2日目も終えて、ついでにファイナルズ予選も終えた
2018年7月28日 Magic: The Gatheringファイナルズのほうは明日もやるんだけどな。
とりあえずGP千葉はドラフト不足がたたって惨憺たる結果。
まあ、ワシが得意なのは構築だし、と酸っぱい葡萄を頬張る狐のごとく言い訳をし、ファイナルズ予選。
リストは以下。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
4輝かしい天使
4豊潤の声、シャライ
4黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
4封じ込め
4ベナリア史
2残骸の漂着
24土地
漂白剤をぶっかけたがごとく白い。白すぎる。唯一シャライの能力が、本当に白いシャツへインクをこぼしたかの如く緑色。
まあ、サイドに緑色をタッチしてたりはするんだけど。
戦い方は意外と簡単で、最初は騎士で地上をがっちり。次に天使で空を埋め尽くす。以上である。
簡単に書いたが、2-3-4-5-6とテンポよく動ければ、コントロールですら呻きを上げる。アグロはライラがゲロ吐き材。まあ、たいていそんなドブンは起こらないが。しかし、起こるようにカーブを描いているのも事実である。
1-2はタップイン処理や護衛、白騎士。3はだいぶ厚手であることが見えるであろうが、ベナリア史でも軍司令でも某天使でも、どれでも脅威になる。4が薄手だが、これも3の脅威を叩き込んだって同等。5はライラが理想。なければ3-4の脅威の叩きつけである。ここでライラが着地していると、6が3-3ムーブ。ここで天使ちゃんだともうドーパミンがダラッダラである。
けっかSE1没。ただし収穫はあったので、当分これでよさそう。
とりあえずGP千葉はドラフト不足がたたって惨憺たる結果。
まあ、ワシが得意なのは構築だし、と酸っぱい葡萄を頬張る狐のごとく言い訳をし、ファイナルズ予選。
リストは以下。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
4輝かしい天使
4豊潤の声、シャライ
4黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
4封じ込め
4ベナリア史
2残骸の漂着
24土地
漂白剤をぶっかけたがごとく白い。白すぎる。唯一シャライの能力が、本当に白いシャツへインクをこぼしたかの如く緑色。
まあ、サイドに緑色をタッチしてたりはするんだけど。
戦い方は意外と簡単で、最初は騎士で地上をがっちり。次に天使で空を埋め尽くす。以上である。
簡単に書いたが、2-3-4-5-6とテンポよく動ければ、コントロールですら呻きを上げる。アグロはライラがゲロ吐き材。まあ、たいていそんなドブンは起こらないが。しかし、起こるようにカーブを描いているのも事実である。
1-2はタップイン処理や護衛、白騎士。3はだいぶ厚手であることが見えるであろうが、ベナリア史でも軍司令でも某天使でも、どれでも脅威になる。4が薄手だが、これも3の脅威を叩き込んだって同等。5はライラが理想。なければ3-4の脅威の叩きつけである。ここでライラが着地していると、6が3-3ムーブ。ここで天使ちゃんだともうドーパミンがダラッダラである。
けっかSE1没。ただし収穫はあったので、当分これでよさそう。
GP千葉1日目を終えて
2018年7月21日 Magic: The Gatheringとりあえず2日目。
引きの強さと実力をパーセンテージで示すなら引き75に対して実力25あるかどうか。つまりそれだけ引いたプールが強かった。
いや、強かったかどうかは微妙なところか。除去が1枚しかない白緑のデッキで7-2したのだから。
基本的に、シールドは自分の感覚の強さを信じることにした。インプレッションとバランス感覚である。
で、アジャニ本人と最後の抵抗を両方見た瞬間「あ、これはやらなきゃだめだ」と白に手を付けるも、除去がまるっきりないのと、クリーチャーがあまり多くない状態。
ならば、第二の色は除去の強い赤か黒、となるのだが、これまたクリーチャーが薄い。赤に至っては封印破りがあるのにドラゴンがない。最悪の状態である。
で、青は無視すると決めたので(使い慣れがないのと、今回のシールドで青はトリッキーすぎて我慢が必要な感覚を覚えたため)、やむなし緑。
戦慄大口と恐吠。おお、やってもいいじゃないか。
で、白緑という除去のないプランに至る。まあ、トランプルや接死が除去が割と思おう。
結果、7-2したわけだが、ここで一つ弱点を露呈する。
点数表を見ていないのである。
さて、明日どうしようかな。
引きの強さと実力をパーセンテージで示すなら引き75に対して実力25あるかどうか。つまりそれだけ引いたプールが強かった。
いや、強かったかどうかは微妙なところか。除去が1枚しかない白緑のデッキで7-2したのだから。
基本的に、シールドは自分の感覚の強さを信じることにした。インプレッションとバランス感覚である。
で、アジャニ本人と最後の抵抗を両方見た瞬間「あ、これはやらなきゃだめだ」と白に手を付けるも、除去がまるっきりないのと、クリーチャーがあまり多くない状態。
ならば、第二の色は除去の強い赤か黒、となるのだが、これまたクリーチャーが薄い。赤に至っては封印破りがあるのにドラゴンがない。最悪の状態である。
で、青は無視すると決めたので(使い慣れがないのと、今回のシールドで青はトリッキーすぎて我慢が必要な感覚を覚えたため)、やむなし緑。
戦慄大口と恐吠。おお、やってもいいじゃないか。
で、白緑という除去のないプランに至る。まあ、トランプルや接死が除去が割と思おう。
結果、7-2したわけだが、ここで一つ弱点を露呈する。
点数表を見ていないのである。
さて、明日どうしようかな。
ナイツアンドエンジェルス・次の環境を見据えて
2018年6月24日 Magic: The Gathering次の環境、とはいったものの、現実的にはさらに次、カラデシュやアモンケットの落ちた環境まで見据えて考える。
まずは目前、M19の発売後スタンダード。
ここは増えるだけなので、単純に白い天使を使ってやろうかな、と思っている。代わりにギデオンをサイドへ、キランをアウト。枠が少し空くので、メインから英雄的介入を投入してやり、赤単へのガードを少し上げておく。キラン号の弱点だった能動的なアタックを解消してやれること、あの天使が「毎ターンのエンドステップ」で誘発することは大きい。
なにせライラがいると
一発ライラが殴る⇒天使が出る⇒ブロックに回ると天使が出る⇒天使で殴って天使を出す⇒……
というサルでもわかるいかれポンチプレイが可能になるのである。ライラからの後出しでも可能なので、別段先においておく必要性を感じないのもいい。
さて、その次の環境。落ちるカードはそんなないだろう、と頭を巡らせたら
・ギデオン
・賞罰
・アジャニ
・英雄的介入
(・キラン号とスカイソブリン)
割と多い。ついでに削剥や蓄霊、無許可なども落ちるのでトントンではあるのだが(フンコロゴッドも逝くのは墓地対策をしなくていい大きな理由付けとなる)、この穴を埋めるカードを模索しなければならない。
まず、メインに入っている賞罰と、入る可能性の高い介入。こと介入に関しては全体への破壊不能授与が全体除去への対策となるため、今のところ代わりがない。賞罰は最悪の場合イクサランの束縛を見ておけば何とかなるが、天使であるということも割と重要視したい部分だったりする。
アジャニと機体はアドエンジン。つまり、繰り返し使えるアドバンテージ源が除去とハンドで必要なのである。とくにソブリンはPWへあてられる火力だったので、なくなることが割と痛手。
アジャニ枠は無理やりだがファートリで確保をしておきたい。紋章がまさにアドエンジンになるためである。
一方のPWやクリーチャーへ繰り返し使える何か、はもういっそのこと全除去を足すか、ウェザーライトなどのアド源で行くしかなさそうである。
まあ、こんな机上の空論も次のラヴニカでころりするんだろうけど。
まずは目前、M19の発売後スタンダード。
ここは増えるだけなので、単純に白い天使を使ってやろうかな、と思っている。代わりにギデオンをサイドへ、キランをアウト。枠が少し空くので、メインから英雄的介入を投入してやり、赤単へのガードを少し上げておく。キラン号の弱点だった能動的なアタックを解消してやれること、あの天使が「毎ターンのエンドステップ」で誘発することは大きい。
なにせライラがいると
一発ライラが殴る⇒天使が出る⇒ブロックに回ると天使が出る⇒天使で殴って天使を出す⇒……
というサルでもわかるいかれポンチプレイが可能になるのである。ライラからの後出しでも可能なので、別段先においておく必要性を感じないのもいい。
さて、その次の環境。落ちるカードはそんなないだろう、と頭を巡らせたら
・ギデオン
・賞罰
・アジャニ
・英雄的介入
(・キラン号とスカイソブリン)
割と多い。ついでに削剥や蓄霊、無許可なども落ちるのでトントンではあるのだが(フンコロゴッドも逝くのは墓地対策をしなくていい大きな理由付けとなる)、この穴を埋めるカードを模索しなければならない。
まず、メインに入っている賞罰と、入る可能性の高い介入。こと介入に関しては全体への破壊不能授与が全体除去への対策となるため、今のところ代わりがない。賞罰は最悪の場合イクサランの束縛を見ておけば何とかなるが、天使であるということも割と重要視したい部分だったりする。
アジャニと機体はアドエンジン。つまり、繰り返し使えるアドバンテージ源が除去とハンドで必要なのである。とくにソブリンはPWへあてられる火力だったので、なくなることが割と痛手。
アジャニ枠は無理やりだがファートリで確保をしておきたい。紋章がまさにアドエンジンになるためである。
一方のPWやクリーチャーへ繰り返し使える何か、はもういっそのこと全除去を足すか、ウェザーライトなどのアド源で行くしかなさそうである。
まあ、こんな机上の空論も次のラヴニカでころりするんだろうけど。
ナイツアンドエンジェルスの現在。
2018年6月17日 Magic: The Gathering割と構築に間違いはなかったっぽい。
現在のデッキ状況はこんな感じ。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
3キランの真意号
2試練に臨むギデオン
4封じ込め
4ベナリア史
3残骸の漂着
24土地
って、白単やないかーい。と吠えたくなるのは一興。大丈夫? と言いたくなるのもわかる。大丈夫である。白単だからこそ、シャライのインクの染みを使うために緑をタッチしている。
サイドにも緑要素をタッチして、白単タッチ緑の構成である。
さて、単調な白単であるが、意外なことに気づいた。
「起点となるカードがない」ことである。正確にはベナリア史が起点ではあるのだが、弱い起点でしかない。
一つ一つシナジるカードとともに洗い出す。
・不屈の護衛(ベナリア史・シャライ・ベナリアの軍司令+キランの真意号)
コイツを発見できたことが僥倖。赤系の鎖回しには弱いが、それ以外は1マナ無条件パワー2であることが強い。ベナリア史と噛む騎士であることもそうだが、シャライの後からついてくる破壊不能要素もシャレにならない。後ろ二つは1マナで気にすることなく乗れるという点で評価。
・善意の騎士(ベナリア史・ベナリアの軍司令)
もう騎士と書いてあるだけでベナリア史とは噛むので説明スルー。軍司令は白単のくせに黒要素が要らないという点が評価対象。相手の場に黒いのがいるとパワー4で殴ってくる。卑怯極まりない。
・ベナリアの軍司令(ベナリア史・シャライ・ライラ)
シャライラコンビより一手早く疑似シャライラを成立させるコンビ。これで返しのブリンガーも怖くない。ライラはライラでパワー6を成立させるため、ライフアドを大幅に逆転させる。
・シャライ(軍司令・ライラ・賞罰)
シャライラコンビは言わずもがな、こいつは賞罰とも噛む。というか、賞罰がコイツのおかげでちゃんと除去として機能する。そして、インクの染みである。起動はめったなことで行わないが、相手にとっていやらしいことこの上なし。
・ライラ(軍司令・シャライ・賞罰)
実はこいつも賞罰と噛む。というか、コイツがそばにいるだけで賞罰が普通に焼ききれなくなる。つまりシャライ役が6枚あるのと同様になるのである。
・賞罰(軍司令・シャライ・ライラ)
説明略。
・キラン号(軍司令・シャライ他)
特に軍司令は言及に値するブン回り。相手のキラン号を無視してパワー5のぶん殴りを行える。軍司令が乗り手を増やすのも〇。
・ギデオン(軍司令・シャライ)
とくに言及すべきはシャライか。紋章が破りづらくなるため、本当に負けなくなる。シャライが置けたら紋章を見てもいい、そういうPWである。
・封じ込め(サイドから積む領事の権限)
ここだけサイドのカードとの噛み合い。だが、単品除去としての価値が高いため、別にそういうことを気にしなくてもいい。権限が貼ってあるとただの瞬速追放除去。何言ってんだコイツ状態。
・ベナリア史(騎士全般)
ロードカードとして、トークン生成カードとして強いことしか書いてない。起点といえば起点だが、別に起点としなくても十全の強さを見ることができる。
・残骸の漂着(特になし)
貴重な全体追放除去。赤系アグロに対して強力な選択肢。それだけで十分。
洗い出すとこんな感じか。白単のくせにシナジーまみれである。そして、どこからでも発生するシナジーのおかげで、どこから除去すればいいのかわからなくなるのも利点である。1マナのクリーチャーですら脅威になりうる。
M19まではこれでいく。PPTQもトップ8入ったし。
現在のデッキ状況はこんな感じ。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
3キランの真意号
2試練に臨むギデオン
4封じ込め
4ベナリア史
3残骸の漂着
24土地
って、白単やないかーい。と吠えたくなるのは一興。大丈夫? と言いたくなるのもわかる。大丈夫である。白単だからこそ、シャライのインクの染みを使うために緑をタッチしている。
サイドにも緑要素をタッチして、白単タッチ緑の構成である。
さて、単調な白単であるが、意外なことに気づいた。
「起点となるカードがない」ことである。正確にはベナリア史が起点ではあるのだが、弱い起点でしかない。
一つ一つシナジるカードとともに洗い出す。
・不屈の護衛(ベナリア史・シャライ・ベナリアの軍司令+キランの真意号)
コイツを発見できたことが僥倖。赤系の鎖回しには弱いが、それ以外は1マナ無条件パワー2であることが強い。ベナリア史と噛む騎士であることもそうだが、シャライの後からついてくる破壊不能要素もシャレにならない。後ろ二つは1マナで気にすることなく乗れるという点で評価。
・善意の騎士(ベナリア史・ベナリアの軍司令)
もう騎士と書いてあるだけでベナリア史とは噛むので説明スルー。軍司令は白単のくせに黒要素が要らないという点が評価対象。相手の場に黒いのがいるとパワー4で殴ってくる。卑怯極まりない。
・ベナリアの軍司令(ベナリア史・シャライ・ライラ)
シャライラコンビより一手早く疑似シャライラを成立させるコンビ。これで返しのブリンガーも怖くない。ライラはライラでパワー6を成立させるため、ライフアドを大幅に逆転させる。
・シャライ(軍司令・ライラ・賞罰)
シャライラコンビは言わずもがな、こいつは賞罰とも噛む。というか、賞罰がコイツのおかげでちゃんと除去として機能する。そして、インクの染みである。起動はめったなことで行わないが、相手にとっていやらしいことこの上なし。
・ライラ(軍司令・シャライ・賞罰)
実はこいつも賞罰と噛む。というか、コイツがそばにいるだけで賞罰が普通に焼ききれなくなる。つまりシャライ役が6枚あるのと同様になるのである。
・賞罰(軍司令・シャライ・ライラ)
説明略。
・キラン号(軍司令・シャライ他)
特に軍司令は言及に値するブン回り。相手のキラン号を無視してパワー5のぶん殴りを行える。軍司令が乗り手を増やすのも〇。
・ギデオン(軍司令・シャライ)
とくに言及すべきはシャライか。紋章が破りづらくなるため、本当に負けなくなる。シャライが置けたら紋章を見てもいい、そういうPWである。
・封じ込め(サイドから積む領事の権限)
ここだけサイドのカードとの噛み合い。だが、単品除去としての価値が高いため、別にそういうことを気にしなくてもいい。権限が貼ってあるとただの瞬速追放除去。何言ってんだコイツ状態。
・ベナリア史(騎士全般)
ロードカードとして、トークン生成カードとして強いことしか書いてない。起点といえば起点だが、別に起点としなくても十全の強さを見ることができる。
・残骸の漂着(特になし)
貴重な全体追放除去。赤系アグロに対して強力な選択肢。それだけで十分。
洗い出すとこんな感じか。白単のくせにシナジーまみれである。そして、どこからでも発生するシナジーのおかげで、どこから除去すればいいのかわからなくなるのも利点である。1マナのクリーチャーですら脅威になりうる。
M19まではこれでいく。PPTQもトップ8入ったし。
気分転換:ボドゲのルールを考える。
2018年6月14日 Magic: The Gathering何というか、「放課後さいころ倶楽部」を読んでいたらぱっと思い浮かんでしまったので。
タイトルは「トイレに行かせてくれ!」
……バカなのは承知だ。だから、バカゲーとしてなんでこんなことをやっているのかという脱力感と笑いを提供する。それが一つテーマにある。
用意するのはマップタイルとコマ、そしてカード。ああ、あと何人かのプレイヤー。どうせ妄想だから用意しなくてもいいや。
マップタイルにはトイレがありそうな建物が書かれていたりいなかったりする。まあつまり当たり外れがあるということだ。
一方のカードはそのプレイヤーが起こせるアクションが書いてある。尿意(もしくは便意)を増加させたり、近道という名のワープができたり、あるいは他のプレイヤーを足止めしたり、いきなり携帯トイレを使いだしたりと幅広く。
マップタイル、札ともにランダムにして裏向きにおく。
ターンプレイヤーは尿意(もしくは便ry)をひとつ増やし、マップタイルに置かれた自分のコマを一つ進めるか、あるいは山札から一枚引き、一枚を使用する。
尿意(またはb以下略)が一定数(まあ戦略的な部分で面白くなくなりそうだから5くらいか)以上になるとドボン。ドボンというか汚い音を立てて脱落というか。
他方、トイレに行くと尿意(またh以下略)を「清算」できる。まあ清算というか生産しているわけだけど。
すっきりした分はポイントとして保持。二人以上脱落しなければ、その数値で勝負が決まるわけだ。つまり漏らすか漏らさないかのチキンレース。いやな響きだなオイ。
マップタイルが全部めくれるとゲーム終了。あるいは一人を除いて全員が落ちた時点で終了。山が切れるなら、使われた札をもう一度切りなおして山にすればいいので、そのあたりは問題なし。つか、そんなに使ってたらほとんどドボンしてるくらいにしておけばいいかな、と。
問題はここから。
①マップタイルと山札の枚数、初期手札の枚数
まずはここから。プレイヤーの数の正方で行けそうか、と思ったが、なんとなーくそれだとプレイ時間が短すぎたり単調になったりしそう。多すぎてもアレだし、正方形にするかヘックスにするかでも違いそう。
山の枚数も同様。多すぎない程度にしないとかさばる。手札もあまりに多くの選択肢を与えすぎない枚数がいい。2枚+ドローする1枚とか。
②尿意()の限界値と清算のメモ
これも冗長にならず、かといって小さすぎるとすぐドボンするので、難しい設定。1ターンに1増えることを廃止してもよさそうではある。なにせ何も始められずドボンするプレイだって多人数ならありうるわけだし。
メモについては正直なところ、あまり道具を多用してはいけないと思っている。もうコマ、タイル、カードと三つのモノを用意しているのに、これ以上は増やせなさそう。
という妄想なのであった。
タイトルは「トイレに行かせてくれ!」
……バカなのは承知だ。だから、バカゲーとしてなんでこんなことをやっているのかという脱力感と笑いを提供する。それが一つテーマにある。
用意するのはマップタイルとコマ、そしてカード。ああ、あと何人かのプレイヤー。どうせ妄想だから用意しなくてもいいや。
マップタイルにはトイレがありそうな建物が書かれていたりいなかったりする。まあつまり当たり外れがあるということだ。
一方のカードはそのプレイヤーが起こせるアクションが書いてある。尿意(もしくは便意)を増加させたり、近道という名のワープができたり、あるいは他のプレイヤーを足止めしたり、いきなり携帯トイレを使いだしたりと幅広く。
マップタイル、札ともにランダムにして裏向きにおく。
ターンプレイヤーは尿意(もしくは便ry)をひとつ増やし、マップタイルに置かれた自分のコマを一つ進めるか、あるいは山札から一枚引き、一枚を使用する。
尿意(またはb以下略)が一定数(まあ戦略的な部分で面白くなくなりそうだから5くらいか)以上になるとドボン。ドボンというか汚い音を立てて脱落というか。
他方、トイレに行くと尿意(またh以下略)を「清算」できる。まあ清算というか生産しているわけだけど。
すっきりした分はポイントとして保持。二人以上脱落しなければ、その数値で勝負が決まるわけだ。つまり漏らすか漏らさないかのチキンレース。いやな響きだなオイ。
マップタイルが全部めくれるとゲーム終了。あるいは一人を除いて全員が落ちた時点で終了。山が切れるなら、使われた札をもう一度切りなおして山にすればいいので、そのあたりは問題なし。つか、そんなに使ってたらほとんどドボンしてるくらいにしておけばいいかな、と。
問題はここから。
①マップタイルと山札の枚数、初期手札の枚数
まずはここから。プレイヤーの数の正方で行けそうか、と思ったが、なんとなーくそれだとプレイ時間が短すぎたり単調になったりしそう。多すぎてもアレだし、正方形にするかヘックスにするかでも違いそう。
山の枚数も同様。多すぎない程度にしないとかさばる。手札もあまりに多くの選択肢を与えすぎない枚数がいい。2枚+ドローする1枚とか。
②尿意()の限界値と清算のメモ
これも冗長にならず、かといって小さすぎるとすぐドボンするので、難しい設定。1ターンに1増えることを廃止してもよさそうではある。なにせ何も始められずドボンするプレイだって多人数ならありうるわけだし。
メモについては正直なところ、あまり道具を多用してはいけないと思っている。もうコマ、タイル、カードと三つのモノを用意しているのに、これ以上は増やせなさそう。
という妄想なのであった。
いざ緑白……何て呼べばいいんだこれ。
2018年6月10日 Magic: The Gatheringデッキ名が「白タッチ緑騎士機体天使」とかになりそう。
なんでそんなやたらめったら全部投入しましたみたいなデッキ名になっているか、リストをおっぴろげて確認。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
3キランの真意号
4封じ込め
4ベナリア史
2英雄的介入
3残骸の漂着
24土地
白単の騎士を軸に、上の蓋に当たる部分を天使にし、下が止まる可能性に配慮したうえでブンブンも可能なキランの真意号を投入。つまり下をがっちりさせたらあとは飛行ビート。
いろいろシナジーも用意できているので説明すると
①キラン号+軍司令
このデッキ一番のブン。特に1手目護衛だと3手目に合計10点をたたきつける。そうでなくてもキラン号がキラン号を避けて5点を掠め取るさまはマルドゥ機体に近い何かを感じる。
②軍司令+シャライ
一足早くにシャライラに近いものを用意できてしまうコンビネーション。このあとにライラが着地するともう止まらない。
③領事の権限(サイド)+封じ込め
何でもかんでも一発で封じるコンビ。これがあるのでどちらも4積みである。
天使については略するとしても、一つ一つがシナジーを形成し、どこか片輪がイッたとしても、別の車輪で回すことが可能になっている。クリーチャー枚数の20は不安要素なのだが、まあ、ベナリア史のおかげで合計28は用意できると考えれば上等か。
こんなリスト(よりも前の、造り手でどんどんブンするリスト)で横浜の日本選手権予選トライアルへ。
結果3-2でスイス通過。ただし1没。
悪くはなさそうである。
なんでそんなやたらめったら全部投入しましたみたいなデッキ名になっているか、リストをおっぴろげて確認。
4不屈の護衛
4善意の騎士
4ベナリアの軍司令
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらす者ライラ
2賞罰の天使
3キランの真意号
4封じ込め
4ベナリア史
2英雄的介入
3残骸の漂着
24土地
白単の騎士を軸に、上の蓋に当たる部分を天使にし、下が止まる可能性に配慮したうえでブンブンも可能なキランの真意号を投入。つまり下をがっちりさせたらあとは飛行ビート。
いろいろシナジーも用意できているので説明すると
①キラン号+軍司令
このデッキ一番のブン。特に1手目護衛だと3手目に合計10点をたたきつける。そうでなくてもキラン号がキラン号を避けて5点を掠め取るさまはマルドゥ機体に近い何かを感じる。
②軍司令+シャライ
一足早くにシャライラに近いものを用意できてしまうコンビネーション。このあとにライラが着地するともう止まらない。
③領事の権限(サイド)+封じ込め
何でもかんでも一発で封じるコンビ。これがあるのでどちらも4積みである。
天使については略するとしても、一つ一つがシナジーを形成し、どこか片輪がイッたとしても、別の車輪で回すことが可能になっている。クリーチャー枚数の20は不安要素なのだが、まあ、ベナリア史のおかげで合計28は用意できると考えれば上等か。
こんなリスト(よりも前の、造り手でどんどんブンするリスト)で横浜の日本選手権予選トライアルへ。
結果3-2でスイス通過。ただし1没。
悪くはなさそうである。
白緑への回帰
2018年6月9日 Magic: The Gatheringとはいえ、トークンは鎖回しがいすぎる状況下では使う気がない。
今日は白黒騎士エンジェルで臨む。が、ボロッカス。
理由は簡単で、押し切る力があまりに弱い。
ならどうしたらいいんだろう、などと考えつつ、白黒を機体へ戻したりなどのテストプレイ。
結論として、黒要らなくね、となったわけで。
白単機体かぁ、と考えていると「シャライのインクの染みのために緑をタッチするのはどうか」という意見が上がる。悪くない選択肢である。
で、白単タッチ緑機体という訳の分からないものが誕生しようとしている。
機体である利点は、はっきり言って序盤の強みたるキラン号である。さすがに強すぎる。
そして、黒が抜けることで予想外の乗り手なし状況が生まれる。ここは造り手、そして軍司令などでカバー。
除去も白いとなると封じ込めや残骸の漂着などに出番が出る。追放除去はナイスな選択肢である。
あとはいかにして赤黒というクソアグロの波を乗り切るか。ここもサイドから領事の権限をガン積みすれば解消は可能。
なるほど、割といけそうである。
今日は白黒騎士エンジェルで臨む。が、ボロッカス。
理由は簡単で、押し切る力があまりに弱い。
ならどうしたらいいんだろう、などと考えつつ、白黒を機体へ戻したりなどのテストプレイ。
結論として、黒要らなくね、となったわけで。
白単機体かぁ、と考えていると「シャライのインクの染みのために緑をタッチするのはどうか」という意見が上がる。悪くない選択肢である。
で、白単タッチ緑機体という訳の分からないものが誕生しようとしている。
機体である利点は、はっきり言って序盤の強みたるキラン号である。さすがに強すぎる。
そして、黒が抜けることで予想外の乗り手なし状況が生まれる。ここは造り手、そして軍司令などでカバー。
除去も白いとなると封じ込めや残骸の漂着などに出番が出る。追放除去はナイスな選択肢である。
あとはいかにして赤黒というクソアグロの波を乗り切るか。ここもサイドから領事の権限をガン積みすれば解消は可能。
なるほど、割といけそうである。
機体もやめたらどうなるのか。
2018年6月3日 Magic: The Gatheringつまり、白黒ビートダウンという選択肢に直すわけで。
赤黒アグロ~ミッドレンジに勝てない理由がある。
まずは、キラン号という機体が仕事をしないパターンが往々にして存在すること。
飛べる、疑似的速攻を持たせるなどの仕事が主なのだが、乗れる要員が造り手の誘発後、白いカードがそばにある黒騎士と、無条件で乗れるクリーチャーが少なすぎる。
まず、これに気づけなかった時点でアウトといえばアウト。白赤の乗り手であったアイツらは無条件で乗れた。乗り手が多かったのだ。
そうすると、キラン号をリストラすることになる。と同時に、造り手もアーティファクトカウントが少ないのでリストラ。
1マナがプッシュだけという状況になってしまう。別にそこには大きくこだわる必要はなさそう。鎖回しの餌、削剥の餌となるこいつらにあまりスロットは策必要がないだろう。
で、別軸を探す必要が出てきた。
求める条件は最低二つ。
①鎖回しにかからない、最低タフネス2のヤツ
②現状のデッキで何かしらのシナジーを生むヤツ
必然だった。白騎士である。鎖回しにかからず、相討ちをとりに行けるスペックを持ち、黒騎士やベナリア史と噛み合いを見せるこいつを採用しない理由がない。
さて、リストラ案件はこれだけではない。
まず、バリスタはファクトカウントを数える必要が生じなくなってリストラ。そして、カーンの必然的不採用。
特にカーンは4マナ圏が重すぎる要因となっていた。シャライ、除去、カーンと恐ろしい量の4マナ圏。この中から抜けてしまうのは仕方のないことであるかもしれない。
ここから探るのはやはり条件2つ。
①3マナ以下であること
②他のカード、特に白騎士と噛むこと(≒黒いパーマネントであること)
悩んだ。前提である鎖回しにやられないカード、そして黒いカード。アムムトの永遠衆すら頭を過った。当たりは強いが、そんなにパワーで押す必要があるのか、という疑問が残った。
結果、鎖回しは無視し、光袖会の収集者が入ってくることになった。彼がいることで、カーンの長所だったアドバンテージを得る軸を失うことなく黒いカードを組み込める。エネルギーを得る関係で更に土地に霊気拠点を投入し、今度はシャライのカウンター能力が動けるように。いろいろ噛むという利点はどうやら欠点より上回りそう。
それ以外のあまり枠には騎士でありアンセムでもあるアイツこと、軍司令をあてがう。ベナリア史しかなかった3マナ圏へ投入できる、ライラが当たり負けしない、なんならシャラライにコイツでシャライが当たり負けない。
トライバルアンセムや金属ミミックという手もあったが、クリーチャータイプを統一できるわけではないので諦め。特に序盤の指定が難しすぎた。騎士(ベナリア史)なのか、人間(収集者)なのかで割と変わってくるのである。
このチューニングで来週は気張ってみる。
赤黒アグロ~ミッドレンジに勝てない理由がある。
まずは、キラン号という機体が仕事をしないパターンが往々にして存在すること。
飛べる、疑似的速攻を持たせるなどの仕事が主なのだが、乗れる要員が造り手の誘発後、白いカードがそばにある黒騎士と、無条件で乗れるクリーチャーが少なすぎる。
まず、これに気づけなかった時点でアウトといえばアウト。白赤の乗り手であったアイツらは無条件で乗れた。乗り手が多かったのだ。
そうすると、キラン号をリストラすることになる。と同時に、造り手もアーティファクトカウントが少ないのでリストラ。
1マナがプッシュだけという状況になってしまう。別にそこには大きくこだわる必要はなさそう。鎖回しの餌、削剥の餌となるこいつらにあまりスロットは策必要がないだろう。
で、別軸を探す必要が出てきた。
求める条件は最低二つ。
①鎖回しにかからない、最低タフネス2のヤツ
②現状のデッキで何かしらのシナジーを生むヤツ
必然だった。白騎士である。鎖回しにかからず、相討ちをとりに行けるスペックを持ち、黒騎士やベナリア史と噛み合いを見せるこいつを採用しない理由がない。
さて、リストラ案件はこれだけではない。
まず、バリスタはファクトカウントを数える必要が生じなくなってリストラ。そして、カーンの必然的不採用。
特にカーンは4マナ圏が重すぎる要因となっていた。シャライ、除去、カーンと恐ろしい量の4マナ圏。この中から抜けてしまうのは仕方のないことであるかもしれない。
ここから探るのはやはり条件2つ。
①3マナ以下であること
②他のカード、特に白騎士と噛むこと(≒黒いパーマネントであること)
悩んだ。前提である鎖回しにやられないカード、そして黒いカード。アムムトの永遠衆すら頭を過った。当たりは強いが、そんなにパワーで押す必要があるのか、という疑問が残った。
結果、鎖回しは無視し、光袖会の収集者が入ってくることになった。彼がいることで、カーンの長所だったアドバンテージを得る軸を失うことなく黒いカードを組み込める。エネルギーを得る関係で更に土地に霊気拠点を投入し、今度はシャライのカウンター能力が動けるように。いろいろ噛むという利点はどうやら欠点より上回りそう。
それ以外のあまり枠には騎士でありアンセムでもあるアイツこと、軍司令をあてがう。ベナリア史しかなかった3マナ圏へ投入できる、ライラが当たり負けしない、なんならシャラライにコイツでシャライが当たり負けない。
トライバルアンセムや金属ミミックという手もあったが、クリーチャータイプを統一できるわけではないので諦め。特に序盤の指定が難しすぎた。騎士(ベナリア史)なのか、人間(収集者)なのかで割と変わってくるのである。
このチューニングで来週は気張ってみる。
実験という名の本番。
土曜日に行われたPPTQで、ギデオンに疑問符が付いたこと、サイドに積み込んだ変身エンチャ2種がどうも強くない、ということが明らかになったため、二つの実験をテストしてみることにした。
①白黒機体にメインシャライ・ライラコンビは入れていいものかどうか
②本当にアンチエンチャ・ファクト系カードは入れるべきなのかどうか
①は言わずもがな。シャライラコンビはスタンにおける最強コンビなので、4-5と動ける強みがある。代わりにギデオンがスロットの関係でリストラ。
②は土曜日のPPTQで一度も使わなかったカードだったため(次に使わなかったのは賞罰の天使)、本当に使わないのか、という再確認。
リストは以下。
7平地
3沼
4秘密の中庭
4孤立した礼拝堂
4イフニルの死界
2屍肉あさりの地
4模範的な造り手
4悪意の騎士
4屑鉄場のたかり屋
2歩行バリスタ
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらすものライラ
4キランの真意号
3ウルザの後継、カーン
4ベナリア史
2排斥
3致命的な一押し
サイドは
4脅迫
2大災厄
2試練に臨むギデオン
3残骸の漂着
2賞罰の天使
2神聖の発動
よくある白黒ビート(機体)のリストからギデオンを抜き、シャライを加えたリスト。
3マナがベナリア史のみ、4マナにシャライ、カーン、排斥と少し重めのリストに仕上がった。が、正直なところ2マナ圏が手厚いので、3ターン目は構えながら動いたり、造り手と2アクションをとったり出来るんじゃなかろうか、と考慮。中略つらいしね。
で、このリストを用いて神挑戦者決定戦へ。
R1:グリクシスコントロール〇〇―
相手がもたついている間にブンブンして勝った、としか書いていない。
自分のライフがまるっきり動いていない。どうやら事故が紛れているのかもしれない。
R2:赤黒ミッドレンジ(BIGs・中道さん)〇〇―
G1は差し切り、G2は相手の土地事故。やむなしとはいえ、土曜日のお返し達成。
R3:緑黒蛇(フィーチャーマッチ・ビデオなし)×〇〇
G1はこっちのゆったりプランに合わせてくれない(当たり前である)ブンブンで負け、G2は押し切り。G3は噛み合いのKが決まった形。
R4:エスパーコントロール〇〇―
どちらもこちらのブン。
R5:赤黒アグロ×〇〇
G1は一手及ばずの差し切られ、G2は逆に差し切り。G3についてはシャライラ降臨であとはお察し。
R6:赤黒ミッドレンジ(今回のトップ8・佐々部さん)××―
G1は完全にやられた形だが、G2について一手足りない悔しさがある。赤黒のダメージ源が豊富であることを分からされた。
R7:赤黒アグロ〇×〇
G3でまたもシャライラ成立。ちなみにG1は相手に何かあったら負けまで来ていた。
R8:エスパーフレンズ(今回のトップ8・堀内さん)××―
ダメなものは何をやってもダメ、を分からされたようなロック成立×2。
R9:赤黒アグロ〇××
G1でシャライラ成立。G3は白いクリーチャー1体で差し切りまで持って行けたので、自分の右手のなさに泣いた。
結果6-3。最終ラウンド勝っていたらトップ8の目まであった(負けたのが全勝の佐々部さんと分けスタートからの全勝だった堀内さんだったため)だけに悔しい。
もっとも、トップ8へ進んだからと言って上まで登れたか、と言われると怪しいものはあるが(自分の技術的な意味で)。
実験結果。
①シャライラは何をやってもシャライラ。強い。
成立しないタイミングのほうが多いのだが、シャライのみ、ライラのみであっても十分な強さ。ライラについては白黒機体のメインから搭載されているためコメントを略するが、シャライはコントロール相手でも立てるだけで封じ込めが利かず、他の手を殴らせると残骸が利かず、といいことずくめであることを付け加える。3手目が空く可能性は気にしなくていい。予想通り2-1か2マナと構えで進めることができた。
②今日、また一度も使わなかったんだが。
神聖の発動はどうやらリストラ。理由としてはそもそも王神に当たらなかった、というのもそうなのだが、赤黒アグロ(機体)に対しても使うことがなかったのは残骸の漂着が完全解答になっているため。
緑系ガルタに対しても強いので、2よりは3が板であることを追記。強者鏖殺? あいつはマナクリが残る時点でアウト。
さて、②においてサイドボードにフリースロットが2枚分できた。
何を積むか、という話題になるのだが、まず一つが
・ヴラスカの侮辱か栄光の刻
PWに触れるカードが2種4枚しかないためヴ辱を第一候補にする。ここに追放除去1種2枚を挿すことでもっとフンコロ神やPWに対抗しよう、ということであるのだが、コントロールはそもそも強迫と大災厄で十分スロットを見ている。そこまで手厚くいく必要はない(メインシャライもコントロールを見てくれることは今日判明した)。そこで
・糾弾の天使
破滅の刻のクソカードの登場である。
僕の持論として「変なテクニックのあるカードは、基本その使い方を(出来れば自分だけが)知っていれば輝く」というものがある。カッコ書きの部分は、相手が知らないために、それをすると悲鳴を上げてくれる、という意味である。
コイツ、まず天使であることが加点要素である。ライラと噛む。
そして、追放除去である。いやいや何を言っているんだ、と思われそうではあるが、ベナリア史やピア・ナラーのついでについてきた飛行機械、カーンの付録やフェニックスのトーテムポールなど、督励なしで一発除去が可能なカードは多い。
そしてもう一つ、シャライとも噛む。呪禁のくせに追放除去を持てる、シャライがやられそうなら逃がせるなど、やれることは多い。
更に言うなら、テクいことではあるが紛争達成に用いることができたり、督励するとエンドステップではないタイミングで戻せる可能性があったりと、やれることが細かく、それがまた奇襲性を上げる。栄光をもたらすものの攻撃、横には寝ているライラ、ジャスト4点で死ね天使⇒督励してライラ追放⇒死んだけどライラが立って戻っている⇒一方取りしたうえで5点ゲイン。まあ普通はブリンガーを攻撃前にトばすが。
ということで、メインはどうやら固まった。サイドに糾弾の天使をブッこんで次に進もうと思う。
土曜日に行われたPPTQで、ギデオンに疑問符が付いたこと、サイドに積み込んだ変身エンチャ2種がどうも強くない、ということが明らかになったため、二つの実験をテストしてみることにした。
①白黒機体にメインシャライ・ライラコンビは入れていいものかどうか
②本当にアンチエンチャ・ファクト系カードは入れるべきなのかどうか
①は言わずもがな。シャライラコンビはスタンにおける最強コンビなので、4-5と動ける強みがある。代わりにギデオンがスロットの関係でリストラ。
②は土曜日のPPTQで一度も使わなかったカードだったため(次に使わなかったのは賞罰の天使)、本当に使わないのか、という再確認。
リストは以下。
7平地
3沼
4秘密の中庭
4孤立した礼拝堂
4イフニルの死界
2屍肉あさりの地
4模範的な造り手
4悪意の騎士
4屑鉄場のたかり屋
2歩行バリスタ
3豊潤の声、シャライ
3黎明をもたらすものライラ
4キランの真意号
3ウルザの後継、カーン
4ベナリア史
2排斥
3致命的な一押し
サイドは
4脅迫
2大災厄
2試練に臨むギデオン
3残骸の漂着
2賞罰の天使
2神聖の発動
よくある白黒ビート(機体)のリストからギデオンを抜き、シャライを加えたリスト。
3マナがベナリア史のみ、4マナにシャライ、カーン、排斥と少し重めのリストに仕上がった。が、正直なところ2マナ圏が手厚いので、3ターン目は構えながら動いたり、造り手と2アクションをとったり出来るんじゃなかろうか、と考慮。中略つらいしね。
で、このリストを用いて神挑戦者決定戦へ。
R1:グリクシスコントロール〇〇―
相手がもたついている間にブンブンして勝った、としか書いていない。
自分のライフがまるっきり動いていない。どうやら事故が紛れているのかもしれない。
R2:赤黒ミッドレンジ(BIGs・中道さん)〇〇―
G1は差し切り、G2は相手の土地事故。やむなしとはいえ、土曜日のお返し達成。
R3:緑黒蛇(フィーチャーマッチ・ビデオなし)×〇〇
G1はこっちのゆったりプランに合わせてくれない(当たり前である)ブンブンで負け、G2は押し切り。G3は噛み合いのKが決まった形。
R4:エスパーコントロール〇〇―
どちらもこちらのブン。
R5:赤黒アグロ×〇〇
G1は一手及ばずの差し切られ、G2は逆に差し切り。G3についてはシャライラ降臨であとはお察し。
R6:赤黒ミッドレンジ(今回のトップ8・佐々部さん)××―
G1は完全にやられた形だが、G2について一手足りない悔しさがある。赤黒のダメージ源が豊富であることを分からされた。
R7:赤黒アグロ〇×〇
G3でまたもシャライラ成立。ちなみにG1は相手に何かあったら負けまで来ていた。
R8:エスパーフレンズ(今回のトップ8・堀内さん)××―
ダメなものは何をやってもダメ、を分からされたようなロック成立×2。
R9:赤黒アグロ〇××
G1でシャライラ成立。G3は白いクリーチャー1体で差し切りまで持って行けたので、自分の右手のなさに泣いた。
結果6-3。最終ラウンド勝っていたらトップ8の目まであった(負けたのが全勝の佐々部さんと分けスタートからの全勝だった堀内さんだったため)だけに悔しい。
もっとも、トップ8へ進んだからと言って上まで登れたか、と言われると怪しいものはあるが(自分の技術的な意味で)。
実験結果。
①シャライラは何をやってもシャライラ。強い。
成立しないタイミングのほうが多いのだが、シャライのみ、ライラのみであっても十分な強さ。ライラについては白黒機体のメインから搭載されているためコメントを略するが、シャライはコントロール相手でも立てるだけで封じ込めが利かず、他の手を殴らせると残骸が利かず、といいことずくめであることを付け加える。3手目が空く可能性は気にしなくていい。予想通り2-1か2マナと構えで進めることができた。
②今日、また一度も使わなかったんだが。
神聖の発動はどうやらリストラ。理由としてはそもそも王神に当たらなかった、というのもそうなのだが、赤黒アグロ(機体)に対しても使うことがなかったのは残骸の漂着が完全解答になっているため。
緑系ガルタに対しても強いので、2よりは3が板であることを追記。強者鏖殺? あいつはマナクリが残る時点でアウト。
さて、②においてサイドボードにフリースロットが2枚分できた。
何を積むか、という話題になるのだが、まず一つが
・ヴラスカの侮辱か栄光の刻
PWに触れるカードが2種4枚しかないためヴ辱を第一候補にする。ここに追放除去1種2枚を挿すことでもっとフンコロ神やPWに対抗しよう、ということであるのだが、コントロールはそもそも強迫と大災厄で十分スロットを見ている。そこまで手厚くいく必要はない(メインシャライもコントロールを見てくれることは今日判明した)。そこで
・糾弾の天使
破滅の刻のクソカードの登場である。
僕の持論として「変なテクニックのあるカードは、基本その使い方を(出来れば自分だけが)知っていれば輝く」というものがある。カッコ書きの部分は、相手が知らないために、それをすると悲鳴を上げてくれる、という意味である。
コイツ、まず天使であることが加点要素である。ライラと噛む。
そして、追放除去である。いやいや何を言っているんだ、と思われそうではあるが、ベナリア史やピア・ナラーのついでについてきた飛行機械、カーンの付録やフェニックスのトーテムポールなど、督励なしで一発除去が可能なカードは多い。
そしてもう一つ、シャライとも噛む。呪禁のくせに追放除去を持てる、シャライがやられそうなら逃がせるなど、やれることは多い。
更に言うなら、テクいことではあるが紛争達成に用いることができたり、督励するとエンドステップではないタイミングで戻せる可能性があったりと、やれることが細かく、それがまた奇襲性を上げる。栄光をもたらすものの攻撃、横には寝ているライラ、ジャスト4点で死ね天使⇒督励してライラ追放⇒死んだけどライラが立って戻っている⇒一方取りしたうえで5点ゲイン。まあ普通はブリンガーを攻撃前にトばすが。
ということで、メインはどうやら固まった。サイドに糾弾の天使をブッこんで次に進もうと思う。
白緑トークン解散:最後の調整記と次からのデッキ
2018年5月20日 Magic: The Gatheringなぜ勝てないんだ、と嘆いた結果。
動きがちぐはぐすぎて、回るのが10回に1回、というデッキだったからだ。
ブンは確かに存在する。ただ、それは何にも縛られることのない、自由な状態だからこそのブンである。
例えば鎖回し。このブンを一瞬にして塵へ変える。その程度で終わっていては話にならない。
例えば鉄葉のチャンピオン。止まらなさ過ぎてこちらが受けに回らざるを得ず、ブンどころではない。
例えばライラやフェニックス、ブリンガー。受けどころではない。もう受け手すら存在しない。
つまるところ、トップメタに対して弱すぎたのだ。
で、いろいろやってみた。ゼタルパを投入しては「さすがに出ない」と破棄し、残骸の漂着をメイン採用しては「撃つ暇がなかった」と調整に回り、ビッグマナから出る可能性を信じて採用したバリスタは「あまり大きくならないし、出ようとする前に打ち消される」といいところなく。
なので、ここにトークン戦略は通用しないこと、白緑トークンは解散することを記す。
で、次は何をやるか、という展望。
まともな機体を久しぶりに触ろうと思う。今よくメタゲームに上がるのは鎖回しが強く、無許可の分解が撃てる赤黒機体、造り手キランコンビにベナリア史やPWなどのパワーカード、そしてライラで蓋をする白黒機体。
自分の持っているプールから組めるのは白黒なので、とりあえずこっちで。
動きがちぐはぐすぎて、回るのが10回に1回、というデッキだったからだ。
ブンは確かに存在する。ただ、それは何にも縛られることのない、自由な状態だからこそのブンである。
例えば鎖回し。このブンを一瞬にして塵へ変える。その程度で終わっていては話にならない。
例えば鉄葉のチャンピオン。止まらなさ過ぎてこちらが受けに回らざるを得ず、ブンどころではない。
例えばライラやフェニックス、ブリンガー。受けどころではない。もう受け手すら存在しない。
つまるところ、トップメタに対して弱すぎたのだ。
で、いろいろやってみた。ゼタルパを投入しては「さすがに出ない」と破棄し、残骸の漂着をメイン採用しては「撃つ暇がなかった」と調整に回り、ビッグマナから出る可能性を信じて採用したバリスタは「あまり大きくならないし、出ようとする前に打ち消される」といいところなく。
なので、ここにトークン戦略は通用しないこと、白緑トークンは解散することを記す。
で、次は何をやるか、という展望。
まともな機体を久しぶりに触ろうと思う。今よくメタゲームに上がるのは鎖回しが強く、無許可の分解が撃てる赤黒機体、造り手キランコンビにベナリア史やPWなどのパワーカード、そしてライラで蓋をする白黒機体。
自分の持っているプールから組めるのは白黒なので、とりあえずこっちで。
やっと見つけた足りないパーツ
2018年5月16日 Magic: The Gathering相も変わらずトークンデッキを調整中。
とりあえず見えてきた弱点は
①飛行に弱い
②強大なパワーを持つトランプルをすぐに出されると弱い
③全体除去に弱い
おおよそこの三つ。つまりtiar1系のデッキに全部弱い。ダメじゃん。
ところがどっこい。苗木時代になかったことができるようになっているため、そこそこの巻き返し&飛行耐性はあるわけで。
しかしながら、パワーはあっても鎖回し一発で沈みかねないシャナ、どうしてもライラを見ると劣ってしまうシャライと、耐性部分にも不安要素は多い。
これを解決せねばならない。
つまり、
①飛行または到達を持っている
②そこそこ強大なパワーとタフネスで向こうを張れる
③全体除去に強い
ということである。そんなもん一枚で解決……できた。
「原初の夜明け、ゼタルパ」
こいつである。土地22で出せるかという疑問については検討の余地などなく、むしろ半分のターンで出てくる可能性を考慮すると強大なパワーとタフネスを持つ例のアレにたいして向こうを張れ、ライラがビタどまりしつつもこちらが一方的に殴れるスペック。
唯一、打消しに対して耐性がないことがキツいが、それはどの呪文でも(うろつく蛇豹以外は)同じこと。
ドブンムーブじゃなくてもいずれ出てくる、という意味で2枚採用。どうしても全体火力耐性がないシャナを1枚下げ、第三章を除きイトリモクと同じ役割となるフレイアリーズの歌も1枚下げる。霊気装置の展示が急報だったなら、苗木の移牧を1枚下げるところだったのだが。
そして、このクソを採用したことでさらに採用できるサイド専用クリーチャーが。
「威厳ある万卒隊長」
またクソである。白除去に強いシャナとの入れ替え候補になりうる。こちらは巣で2/2、ゼタルパまたはロナスで4/4となるので火力にもそこそこの耐性があり、能力まみれのゼタルパ、ロナス、シャライとシナジる。究極生命体モードだと
「飛行 二段攻撃 警戒 トランプル 破壊不能 接死 絆魂 呪禁」
クソ生物の誕生である。魂剥ぎもびっくり。
ここで覚えておきたいのは「呪禁を重ね付けする意味がある」点。シャライが何らかの除去でブロック宣言後あたりで消されても(この時呪禁を『他のクリーチャーは』失う)、究極生命隊長は失わないのである。つまりここまでそろうとそこのクリーチャーどもなにそれおいしいの、である。
掻いていてなんだが、このデッキってもしかしてトークンの物量で殴るデッキではないのではなかろうか。いや、実際には殴る(そして漂着で流される)んだけどさ。
とりあえず見えてきた弱点は
①飛行に弱い
②強大なパワーを持つトランプルをすぐに出されると弱い
③全体除去に弱い
おおよそこの三つ。つまりtiar1系のデッキに全部弱い。ダメじゃん。
ところがどっこい。苗木時代になかったことができるようになっているため、そこそこの巻き返し&飛行耐性はあるわけで。
しかしながら、パワーはあっても鎖回し一発で沈みかねないシャナ、どうしてもライラを見ると劣ってしまうシャライと、耐性部分にも不安要素は多い。
これを解決せねばならない。
つまり、
①飛行または到達を持っている
②そこそこ強大なパワーとタフネスで向こうを張れる
③全体除去に強い
ということである。そんなもん一枚で解決……できた。
「原初の夜明け、ゼタルパ」
こいつである。土地22で出せるかという疑問については検討の余地などなく、むしろ半分のターンで出てくる可能性を考慮すると強大なパワーとタフネスを持つ例のアレにたいして向こうを張れ、ライラがビタどまりしつつもこちらが一方的に殴れるスペック。
唯一、打消しに対して耐性がないことがキツいが、それはどの呪文でも(うろつく蛇豹以外は)同じこと。
ドブンムーブじゃなくてもいずれ出てくる、という意味で2枚採用。どうしても全体火力耐性がないシャナを1枚下げ、第三章を除きイトリモクと同じ役割となるフレイアリーズの歌も1枚下げる。霊気装置の展示が急報だったなら、苗木の移牧を1枚下げるところだったのだが。
そして、このクソを採用したことでさらに採用できるサイド専用クリーチャーが。
「威厳ある万卒隊長」
またクソである。白除去に強いシャナとの入れ替え候補になりうる。こちらは巣で2/2、ゼタルパまたはロナスで4/4となるので火力にもそこそこの耐性があり、能力まみれのゼタルパ、ロナス、シャライとシナジる。究極生命体モードだと
「飛行 二段攻撃 警戒 トランプル 破壊不能 接死 絆魂 呪禁」
クソ生物の誕生である。魂剥ぎもびっくり。
ここで覚えておきたいのは「呪禁を重ね付けする意味がある」点。シャライが何らかの除去でブロック宣言後あたりで消されても(この時呪禁を『他のクリーチャーは』失う)、究極生命隊長は失わないのである。つまりここまでそろうとそこのクリーチャーどもなにそれおいしいの、である。
掻いていてなんだが、このデッキってもしかしてトークンの物量で殴るデッキではないのではなかろうか。いや、実際には殴る(そして漂着で流される)んだけどさ。
ちょいとした話。
ラノエルからのスタートはつまり、1⇒3へのジャンプを可能にするカードである。
が、このデッキにおいてそんなジャンプをしても意味がない。3マナ圏にはロナスかイトリモクしかなく、それらは3ターン目、あるいはそれ以降に出ればいいカードである。
ということはラノエルリストラである。
一方、こう考えることもできる。
1ターン目にクリーチャーを用意しておくことで、3ターン目イトリモクを即座に変身できるプランニング。
つまり、何かしらで1ターン目にクリーチャーを用意出来ればいい。クリーチャー。そう、「エンチャントでも」クリーチャーを用意できる手段である。
つまり、軍団の上陸である。
上陸ドブンプランは以下の通りである。
①軍団の上陸でトークンを用意
②霊気装置の展示、または苗木の移牧で3体に仕上げる
③3体で殴り、伝説の土地へ変身(マナジャンプアップ)、イトリモクと軍団の上陸を貼り、4体目を用意してイトリモク変身(さらにジャンプアップ)、相手に対処されても群れがわらわら。
④無駄に余ったマナ(この時点で用意できるマナは最大12マナ)を使用して差をつける。歌を使うとさらに増える(12-2+7=17マナ)。バリスタX=8とかいうバカプランすら容易。
ふむ、ラノエルのプランニングより強そうである。プロセッションの投入も検討の余地ありといえそう。(ドブンを使わなくても3ターン目に張れる)。
ということでラノエルをクビとし、軍団の上陸を採用する。ただし、レジェンダリーなので枚数は抑えて3。イトリモクと同条件である。
ラノエルからのスタートはつまり、1⇒3へのジャンプを可能にするカードである。
が、このデッキにおいてそんなジャンプをしても意味がない。3マナ圏にはロナスかイトリモクしかなく、それらは3ターン目、あるいはそれ以降に出ればいいカードである。
ということはラノエルリストラである。
一方、こう考えることもできる。
1ターン目にクリーチャーを用意しておくことで、3ターン目イトリモクを即座に変身できるプランニング。
つまり、何かしらで1ターン目にクリーチャーを用意出来ればいい。クリーチャー。そう、「エンチャントでも」クリーチャーを用意できる手段である。
つまり、軍団の上陸である。
上陸ドブンプランは以下の通りである。
①軍団の上陸でトークンを用意
②霊気装置の展示、または苗木の移牧で3体に仕上げる
③3体で殴り、伝説の土地へ変身(マナジャンプアップ)、イトリモクと軍団の上陸を貼り、4体目を用意してイトリモク変身(さらにジャンプアップ)、相手に対処されても群れがわらわら。
④無駄に余ったマナ(この時点で用意できるマナは最大12マナ)を使用して差をつける。歌を使うとさらに増える(12-2+7=17マナ)。バリスタX=8とかいうバカプランすら容易。
ふむ、ラノエルのプランニングより強そうである。プロセッションの投入も検討の余地ありといえそう。(ドブンを使わなくても3ターン目に張れる)。
ということでラノエルをクビとし、軍団の上陸を採用する。ただし、レジェンダリーなので枚数は抑えて3。イトリモクと同条件である。
白緑トークン:だんだんヴィジョンが見えてきた
2018年5月12日 Magic: The Gatheringそれはつまり、「どうやって勝つのか」ということなのだけれど。
①クッソ並べて押しつぶす
まあまずは順当な勝ちプラン。特にコントロール相手にたいして強力なプランニングになる。だが、現環境はビートも多い上、稼いだものもすぐにライラで取り返されるため、押しつぶしはドブンくらいに考えるべき。
②単品でクッソ強いシャナをサポートしていく
並べることで超が付くほど強力になり、ライラ一人ではどうしようもないレベルのシャナを作ったうえで殴り切るプラン。
中長期的なヴィジョンのため、シャナの枚数は3程度で抑えたい。ちなみに並びすぎるとガルタが止まる。
③横を縦に伸ばす
つまり準備段階で横へ並べ、それを少しずつじんわりとパンプアップするプランニング。これまた中長期的。
こうやって見ると、勝ち筋が中期的なところに寄っており、ガルタなどの早いプランにはどうしても対処ができない。そこで考えたのが
・怒りの漂着3枚積み
これである。こちらのプランを突っぱねてくるそいつらに対し、一手でも多く稼げる手段となる。ただし、コントロール相手には非常に効きづらいのが難点。
漂着をメイン採用するのは更に、赤黒や白黒などのアグロ系デッキに対しても効果が高い。初っ端に関してはバリスタが担うので、正直なところ漂着でいい。
④無駄にでかいバリスタが盤面をまっさらにする
これもプランの中では中期的に見えるが、実は序盤から貼っていいためもっと短期的なプランととらえることもできる。
凌ぐ札は7枚、きっとこれならやれるのではなかろうか。
①クッソ並べて押しつぶす
まあまずは順当な勝ちプラン。特にコントロール相手にたいして強力なプランニングになる。だが、現環境はビートも多い上、稼いだものもすぐにライラで取り返されるため、押しつぶしはドブンくらいに考えるべき。
②単品でクッソ強いシャナをサポートしていく
並べることで超が付くほど強力になり、ライラ一人ではどうしようもないレベルのシャナを作ったうえで殴り切るプラン。
中長期的なヴィジョンのため、シャナの枚数は3程度で抑えたい。ちなみに並びすぎるとガルタが止まる。
③横を縦に伸ばす
つまり準備段階で横へ並べ、それを少しずつじんわりとパンプアップするプランニング。これまた中長期的。
こうやって見ると、勝ち筋が中期的なところに寄っており、ガルタなどの早いプランにはどうしても対処ができない。そこで考えたのが
・怒りの漂着3枚積み
これである。こちらのプランを突っぱねてくるそいつらに対し、一手でも多く稼げる手段となる。ただし、コントロール相手には非常に効きづらいのが難点。
漂着をメイン採用するのは更に、赤黒や白黒などのアグロ系デッキに対しても効果が高い。初っ端に関してはバリスタが担うので、正直なところ漂着でいい。
④無駄にでかいバリスタが盤面をまっさらにする
これもプランの中では中期的に見えるが、実は序盤から貼っていいためもっと短期的なプランととらえることもできる。
凌ぐ札は7枚、きっとこれならやれるのではなかろうか。
俺は「苗木」をやめるぞォー!
2018年5月7日 Magic: The Gatheringはえーよ。
弱点はかなり見つかった。なので苗木をやめる選択肢をとりつつ、こいつらを新たなステージに導く手段を模索。
・若葉のドライアドはやはり安レアだった
そもそも5マナ2/2除去耐性なしが強いわけがない。なんで昇殿達成で「若葉のドライアドと苗木は~」というテキストになっていないのか。
ということで栗鼠あんど虎。
・黒緑は飛行クリーチャーに弱い
除去がない、ということとイコール。うじゃうじゃ苗木を出すフット様も、ライラ一発でビタどまり。
ということでクで始まってビで終わるそれに決定。
・ロードをはったおされると途端にビタどまり
トークンデッキに欠かせなかったのは、永続的な強化。そう、ZEN期の書いてあることがおかしかったギデニキしかり、ニッサしかり。
ということは、だ。一時的な強化にしかならず、しかもインスタントタイミングで弱体化をする可能性があるロードは入れ得ではない。むしろ入れ毒。
なので諭旨免職処分。
さて、ここまで書いておいて、一つ思いつくことが。
すなわち、トークン戦術ならば実用的なのではなかろうか、ということだ。
さて、ではどのように組むか。
・白いトークンカードを用意する
とはいえ、某歴史は第三章が噛み合わなさすぎる。吸血鬼を生み出すのも3マナと重め。
ふむ、霊気装置の展示、そしてスラムの巧技か。
・シャナを採用してみよう
数をばらまくこのデッキなら、2~3枚の採用ができるだろう。
でも、ぴたっと止まる。ただでかいだけだからだ。となると
・トランプル装置をなにかしら採用しよう
ひとつは旗幟/鮮明。これならドカンと一発で強いクリーチャーを殴りに行かせることができる。が、一発除去でアウトである。
二つ目は超克。こちらは全体強化を兼ねるので、それいけアンパンマンである。が、重い。
軽くて、何度も使える、トランプル生成装置である。そう、ロナ公である。
・トークン戦術と噛み合うカードをポイポイぶち込もう
とはいえ、ぶち込みすぎ注意である。採用するのは上記トランプル装置ともなりうるフレイアリーズの歌と、無駄なほどにマナの出るイトリモク、そしてその無駄なマナの使い道、シャライとバリスタ。特にシャライはトークン戦術とかなり噛み合う。そして、バリスタは膠着した場を一気に解決へ導く。たぶんX=20も夢ではない。
ミキプルーンは、こうしてオートメーション化されていくのである。
弱点はかなり見つかった。なので苗木をやめる選択肢をとりつつ、こいつらを新たなステージに導く手段を模索。
・若葉のドライアドはやはり安レアだった
そもそも5マナ2/2除去耐性なしが強いわけがない。なんで昇殿達成で「若葉のドライアドと苗木は~」というテキストになっていないのか。
ということで栗鼠あんど虎。
・黒緑は飛行クリーチャーに弱い
除去がない、ということとイコール。うじゃうじゃ苗木を出すフット様も、ライラ一発でビタどまり。
ということでクで始まってビで終わるそれに決定。
・ロードをはったおされると途端にビタどまり
トークンデッキに欠かせなかったのは、永続的な強化。そう、ZEN期の書いてあることがおかしかったギデニキしかり、ニッサしかり。
ということは、だ。一時的な強化にしかならず、しかもインスタントタイミングで弱体化をする可能性があるロードは入れ得ではない。むしろ入れ毒。
なので諭旨免職処分。
さて、ここまで書いておいて、一つ思いつくことが。
すなわち、トークン戦術ならば実用的なのではなかろうか、ということだ。
さて、ではどのように組むか。
・白いトークンカードを用意する
とはいえ、某歴史は第三章が噛み合わなさすぎる。吸血鬼を生み出すのも3マナと重め。
ふむ、霊気装置の展示、そしてスラムの巧技か。
・シャナを採用してみよう
数をばらまくこのデッキなら、2~3枚の採用ができるだろう。
でも、ぴたっと止まる。ただでかいだけだからだ。となると
・トランプル装置をなにかしら採用しよう
ひとつは旗幟/鮮明。これならドカンと一発で強いクリーチャーを殴りに行かせることができる。が、一発除去でアウトである。
二つ目は超克。こちらは全体強化を兼ねるので、それいけアンパンマンである。が、重い。
軽くて、何度も使える、トランプル生成装置である。そう、ロナ公である。
・トークン戦術と噛み合うカードをポイポイぶち込もう
とはいえ、ぶち込みすぎ注意である。採用するのは上記トランプル装置ともなりうるフレイアリーズの歌と、無駄なほどにマナの出るイトリモク、そしてその無駄なマナの使い道、シャライとバリスタ。特にシャライはトークン戦術とかなり噛み合う。そして、バリスタは膠着した場を一気に解決へ導く。たぶんX=20も夢ではない。
ミキプルーンは、こうしてオートメーション化されていくのである。
なえぐ。
2018年5月3日 Magic: The Gatheringいろいろ考えた結果、初期環境は苗木に落ち着く。
選択理由はいくつかある。
・注目されているようでされていないデッキ
まずこれが第一。Tier1のデッキではない、ということころに「対策枚数がそんなに取られていない」という抜け穴的な期待を込めている。
・軸がまっすぐだが、割と何でもあり
数を並べ、その圧力で以て踏みつぶすというのがコンセプトの軸だが、実はガルタ系に負けないほど1体1体が太いのもこのデッキの特徴。つまり最終的に押しあうときにパワー負けしないこと、白相手で追放が念頭にあるときにもちょこっとの量でかなりのパワーを出せる(その軸になるクリーチャー群が攻撃にいかなくてもいい)などのメリットがある。
・何よりも可能性のあるブンムーブ、そして他の部族デッキにない12ロード体制
普通のブンより厳しめだが、3t昇殿レベルのドブンが存在する。そうでなくても12ロードがきちっとサポートをしていくので、長めのゲームプランでも割と安心。
ということで、これからは苗木を研究することに。
……緑白にしてシャライを入れようとしたのは内緒ということで。
選択理由はいくつかある。
・注目されているようでされていないデッキ
まずこれが第一。Tier1のデッキではない、ということころに「対策枚数がそんなに取られていない」という抜け穴的な期待を込めている。
・軸がまっすぐだが、割と何でもあり
数を並べ、その圧力で以て踏みつぶすというのがコンセプトの軸だが、実はガルタ系に負けないほど1体1体が太いのもこのデッキの特徴。つまり最終的に押しあうときにパワー負けしないこと、白相手で追放が念頭にあるときにもちょこっとの量でかなりのパワーを出せる(その軸になるクリーチャー群が攻撃にいかなくてもいい)などのメリットがある。
・何よりも可能性のあるブンムーブ、そして他の部族デッキにない12ロード体制
普通のブンより厳しめだが、3t昇殿レベルのドブンが存在する。そうでなくても12ロードがきちっとサポートをしていくので、長めのゲームプランでも割と安心。
ということで、これからは苗木を研究することに。
……緑白にしてシャライを入れようとしたのは内緒ということで。
赤単王神の可能性
2018年4月21日 Magic: The Gathering金曜日に瀬畑師匠が赤単王神のリストラフを上げていた。
なるほど、と感じ入りつつ調整をする。
最終的に6人くらいに意見をもらいつつ、結局のところこうなる。
4スカークの探鉱者
4狂信的扇動者
3ボーマットの急使
4ずる賢いゴブリン
3歩行バリスタ
2ゴブリンの鎖回し
2不死者、スクイー
4包囲攻撃の司令官
4来世の門
2王神の贈りもの
3削剥
3安堵の再会
22土地
変更点はこう。
A:追加
・ボーマットの急使の採用
ルーターとして優秀なため。特に手札を捨てる行為が役立つ瞬間は多いと踏む。
・歩行バリスタの採用
さすがに必要。火力換算できるクリーチャーなので
・火力、安堵の再会の採用
最低限の除去として。ルーターも必要最低限採用。
B:不採用・削減
・ゴブリンの戦長の不採用
このままだとギャンコマ専用機になるため。同様の理由からミミックも不採用。
・王神の削減
手に吸い付いてきたときのモッサリ感がパないため。土地を削減したので余計に。
これでいろいろやってみることにする。
なるほど、と感じ入りつつ調整をする。
最終的に6人くらいに意見をもらいつつ、結局のところこうなる。
4スカークの探鉱者
4狂信的扇動者
3ボーマットの急使
4ずる賢いゴブリン
3歩行バリスタ
2ゴブリンの鎖回し
2不死者、スクイー
4包囲攻撃の司令官
4来世の門
2王神の贈りもの
3削剥
3安堵の再会
22土地
変更点はこう。
A:追加
・ボーマットの急使の採用
ルーターとして優秀なため。特に手札を捨てる行為が役立つ瞬間は多いと踏む。
・歩行バリスタの採用
さすがに必要。火力換算できるクリーチャーなので
・火力、安堵の再会の採用
最低限の除去として。ルーターも必要最低限採用。
B:不採用・削減
・ゴブリンの戦長の不採用
このままだとギャンコマ専用機になるため。同様の理由からミミックも不採用。
・王神の削減
手に吸い付いてきたときのモッサリ感がパないため。土地を削減したので余計に。
これでいろいろやってみることにする。
次環境:ガルタをもう一度考える
2018年4月8日 Magic: The Gatheringみんな「鉄葉のチャンピオン」が来たことにより、いよいよ3tガルタか、という話になっている。
そもそもガルタを3手目に出す手段は既にあって、造り手、キラン、造り手からガルタ、というブンムーブなのだが、それが脆いと気づいた今、赤緑モンスターという形になっているわけである。
何が弱いのか。造り手はどうしても除去に弱い。ということはエルフも同じことである。が、いよいよ色を問わずに出来る、ということに注目が集まっているのだろう。
さて、本題に入ろう。ガルタを緑単色で組むことはすぐにできた。
出来たのだが。
いかんせん弱すぎる。
サンプルとしては
4ラノワールのエルフ
4マーフォークの枝渡り
3歩行バリスタ
4立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
2不屈の神ロナス
3縄張り持ちのアロサウルス
4原初の飢え、ガルタ
---クリーチャー 28---
3キランの真意号
2領事の旗艦、スカイソブリン
4顕在的防御
---その他 9---
23土地
---土地 23---
以上である。
まず、除去が薄い点については何も言うまい。緑は除去に適さない。捕食や襲撃をとることも考えたが、数を並べるタイプにはどうしようもない。
そして、ソーサリータイミングでしか動けないデッキである。何もかもがかみ合わないなら、非常にもろい。脆すぎる。
ここで、考察をする。
①現状のアーキタイプがドミナリアで手に入れるもの
まずは、これを考察すべきだ。
すぐに新しいアーキタイプが現れることは、BMOまでの期間(狙いを定めるならここ)を鑑みても薄いだろう。つまり、既存のアップデートが主流である。
A:青黒系コントロール
a中略や巻き戻し、魔術師の反駁などの打ち消し
b:喪心や不純な捧げものという軽量除去
ことこのふたつ。特にaはコントロール待望の1枚を手に入れてしまったであろうことは想像に難くない。
除去にしても、喪心はあまりに万能、捧げものもめんどうなキッカーがあるとはいえ、ディスメンバー同等とみると強みがあるカード。
これらが来てしまうのはこのデッキにとって非常に厄介である。
B:白黒系トークン
C:白黒吸血鬼
b:喪心や不純な捧げものという軽量除去
c:重ねることのできるトークン生成装置、ベナリア史と、アーティファクトでないクリーチャーを全てつぶせるファイレクシア教典
これらか。特にbの捧げものは非常に使い勝手がよくなる。破壊不能だった神へ一瞬で対処ができる点を評価され、積まれてもおかしくはないだろう。cに関してもマナ帯がプロセッションとド被りするが、備蓄品から生み出されるトークンは消えないこと、ヤヘンニが破壊不能であることなどが有力ポイント。
D:緑黒系巻き付き蛇
d:フレイアリーズの歌による全体強化
bもあるが、とりあえず置いておく。一番強いのはこの歌だろう。すべてにカウンターを載せ、警戒とトランプルと破壊不能を得させるこのカードはさすがにまずい。
例によってマナ域はド被りだが、気にするものでもないだろう。
E:赤単
F:赤黒アグロ
e:トークンに強いゴブリンの鎖回しの獲得
赤黒アグロはさらにbを獲得している。このカードはトークン戦略に対して非常に強く当たれることと、クリーチャーであることが共存しており、はっきり言って弱い要素がない。トークンだけではない。タフネス1であるケンラやボーマットといった同型用のクリーチャーも狙い撃ちにされる。チャンドラも焼いたら消される。うん、サイドどころかメインに採用されるレベルのカードであることは疑う余地がない。
さて、ガルタに話を戻す(新アーキタイプは出そろうまで見ない)。
これだけ群雄割拠だったデッキに、果たして割り込む余地などあるのだろうか。
今、ギャラリーはすべて出そろっているわけではないので何を言うでもないというのはわかるし、実際緑のギャラリーは薄いので、まだ絶望するには早いだろう。
が、それにしても揃い始めたパーツがことごとく「お前のは妄想で止めておけ」とささやいているように見えるのだ。
なので、いったんガルタは端にどけよう、というのが結論。
そもそもガルタを3手目に出す手段は既にあって、造り手、キラン、造り手からガルタ、というブンムーブなのだが、それが脆いと気づいた今、赤緑モンスターという形になっているわけである。
何が弱いのか。造り手はどうしても除去に弱い。ということはエルフも同じことである。が、いよいよ色を問わずに出来る、ということに注目が集まっているのだろう。
さて、本題に入ろう。ガルタを緑単色で組むことはすぐにできた。
出来たのだが。
いかんせん弱すぎる。
サンプルとしては
4ラノワールのエルフ
4マーフォークの枝渡り
3歩行バリスタ
4立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
2不屈の神ロナス
3縄張り持ちのアロサウルス
4原初の飢え、ガルタ
---クリーチャー 28---
3キランの真意号
2領事の旗艦、スカイソブリン
4顕在的防御
---その他 9---
23土地
---土地 23---
以上である。
まず、除去が薄い点については何も言うまい。緑は除去に適さない。捕食や襲撃をとることも考えたが、数を並べるタイプにはどうしようもない。
そして、ソーサリータイミングでしか動けないデッキである。何もかもがかみ合わないなら、非常にもろい。脆すぎる。
ここで、考察をする。
①現状のアーキタイプがドミナリアで手に入れるもの
まずは、これを考察すべきだ。
すぐに新しいアーキタイプが現れることは、BMOまでの期間(狙いを定めるならここ)を鑑みても薄いだろう。つまり、既存のアップデートが主流である。
A:青黒系コントロール
a中略や巻き戻し、魔術師の反駁などの打ち消し
b:喪心や不純な捧げものという軽量除去
ことこのふたつ。特にaはコントロール待望の1枚を手に入れてしまったであろうことは想像に難くない。
除去にしても、喪心はあまりに万能、捧げものもめんどうなキッカーがあるとはいえ、ディスメンバー同等とみると強みがあるカード。
これらが来てしまうのはこのデッキにとって非常に厄介である。
B:白黒系トークン
C:白黒吸血鬼
b:喪心や不純な捧げものという軽量除去
c:重ねることのできるトークン生成装置、ベナリア史と、アーティファクトでないクリーチャーを全てつぶせるファイレクシア教典
これらか。特にbの捧げものは非常に使い勝手がよくなる。破壊不能だった神へ一瞬で対処ができる点を評価され、積まれてもおかしくはないだろう。cに関してもマナ帯がプロセッションとド被りするが、備蓄品から生み出されるトークンは消えないこと、ヤヘンニが破壊不能であることなどが有力ポイント。
D:緑黒系巻き付き蛇
d:フレイアリーズの歌による全体強化
bもあるが、とりあえず置いておく。一番強いのはこの歌だろう。すべてにカウンターを載せ、警戒とトランプルと破壊不能を得させるこのカードはさすがにまずい。
例によってマナ域はド被りだが、気にするものでもないだろう。
E:赤単
F:赤黒アグロ
e:トークンに強いゴブリンの鎖回しの獲得
赤黒アグロはさらにbを獲得している。このカードはトークン戦略に対して非常に強く当たれることと、クリーチャーであることが共存しており、はっきり言って弱い要素がない。トークンだけではない。タフネス1であるケンラやボーマットといった同型用のクリーチャーも狙い撃ちにされる。チャンドラも焼いたら消される。うん、サイドどころかメインに採用されるレベルのカードであることは疑う余地がない。
さて、ガルタに話を戻す(新アーキタイプは出そろうまで見ない)。
これだけ群雄割拠だったデッキに、果たして割り込む余地などあるのだろうか。
今、ギャラリーはすべて出そろっているわけではないので何を言うでもないというのはわかるし、実際緑のギャラリーは薄いので、まだ絶望するには早いだろう。
が、それにしても揃い始めたパーツがことごとく「お前のは妄想で止めておけ」とささやいているように見えるのだ。
なので、いったんガルタは端にどけよう、というのが結論。
赤黒アグロ
2018年4月7日 Magic: The Gathering変更してストアチャンピオンシップへ。
いろいろ見た結果、ビッグレッドとは言わないけれど5マナ圏がガチっとしているデッキが強そうに見えた(のと、ピン挿しがなかった)ので採用。
結果2-2。
反省点、というかデッキの構築部分でいろいろある。
①このデッキのハゾレトがニート
手札が尽きない、というよりはうまいこと手札2枚までを貯めこんでしまう。
なので、ニートは不採用とする。
②5マナ圏に意外と選択肢が多い
ブリンガーはもとより、スカイソブリンや蠍など、ただただ強い子が多すぎる。メインとサイドに散らし採用とすることで形を変えられるようにしたい。
③あれ、ラネリー……?
アリよりのアリであったことが判明。死にやすさはあれど、奇襲的に採用のできる3マナ圏であり、土地詰まりの解消であり、5マナ圏へのジャンプであることを考えると採用に一考の価値あり。
④無許可の分解の枚数
上から数件をみると、どうも2枚採用が多いので2枚で試したが、3枚以上積んで問題はない。終止として使用することも考えていいので、1枚の増量を考える。
以上の問題点(とチャンドラの枚数)を解消して、明日もチャンピオンシップへ。
いろいろ見た結果、ビッグレッドとは言わないけれど5マナ圏がガチっとしているデッキが強そうに見えた(のと、ピン挿しがなかった)ので採用。
結果2-2。
反省点、というかデッキの構築部分でいろいろある。
①このデッキのハゾレトがニート
手札が尽きない、というよりはうまいこと手札2枚までを貯めこんでしまう。
なので、ニートは不採用とする。
②5マナ圏に意外と選択肢が多い
ブリンガーはもとより、スカイソブリンや蠍など、ただただ強い子が多すぎる。メインとサイドに散らし採用とすることで形を変えられるようにしたい。
③あれ、ラネリー……?
アリよりのアリであったことが判明。死にやすさはあれど、奇襲的に採用のできる3マナ圏であり、土地詰まりの解消であり、5マナ圏へのジャンプであることを考えると採用に一考の価値あり。
④無許可の分解の枚数
上から数件をみると、どうも2枚採用が多いので2枚で試したが、3枚以上積んで問題はない。終止として使用することも考えていいので、1枚の増量を考える。
以上の問題点(とチャンドラの枚数)を解消して、明日もチャンピオンシップへ。
Brawl、という変種フォーマット
2018年3月28日 Magic: The Gathering気になったので、ドミナリアが出る前からいろいろ考える。
まずは、いろいろな伝説級から(現時点で)強そうな統率者候補を考えてみる。
・ギシャス
・エレンダ
・クメーナ
まずはイクサラン・トライブから3種。ハブられた海賊はまあ、お察し。
この3部族は(金属ミミック以外で)ロードが積めること、それぞれに噛み合い要素を持つ固め要素が多いことが特徴的。特にギシャスは、出てしまえば自己完結できる点で重宝する。
エレンダとクメーナは、構築難易度的にエレンダのほうが簡単。トークン戦術を用いさえすれば、別に吸血鬼にこだわることなく組めてしまう。
・ニコル様
海賊はまあこっちのほうが強いでしょ、ということで。ヘビーコントロール系であることは否めないが、かなりの脅威になることは確実で、特にライブラリーをめくらせる能力について、多人数戦のハイランダーであることを鑑みると、吐き気がするほどではなかろうか。
・パディーム
・デパラ
カラデシュからはアーティファクトへフィーチャーした2名。パディームはマナファクトを安全に出せるという意味で強いが、環境にそもそもマナファクトが少ない。アーティファクトクリーチャーを一緒に使う、というのがミソになりそう。デパラはインクの染みだったサーチ能力が輝く可能性が高いので評価。
・ネームレスゴッド3柱
フンコロゴッドがスタンダードで頭抜けているが、イナゴッドもサソゴッドも強いことに変わりはなく。
フンコロゴッドは色的に変わりが見つかりづらいが、イナゴッドはスタイルを変えるとサヒーリ、サソゴッドはアングラスというライバルがいる。
・ヴラスカ
蛇リシュカー専用機。ハパチラという選択肢もあるが、-1/-1カウンターとのディスシナジーがある。
・チャンドラ
・ハゾレト
赤単統率者向け。どれだけの水増しができるかが勝負所。ただしフェニックスやブリンガーといった現役の飛行オラオラ勢が使えること、本体火力やファクト破壊なども豊富なので、割とアリ。おすすめはチャンドラ。紋章から再キャスト、を1枚でやれる。
・ゴンティ
黒単統率者向け。というか、5ンティしたい人向け。ぶらりんしゃんで勝ってしまえる可能性がある。
重さをどう見るか、ぶらりんしゃん以外の勝ち筋をどう作るか、ここが問題になるか。
・ギデオン
白単の統率者候補。スタンの白単と侮ることなかれ、全除去、タップイン強要、サーチ制限、CIP無視などいやらしいカードの宝庫である。全除去はさらに完全リセットがあり、ハルマゲドンがくるのでさらにやらしい。
更地の盤面をギデオンかゼタルパが走る、脅威の光景も見られるコントロール系がありうるだろうか。
今のところの候補はこんなところになるだろうか。
まずはサンプルでエレンダを組んでみることにする。某サイトではスカラベ最強説が出ているが、打消し系コントロールなんてとっととヘイトを上げてぶち殺されるので、正直「組んではいけない」とすら思う。
まずは、いろいろな伝説級から(現時点で)強そうな統率者候補を考えてみる。
・ギシャス
・エレンダ
・クメーナ
まずはイクサラン・トライブから3種。ハブられた海賊はまあ、お察し。
この3部族は(金属ミミック以外で)ロードが積めること、それぞれに噛み合い要素を持つ固め要素が多いことが特徴的。特にギシャスは、出てしまえば自己完結できる点で重宝する。
エレンダとクメーナは、構築難易度的にエレンダのほうが簡単。トークン戦術を用いさえすれば、別に吸血鬼にこだわることなく組めてしまう。
・ニコル様
海賊はまあこっちのほうが強いでしょ、ということで。ヘビーコントロール系であることは否めないが、かなりの脅威になることは確実で、特にライブラリーをめくらせる能力について、多人数戦のハイランダーであることを鑑みると、吐き気がするほどではなかろうか。
・パディーム
・デパラ
カラデシュからはアーティファクトへフィーチャーした2名。パディームはマナファクトを安全に出せるという意味で強いが、環境にそもそもマナファクトが少ない。アーティファクトクリーチャーを一緒に使う、というのがミソになりそう。デパラはインクの染みだったサーチ能力が輝く可能性が高いので評価。
・ネームレスゴッド3柱
フンコロゴッドがスタンダードで頭抜けているが、イナゴッドもサソゴッドも強いことに変わりはなく。
フンコロゴッドは色的に変わりが見つかりづらいが、イナゴッドはスタイルを変えるとサヒーリ、サソゴッドはアングラスというライバルがいる。
・ヴラスカ
蛇リシュカー専用機。ハパチラという選択肢もあるが、-1/-1カウンターとのディスシナジーがある。
・チャンドラ
・ハゾレト
赤単統率者向け。どれだけの水増しができるかが勝負所。ただしフェニックスやブリンガーといった現役の飛行オラオラ勢が使えること、本体火力やファクト破壊なども豊富なので、割とアリ。おすすめはチャンドラ。紋章から再キャスト、を1枚でやれる。
・ゴンティ
黒単統率者向け。というか、5ンティしたい人向け。ぶらりんしゃんで勝ってしまえる可能性がある。
重さをどう見るか、ぶらりんしゃん以外の勝ち筋をどう作るか、ここが問題になるか。
・ギデオン
白単の統率者候補。スタンの白単と侮ることなかれ、全除去、タップイン強要、サーチ制限、CIP無視などいやらしいカードの宝庫である。全除去はさらに完全リセットがあり、ハルマゲドンがくるのでさらにやらしい。
更地の盤面をギデオンかゼタルパが走る、脅威の光景も見られるコントロール系がありうるだろうか。
今のところの候補はこんなところになるだろうか。
まずはサンプルでエレンダを組んでみることにする。某サイトではスカラベ最強説が出ているが、打消し系コントロールなんてとっととヘイトを上げてぶち殺されるので、正直「組んではいけない」とすら思う。
負けが込んできて。
2018年3月18日 Magic: The Gatheringそれでもあきらめない自分は異端なのだろうか。
赤緑モンスターはおおよそティア2以下という位置。
息が切れたときに弱いというのはある。機体にはない守りの強さはあるけれど、結局フェニックスとブリンガーが強いだけじゃね? という結論も聞いた。
なので、
・カスタム①(既に行っているもの):エネルギー型にしてみる
探検型の既存モンスターは強さにむらが出る。なので、後続をしっかりいかせるエネルギーのカタチを使用してみている。
押せ押せの展開は探検型に比べかなり強い。除去も蓄霊稲妻をとれているおかげで大物潰しがしやすく、また、小物をつぶしてもエネルギーであれば応用が利くなど、非常に利点も多い。
⇒が、それでも負けが込む。
・カスタム②(少し実験中のもの):除去を取っ払う
正確には蓄霊稲妻だけに絞る形。除去の枚数が足りなくて負けているのか、と考えてもみたが、そうではなさそう。むしろ、除去されまくって負けているパターンのほうが多い。
ならばどうするのか。よくあるサイドプランだった形成師の聖域をメイン採用という、思い切ったプランニングへの転換を図る。採用枚数はクリーチャーとの兼ね合いもあって3枚。
1手目をタップインまたは捨てターンにしてしまうよりは、こちらのほうがプレッシャーになる。1枚置いておくだけでフェニックスやブリンガーを乱暴にたたきつけることもできるため、かなりアリであったことは書き加えておく。
⇒ショウダウン2-1まで持ち込めた。負けたのは白単コントロール。しかしこれも30点以上削って(40点近くは削ったんじゃないかな)の敗北なので、やむなしといえばやむなし。
カスタム②案は、ブリンガーとチャンドラを除去として採用出来ているために行った変更。現在のリストを記載すると
4導路の召使い
3立て直しのケンラ
4通電の喧嘩屋
4ラスヌーのヘリオン
2不屈の神ロナス
4再燃するフェニックス
3栄光をもたらすもの
---クリーチャー計24枚---
3反逆の先導者、チャンドラ
---PW計3枚---
3形成師の聖域
---エンチャ計3枚---
3顕在的防御
4蓄霊稲妻
---インスタント計7枚---
23土地
---土地計23枚---
こういう風になっている。クリーチャーの枚数は普通のモンスターに比べて2~3枚薄い可能性もあるが、そこは聖域で引っ張ってくることが可能なので問題なし。
このデッキのブンは特にない。というか、たぶん全部ブンに近い突っ張り型とでも言おうか。1手目に聖域を貼れれば宇宙が見えるくらい。マナクリや喧嘩屋に対して1ドローか放置を選ばせる時点で弱いわけがないのと、プッシュで落とされた後のラスヌーが突っ張ってくるので、もうむしろ2手目放置まであるという次第になる。
聖域メインでのショウダウンは負けた白単相手でも「エンチャで対処しづらいのは辛い」と言われたのでアリ。今の環境、全体除去をガッツリ積むのは白だけなので、メインから対処のできないエンチャは強いという結論に至る。
サイドをブラッシュアップして、今度の祝日あたりに出てみようか画策。
赤緑モンスターはおおよそティア2以下という位置。
息が切れたときに弱いというのはある。機体にはない守りの強さはあるけれど、結局フェニックスとブリンガーが強いだけじゃね? という結論も聞いた。
なので、
・カスタム①(既に行っているもの):エネルギー型にしてみる
探検型の既存モンスターは強さにむらが出る。なので、後続をしっかりいかせるエネルギーのカタチを使用してみている。
押せ押せの展開は探検型に比べかなり強い。除去も蓄霊稲妻をとれているおかげで大物潰しがしやすく、また、小物をつぶしてもエネルギーであれば応用が利くなど、非常に利点も多い。
⇒が、それでも負けが込む。
・カスタム②(少し実験中のもの):除去を取っ払う
正確には蓄霊稲妻だけに絞る形。除去の枚数が足りなくて負けているのか、と考えてもみたが、そうではなさそう。むしろ、除去されまくって負けているパターンのほうが多い。
ならばどうするのか。よくあるサイドプランだった形成師の聖域をメイン採用という、思い切ったプランニングへの転換を図る。採用枚数はクリーチャーとの兼ね合いもあって3枚。
1手目をタップインまたは捨てターンにしてしまうよりは、こちらのほうがプレッシャーになる。1枚置いておくだけでフェニックスやブリンガーを乱暴にたたきつけることもできるため、かなりアリであったことは書き加えておく。
⇒ショウダウン2-1まで持ち込めた。負けたのは白単コントロール。しかしこれも30点以上削って(40点近くは削ったんじゃないかな)の敗北なので、やむなしといえばやむなし。
カスタム②案は、ブリンガーとチャンドラを除去として採用出来ているために行った変更。現在のリストを記載すると
4導路の召使い
3立て直しのケンラ
4通電の喧嘩屋
4ラスヌーのヘリオン
2不屈の神ロナス
4再燃するフェニックス
3栄光をもたらすもの
---クリーチャー計24枚---
3反逆の先導者、チャンドラ
---PW計3枚---
3形成師の聖域
---エンチャ計3枚---
3顕在的防御
4蓄霊稲妻
---インスタント計7枚---
23土地
---土地計23枚---
こういう風になっている。クリーチャーの枚数は普通のモンスターに比べて2~3枚薄い可能性もあるが、そこは聖域で引っ張ってくることが可能なので問題なし。
このデッキのブンは特にない。というか、たぶん全部ブンに近い突っ張り型とでも言おうか。1手目に聖域を貼れれば宇宙が見えるくらい。マナクリや喧嘩屋に対して1ドローか放置を選ばせる時点で弱いわけがないのと、プッシュで落とされた後のラスヌーが突っ張ってくるので、もうむしろ2手目放置まであるという次第になる。
聖域メインでのショウダウンは負けた白単相手でも「エンチャで対処しづらいのは辛い」と言われたのでアリ。今の環境、全体除去をガッツリ積むのは白だけなので、メインから対処のできないエンチャは強いという結論に至る。
サイドをブラッシュアップして、今度の祝日あたりに出てみようか画策。