目までのドブンルートをX個(Xは3以上)
・マナカーブ理論(できればスライのカーブ)
・脳みそ
以上。あとは目と手と口があるともっといい。

例示しよう。

4鋳造所通りの住人
3激情のゴブリン
4ゴブリンの栄光追い
4ゴブリンの群衆追い
4ゴブリンの熟練扇動者
3ゴブリンの踵裂き

4焦熱の衝動
4ドラゴンの餌
3軍族童の突発
4かき立てる炎
3ウルドのオベリスク

4血染めのぬかるみ(or樹木茂る山麓)
16山

①ドブンルートの設定
栄光追い⇒餌⇒童+オベリスク⇒ラブル=0+1+0+22=23点
激情⇒群衆追い⇒踵裂き疾駆⇒踵裂き疾駆=0+1+9+9=19点
鋳造所⇒餌⇒ラブル⇒ラブル=0+3+5+16=24点
複雑に絡み合うルートを含めれば数十のルートがあるものの、1,2の3で大体マウントが取れている。
3ルートをそれぞれ別のカードで設定することで、絡み合うパターンを作れる、というのも覚えておいて損はないと思う。ちなみに2つ目の計算が19点なのは、フェッチがある環境下だからほぼ問題ない。

②スライカーブによる設定
実はこのデッキ、カーブ上かなり不自然な「2マナ域が最も薄手」に作られている。が、その分1マナ域を厚手にとることで解消は可能。本来なら4+4+4の12枚取っておきたいくらいである。11枚にしているのは序盤(~中盤)妨害用の焦熱の衝動を取っているから。1+1アクションを見ると15枚あるわけで。
そこさえ除けば綺麗なカーブは組めているのでOK

③脳みそ
これが一番簡単。ドブンルート(という名のマナ・コスト)の通り、ポイポイ投げればいいのである。以上。
事実、赤単スライほど脳みそを使いづらいデッキもない。デッキ構築段階で1~4手のガイドが出来上がっているのだから、プレイ時よりも構築時に頭を使う。

以上、赤単脳によるゴベリスク解説でした。

プレリ使用感

2015年7月12日 TCG全般
とりあえずエルフがとんでもないポテンシャルを秘めていることはよく分かった。
というか、中隊なくても中隊みたいなエルフいるので、中隊は2枚でもいい。中隊からスペル引きたくないし。
葉光らせはやっぱりマナエルフたり得ないけれど、神秘家落ちるので爪鳴らしかドルイドとの3択。通常なら爪鳴らし、緑濃い目のパワー重視ならドルイド、エルフならエルフ。ドミナリア出身いるんだし、ラノワール来ると思ったんだけどなぁ。

魔巧は通常スペル状態で弱い呪文だと使いづらいかも。テレパスはコントロール向けとして魔巧前提なので別枠としても、バンチューにダリチューを期待してはいけないし、クリーチャー限定ショックにクリーチャー限定稲妻を期待してはいけない。こと複数枚積むものならなおさら。

高名はやっぱり高名だった。マスブロを作り出すのかと思えば、すこしクロックが上がる程度なので、1~2マナ域なら期待できる、って程度。ヌルい。
そういう意味では1マナ高名ゴブリンとトーパの自由刃あたりは期待。あいつらはマスブロを作れる。

全体的な印象としては、青がこれから弱くなりそうな予感。カウンターがかなり薄くなり、否認、嘲笑にカウンターが絞られ、クリーチャー横並べ環境において否認は評価を少し下げる。取り消しすら候補に入る。カウンターではないコントロール呪文は増えたが、それだけ。とはいえ、インスタントで動きたいデッキの一日のやり直しなどは、ただのドローソースなのでとっとと禁止にしてください。

あとは黒の除去が辛くなりそうに見えるだけという。肉袋再録はさすがにナイ。英雄の破滅が消えるが、インスタントでなくなっただけでむしろ色拘束は薄くなり、PWはクリーチャーなのでやはりよけられない。リリアナちゃんと赤緑のニッサたんくらいだろう。なんで赤緑だって? アタコマのマイナーモードこと「土地を一枚戦場に出す」があるからですが。

STORM

2015年7月8日 TCG全般
純鋼ストームの足りなかったパーツを補充して、いざモダン。

結果:キーパーツ=60分の4×2をほぼ初手に引けという無茶振り、しかもマリガンほぼ禁止。なぜ浪費する前に気づかないのか。
浪漫だからSA! と盲目になっている一か月前の自分をぶん殴りたい。
親和はパーツ揃いきってないし、0マナファクトは使い道がないし、とはいえオパモは売りづらいし。

一旦端に寄せておいて、赤白バーン作りますわ。

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