そして白黒へ
2018年2月27日 Magic: The Gathering緑が抜けた。なんでやねん。
緑要素が抜けた理由はいくつかある。
①殴り勝てるデッキを構築する
これが最重要課題。つまり、殴れるだけのパワーを持てるデッキを構築しなければ、赤単にも勝てない。
②白黒でもまとまった
これが大きい。緑要素なんていらなかったんや。
③ハサミタルモ親和バーン
自分で言っていて訳が分からない。つまり、そういうことさ。
完成したリストは「吸血鬼ハスクラリートークン」。つまり、そういうことである(何がやねん)。
白黒緑のあと、悩みつつも白黒赤に寄せ、マルドゥならば吸血鬼の色や(最近城が入ったため)と歓喜。しかし、まっすぐ殴り勝つだけのデッキはどのフォーマットでも強くなりえない。別の手段がいる。
元々トークンデッキとして構築していたので、「じゃあトークンにも寄せよう」となる。そこまではいい。
そして注目するのはハスク要素の殺し屋。トークンでもいいのか。ならトークンも食えるヤヘンニもいるし、コイツも、ハスクも積もう、となる。
そうこうしているうちに、もう一つの気づきが生まれた。「トークン出すの生身しかいねえ」と。ならラリーの出番である。
で、こうなった。
22土地
4搭載歩行機械
4軍団の副官
4金属ミミック
4ズーラポートの殺し屋
2不死の援護者、ヤヘンニ
2ナントゥーコの鞘虫
2薄暮薔薇、エレンダ
3軍団の上陸
3致命的な一押し
3勇敢な姿勢
3選定された行進
2先祖の結集
まだあと2枚空き枠がある。ここをどうするかが決めかねている部分ではあるが、候補はいくつかある。
ヴォーナの飢え
昇殿が容易そうなので。
黄昏/払暁
完全に全員パワーが2以下なので。
配分の領事、カンバール
スペルデッキを食えるので。
敬虔な福音者/むら気な信奉者
殺し屋の追加。
秘密の備蓄品
恒常的なトークン生産。
全部怪しいといえば怪しいが、まずカンバールはサイド確定。全体除去2種もサイドだろう。相手を見て投入すればいい。
すると、福音者か備蓄品、ということになるが、クリーチャーが足りないので福音者の追加としたい。なんなら一度きりとはいえ、食ってくれる要素にもなる。
明日、人数がそろっていればれる屋。
緑要素が抜けた理由はいくつかある。
①殴り勝てるデッキを構築する
これが最重要課題。つまり、殴れるだけのパワーを持てるデッキを構築しなければ、赤単にも勝てない。
②白黒でもまとまった
これが大きい。緑要素なんていらなかったんや。
③ハサミタルモ親和バーン
自分で言っていて訳が分からない。つまり、そういうことさ。
完成したリストは「吸血鬼ハスクラリートークン」。つまり、そういうことである(何がやねん)。
白黒緑のあと、悩みつつも白黒赤に寄せ、マルドゥならば吸血鬼の色や(最近城が入ったため)と歓喜。しかし、まっすぐ殴り勝つだけのデッキはどのフォーマットでも強くなりえない。別の手段がいる。
元々トークンデッキとして構築していたので、「じゃあトークンにも寄せよう」となる。そこまではいい。
そして注目するのはハスク要素の殺し屋。トークンでもいいのか。ならトークンも食えるヤヘンニもいるし、コイツも、ハスクも積もう、となる。
そうこうしているうちに、もう一つの気づきが生まれた。「トークン出すの生身しかいねえ」と。ならラリーの出番である。
で、こうなった。
22土地
4搭載歩行機械
4軍団の副官
4金属ミミック
4ズーラポートの殺し屋
2不死の援護者、ヤヘンニ
2ナントゥーコの鞘虫
2薄暮薔薇、エレンダ
3軍団の上陸
3致命的な一押し
3勇敢な姿勢
3選定された行進
2先祖の結集
まだあと2枚空き枠がある。ここをどうするかが決めかねている部分ではあるが、候補はいくつかある。
ヴォーナの飢え
昇殿が容易そうなので。
黄昏/払暁
完全に全員パワーが2以下なので。
配分の領事、カンバール
スペルデッキを食えるので。
敬虔な福音者/むら気な信奉者
殺し屋の追加。
秘密の備蓄品
恒常的なトークン生産。
全部怪しいといえば怪しいが、まずカンバールはサイド確定。全体除去2種もサイドだろう。相手を見て投入すればいい。
すると、福音者か備蓄品、ということになるが、クリーチャーが足りないので福音者の追加としたい。なんなら一度きりとはいえ、食ってくれる要素にもなる。
明日、人数がそろっていればれる屋。
久しぶりにフロンティア
2018年2月25日 Magic: The Gatheringのデッキを妄想してみよう、というテスト。
ジェスカイ、カンパニーなどのフェア、そして霊気池などのコンボに強いデッキ、とは何ぞや、というラインからスタート。
警戒せにゃならないのは
・打ち消し
ジェスカイはこれがキモ。とくにジェスカイチャームのそれは脅威
・サリア
人間カンパニーでこれと副官が出てきたときの阿呆さは飛びぬけ
・エムラクールとウラモグ
唱えたときの誘発が馬鹿にならない
とりあえずやるべきは
・わりとインスタントタイミングで動くもの
これが重要かもしれない。ただし払拭に弱い
・サリアを一方的、あるいは同時に殺せるもの
殺処分重要。
・エムラクールが嫌がるもの
ウラモグはもう知らん
これで考え付いたのが、アブザントークンデッキ。ラリー要素を積むことでインスタントタイミングを許容し、エムラクールが嫌がる「数による押せ押せ&コンボによる瞬殺」を行い、サリアを一方的につぶせるヤヘンニを搭載できる。
プロセッションも来たのは追い風。阿呆ほどトークンを増やせるので、赤単も怖くない。
4選定された行進
4ズーラポートの殺し屋
4ナントゥーコの鞘虫
2不死の援護者、ヤヘンニ
2祖先の結集
まずここからスタート。次にトークン要素を考える。
4スズメバチの巣
これもアリっぽい。特に赤系に強いが、プッシュに弱いという弱点を持つ。
2女王スズメバチ
出るかどうかは知らないが。ん? 出るかどうか……
2召喚の調べ
これなら出せないことはない。ハチがトークンを作れば確定だ。
4襲撃
ということで、無理やりハチを作る方法。格闘なので、残されたハチが確定除去になるのもおいしい。
2薄暮薔薇、エレンダ
4搭載歩行機械
トークン要素をクリーチャーにしてしまうのは危険な気もするが、悪くはなさそう。特にエレンダは決まると気持ちいいカード筆頭。このデッキのラヴィジャーだが、重いのと複数出ないのと、で2枚。ラリーもあるので、クリーチャーによるお得感はパないはず。
ここまでで34枚。土地は23~24とすると、積めてあと2~3というところか。
ならば。
3勇敢な姿勢
これである。ハチの巣を一発消しされることが怖いのと、壊しづらくなったエレンダやハンガーバックをつぶす要素にもなる。黄昏/払暁と迷ったが、4マナがだぶつくのでサイドへ。
土地は23。これで完成である。サイドは数を一発流しされると怖いので英雄的介入などで対処すること、どうも昇殿が素早く行けそうなのでヴォーナの飢えなどを入れてみる。
どう仕上がるか、フロンティアを周りにやる人がいないので一回れる屋にでも行ってみるか。
ジェスカイ、カンパニーなどのフェア、そして霊気池などのコンボに強いデッキ、とは何ぞや、というラインからスタート。
警戒せにゃならないのは
・打ち消し
ジェスカイはこれがキモ。とくにジェスカイチャームのそれは脅威
・サリア
人間カンパニーでこれと副官が出てきたときの阿呆さは飛びぬけ
・エムラクールとウラモグ
唱えたときの誘発が馬鹿にならない
とりあえずやるべきは
・わりとインスタントタイミングで動くもの
これが重要かもしれない。ただし払拭に弱い
・サリアを一方的、あるいは同時に殺せるもの
殺処分重要。
・エムラクールが嫌がるもの
ウラモグはもう知らん
これで考え付いたのが、アブザントークンデッキ。ラリー要素を積むことでインスタントタイミングを許容し、エムラクールが嫌がる「数による押せ押せ&コンボによる瞬殺」を行い、サリアを一方的につぶせるヤヘンニを搭載できる。
プロセッションも来たのは追い風。阿呆ほどトークンを増やせるので、赤単も怖くない。
4選定された行進
4ズーラポートの殺し屋
4ナントゥーコの鞘虫
2不死の援護者、ヤヘンニ
2祖先の結集
まずここからスタート。次にトークン要素を考える。
4スズメバチの巣
これもアリっぽい。特に赤系に強いが、プッシュに弱いという弱点を持つ。
2女王スズメバチ
出るかどうかは知らないが。ん? 出るかどうか……
2召喚の調べ
これなら出せないことはない。ハチがトークンを作れば確定だ。
4襲撃
ということで、無理やりハチを作る方法。格闘なので、残されたハチが確定除去になるのもおいしい。
2薄暮薔薇、エレンダ
4搭載歩行機械
トークン要素をクリーチャーにしてしまうのは危険な気もするが、悪くはなさそう。特にエレンダは決まると気持ちいいカード筆頭。このデッキのラヴィジャーだが、重いのと複数出ないのと、で2枚。ラリーもあるので、クリーチャーによるお得感はパないはず。
ここまでで34枚。土地は23~24とすると、積めてあと2~3というところか。
ならば。
3勇敢な姿勢
これである。ハチの巣を一発消しされることが怖いのと、壊しづらくなったエレンダやハンガーバックをつぶす要素にもなる。黄昏/払暁と迷ったが、4マナがだぶつくのでサイドへ。
土地は23。これで完成である。サイドは数を一発流しされると怖いので英雄的介入などで対処すること、どうも昇殿が素早く行けそうなのでヴォーナの飢えなどを入れてみる。
どう仕上がるか、フロンティアを周りにやる人がいないので一回れる屋にでも行ってみるか。
ガルタシュート、現在
2018年2月18日 Magic: The Gatheringとりあえず見なければいけないデッキが定まってきた。
現環境で特に気にしなければいけないデッキは
・赤単
・白黒トークン系
・グリクシスカラーのミッドレンジ
メインメタはこうなるだろうか。あと同型がいるかどうか、というところ。
これらに対してメインでもサイドでも強くなければいけない。
・赤単
ゲインを阻止する手段がないので、メインから貪る死肉あさりを2枚。一回でも仕事をすれば十分、二回目の仕事ができると大きい。
4マナ圏でハゾレトorフェニックスに分岐するので、そこを読んでサイドに積むものを決める方向性がいいのかな、と。
そこまでの1~3ターン目は相手の準備に対して押し付けて、相手の動きを阻害していく。
・白黒トークン系
とにかく怖いのは残骸の漂着。燻蒸はつらくない。ここでは貪る死肉あさりがほぼ役立たずなので、それらを抜いてサイドからブロントドンに。
メインには投げ飛ばしやフェニックスを投入することで対応し、サイドは投げ飛ばしをアウトしていくのが吉かなぁ、と。それと焦熱の連続砲撃が利きそうなので、それもサイドへ。
・グリクシス系ミッドレンジ
とにかくブンを増やすのが先決。そうするとほしいのは先駆け。あと、打ち消されないという文言が強い蛇豹。これらはサイドに仕込むことにして、相手の除去に対応するための投げ飛ばし、顕在的防御がしっかり対応できればOK。
どうやら、同型だろうが何だろうが、こっちのデッキのメイン・サイドともに要らないのがチャンドラという結果に。強いはずなんだけどね。
あると脅威の先駆け、という選択肢はいま思いついたが、どうやらメインでも悪くなさそうに見えてくる。必要とあらば死肉あさりを持ってこれるというのも偉いし、全体火力はトークンにも当てられる。ただ、重いわりに弱いということだけがネック。やはりサイドなのだろうかなぁ、と考えつつ。
現環境で特に気にしなければいけないデッキは
・赤単
・白黒トークン系
・グリクシスカラーのミッドレンジ
メインメタはこうなるだろうか。あと同型がいるかどうか、というところ。
これらに対してメインでもサイドでも強くなければいけない。
・赤単
ゲインを阻止する手段がないので、メインから貪る死肉あさりを2枚。一回でも仕事をすれば十分、二回目の仕事ができると大きい。
4マナ圏でハゾレトorフェニックスに分岐するので、そこを読んでサイドに積むものを決める方向性がいいのかな、と。
そこまでの1~3ターン目は相手の準備に対して押し付けて、相手の動きを阻害していく。
・白黒トークン系
とにかく怖いのは残骸の漂着。燻蒸はつらくない。ここでは貪る死肉あさりがほぼ役立たずなので、それらを抜いてサイドからブロントドンに。
メインには投げ飛ばしやフェニックスを投入することで対応し、サイドは投げ飛ばしをアウトしていくのが吉かなぁ、と。それと焦熱の連続砲撃が利きそうなので、それもサイドへ。
・グリクシス系ミッドレンジ
とにかくブンを増やすのが先決。そうするとほしいのは先駆け。あと、打ち消されないという文言が強い蛇豹。これらはサイドに仕込むことにして、相手の除去に対応するための投げ飛ばし、顕在的防御がしっかり対応できればOK。
どうやら、同型だろうが何だろうが、こっちのデッキのメイン・サイドともに要らないのがチャンドラという結果に。強いはずなんだけどね。
あると脅威の先駆け、という選択肢はいま思いついたが、どうやらメインでも悪くなさそうに見えてくる。必要とあらば死肉あさりを持ってこれるというのも偉いし、全体火力はトークンにも当てられる。ただ、重いわりに弱いということだけがネック。やはりサイドなのだろうかなぁ、と考えつつ。
マルドゥトークン
2018年2月18日 Magic: The Gatheringちょっと前に、PPTQ帰りで話題になったので。
もっとも、お遊びに近い。
ティロナーリの召喚士をうまく使えるデッキってどんなのだろう、という妄想から生まれたデッキ。
ということでまずは
4ティロナーリの召喚士
からスタート。
トークンを大量に出すデッキ、というコンセプトから
4選定された行進
ここも確定枠。
そして、面倒な子を早めに用意するというコンセプトも
4地ゆすりのケンラ
で確保。こいつの永遠はトークンなので、ブロッカー排除にかなり役立つ。
ここから、二つの選択肢に流れる。
白黒トークンの備蓄品を使う⇒マルドゥトークン
備蓄品をあきらめつつ、青の全体クリーチャータイプ変更エンチャントで突っ込む⇒ジェスカイトークン
どちらでも良さそうなので、マルドゥを選択。青はタッチで、変なところから出せるプランに。
3風雲船長ラネリー
はい、変なところ枠。ただし、青はあえてサブプランにしたので、後ろから入れるように。
マルドゥトークンを選択したので、
2マリオネットの達人
こんなフィニッシャーを用意してもいい。しかし、トークンデッキの割には無駄にクリーチャーが多い。
トークン、トークン……いた。
3陽光鞭の勇者
また生身じゃねーか、という意見は無視。捨て先にこいつとケンラが用意できるので、別に問題はない。
2残骸の漂着
2黄昏/払暁
全除去もこいつらを散らす。
4秘密の備蓄品
トークンデッキはこいつがないと。
ここまでで24枚。重めのところ、ケンラまでもっていきたいとなると、土地は24~25くらい積んでおきたい。24+25=49、60-49=11枚くらいしかスロットが残っていない。
4致命的な一押し
4徹頭/徹尾
これも確定だろう。のこり3枚。
3軍団の上陸
カーブを見ながら決めようと思ったら、コイツを忘れていた。確定。
しかし、昇殿を達成したところで使うのがティロナーリの召喚士だけでは何か物足りない。うーん。
2ヴォーナの飢え
これだ。どこかを削ってこれをぶち込もう。
どこだろうか……たぶんプッシュと徹頭/徹尾を1枚ずつ削る形だろうか。
お遊びだから、作るかは微妙なところだが。
もっとも、お遊びに近い。
ティロナーリの召喚士をうまく使えるデッキってどんなのだろう、という妄想から生まれたデッキ。
ということでまずは
4ティロナーリの召喚士
からスタート。
トークンを大量に出すデッキ、というコンセプトから
4選定された行進
ここも確定枠。
そして、面倒な子を早めに用意するというコンセプトも
4地ゆすりのケンラ
で確保。こいつの永遠はトークンなので、ブロッカー排除にかなり役立つ。
ここから、二つの選択肢に流れる。
白黒トークンの備蓄品を使う⇒マルドゥトークン
備蓄品をあきらめつつ、青の全体クリーチャータイプ変更エンチャントで突っ込む⇒ジェスカイトークン
どちらでも良さそうなので、マルドゥを選択。青はタッチで、変なところから出せるプランに。
3風雲船長ラネリー
はい、変なところ枠。ただし、青はあえてサブプランにしたので、後ろから入れるように。
マルドゥトークンを選択したので、
2マリオネットの達人
こんなフィニッシャーを用意してもいい。しかし、トークンデッキの割には無駄にクリーチャーが多い。
トークン、トークン……いた。
3陽光鞭の勇者
また生身じゃねーか、という意見は無視。捨て先にこいつとケンラが用意できるので、別に問題はない。
2残骸の漂着
2黄昏/払暁
全除去もこいつらを散らす。
4秘密の備蓄品
トークンデッキはこいつがないと。
ここまでで24枚。重めのところ、ケンラまでもっていきたいとなると、土地は24~25くらい積んでおきたい。24+25=49、60-49=11枚くらいしかスロットが残っていない。
4致命的な一押し
4徹頭/徹尾
これも確定だろう。のこり3枚。
3軍団の上陸
カーブを見ながら決めようと思ったら、コイツを忘れていた。確定。
しかし、昇殿を達成したところで使うのがティロナーリの召喚士だけでは何か物足りない。うーん。
2ヴォーナの飢え
これだ。どこかを削ってこれをぶち込もう。
どこだろうか……たぶんプッシュと徹頭/徹尾を1枚ずつ削る形だろうか。
お遊びだから、作るかは微妙なところだが。
がるたいそう、だいいち
2018年2月14日 Magic: The Gathering腕を前から上に上げて、大きく背伸びの運動~(12点)
昨日書けなかったから、今日書く。
先週のFNM、9人中ガルタ使いが3人。魔窟においては異常事態に近く、そういう時の発信源は件の「頭の悪い赤単」をデザインしたヤツなのだが、今回限りは偶然(なのか、無駄に推しすぎた僕が悪いのか)。
しかも、全員アプローチが違うという徹底ぶり。
a:ガルタを着地させる前から機体で下準備するプラン(僕)
これはいろいろこの場で書いているから省略。
b:ガルタ+先手必勝=勝ち(火男くん)
追加で殺戮の暴君が入っている、むしろそっちがメイン。まあ、48点パンチはやりすぎ。
c:4ターン目にガルタが速攻で殴ってくる(「頭の悪い赤単」のデザイナー)
一番驚いた。さすがデザイナーと称賛するばかり。しかも、きちんとサブプランをとっていて、これまた理にかなっている。
cプランにほれ込んだので、とっとと黒を切る。
このプランのキモになるのは「血に飢えた振起者」。次なる一手に血怒りの喧嘩屋でも召喚すれば、なんと赤単を超える一発クロック。さらにロナスが速攻、この時点でパワー10なのでガルタ完成、というわけである。ブン回りの打点が4+9+21=34点。阿呆じゃなかろうか。
サブプランは血怒りで平成のワームの咆哮こと「名誉あるハイドラ」を捨てるというもの。ブンに比べて打点が6点も落ちるが、やはり合計28点。何言ってるんだろう。
今の赤単ですら出せない打点を稼ぎ出すデッキ、という意味ではほれぼれするほどだが、いかんせん完全地上は僕として信じたくなかった。
ブン頼みに近いというのも、受けに回った瞬間が辛そうではある。
ので、ちょっと機体とハイブリッドで検討。
おおよそキラン号は邪魔になるので減量だが、フェニックスは信じてよさそう。ハイドラと違い捨てるムーブはなくなるが、そこはそれ、伝説のだぶつきや撃ちそうにないものを切っていけばいいだけの話だ。どうせサイクリング土地も切れる。
荷馬車を残し、打点稼ぎと速攻性、そして色マナの確保も行い、サイドからタッチ青で漂着をケア。
うん、割とイケそう。
昨日書けなかったから、今日書く。
先週のFNM、9人中ガルタ使いが3人。魔窟においては異常事態に近く、そういう時の発信源は件の「頭の悪い赤単」をデザインしたヤツなのだが、今回限りは偶然(なのか、無駄に推しすぎた僕が悪いのか)。
しかも、全員アプローチが違うという徹底ぶり。
a:ガルタを着地させる前から機体で下準備するプラン(僕)
これはいろいろこの場で書いているから省略。
b:ガルタ+先手必勝=勝ち(火男くん)
追加で殺戮の暴君が入っている、むしろそっちがメイン。まあ、48点パンチはやりすぎ。
c:4ターン目にガルタが速攻で殴ってくる(「頭の悪い赤単」のデザイナー)
一番驚いた。さすがデザイナーと称賛するばかり。しかも、きちんとサブプランをとっていて、これまた理にかなっている。
cプランにほれ込んだので、とっとと黒を切る。
このプランのキモになるのは「血に飢えた振起者」。次なる一手に血怒りの喧嘩屋でも召喚すれば、なんと赤単を超える一発クロック。さらにロナスが速攻、この時点でパワー10なのでガルタ完成、というわけである。ブン回りの打点が4+9+21=34点。阿呆じゃなかろうか。
サブプランは血怒りで平成のワームの咆哮こと「名誉あるハイドラ」を捨てるというもの。ブンに比べて打点が6点も落ちるが、やはり合計28点。何言ってるんだろう。
今の赤単ですら出せない打点を稼ぎ出すデッキ、という意味ではほれぼれするほどだが、いかんせん完全地上は僕として信じたくなかった。
ブン頼みに近いというのも、受けに回った瞬間が辛そうではある。
ので、ちょっと機体とハイブリッドで検討。
おおよそキラン号は邪魔になるので減量だが、フェニックスは信じてよさそう。ハイドラと違い捨てるムーブはなくなるが、そこはそれ、伝説のだぶつきや撃ちそうにないものを切っていけばいいだけの話だ。どうせサイクリング土地も切れる。
荷馬車を残し、打点稼ぎと速攻性、そして色マナの確保も行い、サイドからタッチ青で漂着をケア。
うん、割とイケそう。
ガルタシュートについての改良
2018年2月12日 Magic: The Gathering今日も今日とてPPTQという壮大な実験場でガルタを試す。
実験①投げ飛ばし実は弱い説
投げ飛ばし、というカードがあまり強くないんじゃないか、という発想。
活躍で印象に残るのはサムトだったので、そちらだけを採用して、実際どちらが有用だったか実験。
実験②サイド青は触れるべきなのか否か
僕のデッキはかなり3~4色目に触れやすい構成をしていて、実際メインは4色を使う可能性がある(たかり屋の黒、サムトの白)。
しかし軸は赤緑、青までも足す理由はあるのか、今回は青抜きで実験。
実験③サイド実験:キラン号を1枚抜いてみる
普通の機体なら現在4投入が当たり前のキラン号を、サイドチェンジの際に「積極的に」1枚抜いてみる。4枚投入でなくてもいいのか、実際プッシュと削剥環境でだぶつかずに出せるものを削っていいものか、考察してみる。
結果。
①サムトのほうが使いづらい
当たり前だった。サムトと同じ役割である「速攻付与」は、機体が疑似的に与えているのでガルタ以外に無駄。そして、投げ飛ばしは疑似的に除去を避けるカードであることを考慮しても、また、追加の火力としても使える面でも、コストの軽さからも軍配が上がった。
結論、サムト姐さんクビ。
②要る
こと白系のデッキには必須。何がって、残骸の漂着が面倒すぎる。こちらの押し手を一発で咎める。
あと、意外と効きそうだな、と感じたのが青系のギアハルク。割と攻撃後に投げ込んでくるので、そこを打ち防げるもの、提督の命令はジャストフィットかもしれない。
③問題なし
こちらのマナ圏が割と重めのところで突っ張っているので、プッシュが抜ける可能性が高い。その代わり、ドレイン系の除去などでかわしてくる可能性は否定できない。
となると、ボディのでかいキラン号はあまり重視されなさそう。
削剥が相手になると少し厳しく見えるが、そうなったらキラン号を抜いて、という選択肢が取れる。
以上。
実験①投げ飛ばし実は弱い説
投げ飛ばし、というカードがあまり強くないんじゃないか、という発想。
活躍で印象に残るのはサムトだったので、そちらだけを採用して、実際どちらが有用だったか実験。
実験②サイド青は触れるべきなのか否か
僕のデッキはかなり3~4色目に触れやすい構成をしていて、実際メインは4色を使う可能性がある(たかり屋の黒、サムトの白)。
しかし軸は赤緑、青までも足す理由はあるのか、今回は青抜きで実験。
実験③サイド実験:キラン号を1枚抜いてみる
普通の機体なら現在4投入が当たり前のキラン号を、サイドチェンジの際に「積極的に」1枚抜いてみる。4枚投入でなくてもいいのか、実際プッシュと削剥環境でだぶつかずに出せるものを削っていいものか、考察してみる。
結果。
①サムトのほうが使いづらい
当たり前だった。サムトと同じ役割である「速攻付与」は、機体が疑似的に与えているのでガルタ以外に無駄。そして、投げ飛ばしは疑似的に除去を避けるカードであることを考慮しても、また、追加の火力としても使える面でも、コストの軽さからも軍配が上がった。
結論、サムト姐さんクビ。
②要る
こと白系のデッキには必須。何がって、残骸の漂着が面倒すぎる。こちらの押し手を一発で咎める。
あと、意外と効きそうだな、と感じたのが青系のギアハルク。割と攻撃後に投げ込んでくるので、そこを打ち防げるもの、提督の命令はジャストフィットかもしれない。
③問題なし
こちらのマナ圏が割と重めのところで突っ張っているので、プッシュが抜ける可能性が高い。その代わり、ドレイン系の除去などでかわしてくる可能性は否定できない。
となると、ボディのでかいキラン号はあまり重視されなさそう。
削剥が相手になると少し厳しく見えるが、そうなったらキラン号を抜いて、という選択肢が取れる。
以上。
ジャンドガルタ
2018年2月4日 Magic: The GatheringPPTQinれる屋。
初めてやらかしを経験し、ゲーロス2回、手違い敗北1回をする。
これに懲りるための健忘録としても、書いておくべきと判断。
デッキリストは
4 通電の喧嘩屋
4 屑鉄場のたかり屋
4 うろつく蛇豹
3 不屈の神ロナス
3 逆毛ハイドラ
2 造反の代弁者、サムト
3 原初の飢え、ガルタ
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
3 蓄霊稲妻
2 投げ飛ばし
3 顕在的防御
22 土地
コンセプトは単純明快、ガルタを出して殴るか、ガルタを投げる。
もっとも、その過程にあるカードたちでもしっかり殴り切れるように作成をしなければならない。
というのは、まあ、何べんもやりつくした説明なので、今までとの相違点を書き出す。
屑鉄場のたかり屋
墓地をリソースとしてしっかり使いつつ、パワーを上げるという装置。スカラベもこれで怖くない(ことはない。タッチ黒なのでたまに墓地から出てこれない)。
造反の代弁者、サムト
5マナを採用するかどうか、という迷いが出て、しかししっかり構えの利くカードを投入することは悪くなさそうだということで試しに投入。レギサウルスの頭目でも悪くはないのだが、返しにバッサリやられると弱いので、こっち。
うろつく蛇豹
このまえ試しに2枚ほど投入したのだが、どうやらかなり役に立ちそうだと判断できた。打ち消されないという文言が本質の散乱を腐らせる。なんで呪禁ないんだろう(あったら化け物)。
結果、実質5-2、名目4-3という結果。5Rで書き間違いを起こしたが、結果として上々といえる。ゲーロス喰らっても勝った試合や、落とした試合の1本もダブマリからの土地事故。もうしゃーなし。
ということで、まあ、使い続けてみようかな、と判断ができた。
サイドの調整が大変ではあるが。
初めてやらかしを経験し、ゲーロス2回、手違い敗北1回をする。
これに懲りるための健忘録としても、書いておくべきと判断。
デッキリストは
4 通電の喧嘩屋
4 屑鉄場のたかり屋
4 うろつく蛇豹
3 不屈の神ロナス
3 逆毛ハイドラ
2 造反の代弁者、サムト
3 原初の飢え、ガルタ
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
3 蓄霊稲妻
2 投げ飛ばし
3 顕在的防御
22 土地
コンセプトは単純明快、ガルタを出して殴るか、ガルタを投げる。
もっとも、その過程にあるカードたちでもしっかり殴り切れるように作成をしなければならない。
というのは、まあ、何べんもやりつくした説明なので、今までとの相違点を書き出す。
屑鉄場のたかり屋
墓地をリソースとしてしっかり使いつつ、パワーを上げるという装置。スカラベもこれで怖くない(ことはない。タッチ黒なのでたまに墓地から出てこれない)。
造反の代弁者、サムト
5マナを採用するかどうか、という迷いが出て、しかししっかり構えの利くカードを投入することは悪くなさそうだということで試しに投入。レギサウルスの頭目でも悪くはないのだが、返しにバッサリやられると弱いので、こっち。
うろつく蛇豹
このまえ試しに2枚ほど投入したのだが、どうやらかなり役に立ちそうだと判断できた。打ち消されないという文言が本質の散乱を腐らせる。なんで呪禁ないんだろう(あったら化け物)。
結果、実質5-2、名目4-3という結果。5Rで書き間違いを起こしたが、結果として上々といえる。ゲーロス喰らっても勝った試合や、落とした試合の1本もダブマリからの土地事故。もうしゃーなし。
ということで、まあ、使い続けてみようかな、と判断ができた。
サイドの調整が大変ではあるが。
我、令呪をもって命ず
2018年1月18日 Magic: The Gatheringはっきり言おう。今回の禁止改定よりも前に、僕はあのカードに心を奪われた。
原初の飢え、ガルタである。
条件さえ達成すれば12/12トランプルのバケモノが2マナで降臨するというそのコストパフォーマンス。
ダメージ系除去にめっぽう強く、軽く出せるのにプッシュや今回の白い追放エンチャにも引っかからず、トランプルという一文がチャンプブロックすら許さない。
他の原初シリーズより何より、コイツの軽くて強いというシンプルなスペック。
テキストだけをみれば、着地後はバニラ。他の原初シリーズはアクローマみたいなキーワード満載ヤローに某ジェスカイのカンを想起させるアレ、死をばらまく呪禁許さないマン、コントロールのフィニッシャーと勢ぞろい。特に白黒青のカラーリングは高評価。緑のこいつはヤリスギ感も相まって評価はされづらそう。
ただ、ガルタの強さは「とっとと出る」だけではない。12/12なのである。そう、現スタン環境最強のP/Tを持っているのだ。神をすら凌駕するレベルで。
もう一つ。軽い。これも長所といえる。わずか2マナで12/12を得られるのである。マナという懐にも余裕が生まれる。
で、現環境で注目されていないカードに目を向ける。
そう、投げ飛ばしである。
こいつが一発殴れる体制になった時点で、殴ってぶん投げるだけで相手が死ぬ。他のクリーチャーを守り、つまり失敗したときの差し止めとして機能させながらである。これは強い。
で、投げるパッケージを入れつつも強そうに見えるデッキを構築してみる。
3原初の飢え、ガルタ
3不屈の神ロナス
2熱烈の神ハゾレト
3逆毛ハイドラ
まずここは決定。強く動ける3~4マナ圏である。なんならハゾレトは不要な手札を投げて動ける。ガルタ、ロナス、ハゾレトはレジェンダリーなので4積みをあまりしたくない。
4ラスヌーのヘリオン
じつはここ、迷いどころ。戦闘の祝賀者でもいい。同じくパワー4を確保しつつ、動けないときに変なものを要求しない。そして、コイツのおかげで除去のカードが決まる。蓄霊稲妻である。祝賀者だと削剥。ギフトへの耐性を上げるか、オラオラムーブを重視するか。
2栄光をもたらすもの
これも迷う。確かに一押しにはなるが、そのターンにガルタが出ない、マナをフルタップで返す可能性などを考慮すると、ちょっと枚数を積めない。スカイソブリン投入でもいいが、削剥への弱みを考えると、とりあえずコイツ。
4通電の喧嘩屋
ヘリオン、ハイドラとエネルギームーブなので、コイツも入れる。
4キランの真意号
3~4耕作者の荷馬車
決定枠。もしブリンガーを積むなら、3マナからのジャンプは非常に重要だが、削剥に弱い。ただ、安全なガルタ着地が狙えるのは強み。
3投げ飛ばし
4蓄霊稲妻
除去枠。投げ飛ばしは相手の漂着や強者鏖殺などへの強烈なカウンターにもなるし、ワンショットが狙える。
3顕在的防御
ここはあえて3枚。避けるカードではあるが、それは投げ飛ばしでも同じなので。
さて、ここまで見てきて気づくことがある。実働1マナがないのである(顕在的防御は実働もっと遅くなる)。象さんはさすがに増えそうなプッシュを考慮してパス。タップイン処理を挟むことにする。サイドに取れば問題はなさそう。スプレーとか。
青をタッチすることも考えた。そうすると飛んだガルタによるムーブなども取れるし、匪賊などでブロックを抑えたりもできる。が、色事故考慮でサイドへ否認をとる程度に絞る。
さて、このデッキでどうなるか。いろいろやってみたい。
(FNMはガルタと投げ飛ばしを少なくして象さんが入っていた結果負け散らかし)
原初の飢え、ガルタである。
条件さえ達成すれば12/12トランプルのバケモノが2マナで降臨するというそのコストパフォーマンス。
ダメージ系除去にめっぽう強く、軽く出せるのにプッシュや今回の白い追放エンチャにも引っかからず、トランプルという一文がチャンプブロックすら許さない。
他の原初シリーズより何より、コイツの軽くて強いというシンプルなスペック。
テキストだけをみれば、着地後はバニラ。他の原初シリーズはアクローマみたいなキーワード満載ヤローに某ジェスカイのカンを想起させるアレ、死をばらまく呪禁許さないマン、コントロールのフィニッシャーと勢ぞろい。特に白黒青のカラーリングは高評価。緑のこいつはヤリスギ感も相まって評価はされづらそう。
ただ、ガルタの強さは「とっとと出る」だけではない。12/12なのである。そう、現スタン環境最強のP/Tを持っているのだ。神をすら凌駕するレベルで。
もう一つ。軽い。これも長所といえる。わずか2マナで12/12を得られるのである。マナという懐にも余裕が生まれる。
で、現環境で注目されていないカードに目を向ける。
そう、投げ飛ばしである。
こいつが一発殴れる体制になった時点で、殴ってぶん投げるだけで相手が死ぬ。他のクリーチャーを守り、つまり失敗したときの差し止めとして機能させながらである。これは強い。
で、投げるパッケージを入れつつも強そうに見えるデッキを構築してみる。
3原初の飢え、ガルタ
3不屈の神ロナス
2熱烈の神ハゾレト
3逆毛ハイドラ
まずここは決定。強く動ける3~4マナ圏である。なんならハゾレトは不要な手札を投げて動ける。ガルタ、ロナス、ハゾレトはレジェンダリーなので4積みをあまりしたくない。
4ラスヌーのヘリオン
じつはここ、迷いどころ。戦闘の祝賀者でもいい。同じくパワー4を確保しつつ、動けないときに変なものを要求しない。そして、コイツのおかげで除去のカードが決まる。蓄霊稲妻である。祝賀者だと削剥。ギフトへの耐性を上げるか、オラオラムーブを重視するか。
2栄光をもたらすもの
これも迷う。確かに一押しにはなるが、そのターンにガルタが出ない、マナをフルタップで返す可能性などを考慮すると、ちょっと枚数を積めない。スカイソブリン投入でもいいが、削剥への弱みを考えると、とりあえずコイツ。
4通電の喧嘩屋
ヘリオン、ハイドラとエネルギームーブなので、コイツも入れる。
4キランの真意号
3~4耕作者の荷馬車
決定枠。もしブリンガーを積むなら、3マナからのジャンプは非常に重要だが、削剥に弱い。ただ、安全なガルタ着地が狙えるのは強み。
3投げ飛ばし
4蓄霊稲妻
除去枠。投げ飛ばしは相手の漂着や強者鏖殺などへの強烈なカウンターにもなるし、ワンショットが狙える。
3顕在的防御
ここはあえて3枚。避けるカードではあるが、それは投げ飛ばしでも同じなので。
さて、ここまで見てきて気づくことがある。実働1マナがないのである(顕在的防御は実働もっと遅くなる)。象さんはさすがに増えそうなプッシュを考慮してパス。タップイン処理を挟むことにする。サイドに取れば問題はなさそう。スプレーとか。
青をタッチすることも考えた。そうすると飛んだガルタによるムーブなども取れるし、匪賊などでブロックを抑えたりもできる。が、色事故考慮でサイドへ否認をとる程度に絞る。
さて、このデッキでどうなるか。いろいろやってみたい。
(FNMはガルタと投げ飛ばしを少なくして象さんが入っていた結果負け散らかし)
イクサランの相克のレアを自分なりに評価してみる。
2018年1月14日 Magic: The Gatheringやっべぇ、イクサランの時にやってなかった。
束縛の司教 3W
んー、塩味はあるけど胡椒の効きが悪いというか。
強いの取ったら強いよ、とは書いてある(他の吸血鬼、と書いていないところも強みではある)けど、取ったターンに攻撃できないし、4マナ1/1という貧弱ボディではさすがに人質取ってたほうがいいし、同じ色でもスタンで同居する警備員やおととしデビューの宮殿の看守に及ばないと考えるとさすがにさすがに。
贖罪の聖騎士 1W
太陽のしずくに近い運用法も考えられる生物。割と強い読みもできる。なんでかって? 白黒構築にしてアルゲールの断血でもいれてみなよ。つぶしたはずのライフが完全元通りだぜ? ただのハンドアドエンチャになるぜ?
光輝の運命 2W
昇殿しようがしまいが白黒トークンが使う可能性が高いエンチャント。霊気装置が2/2になったり、アダントがひっくり返る読みで吸血鬼を指定するとかなりロングゲームを強いられる。昇殿達成後は警戒もつくので達成しそうなところで一掃できるかが今後の勝負どころ。
強者鏖殺 1WW
鏖という漢字が出てこないという人たちへ。IMEなら「37564」を単漢字で撃ち込むと出るから安心してね。
パワー4より上を絶対に許さない、という点でほぼ大物潰しの上位に位置するカード。大物潰しのほうが優位に立つのはインスタントである点と色拘束の薄さくらいで、横に並んでいても許していないのはさすがのレアというべきか。
これが「ティムール絶対許さないマン」になるのか、それとも致命的な一押しとコプターのように「対策カード出したけど禁止ね」という道をたどるか。
スフィンクスの命令 1W
沈黙だと思うじゃん? 実はね、このテキスト……引っかけなの。
レア特有の「初心者殺し」筆頭。たぶんちょっとマジックに触れた程度の人も引っかかる。
このカードを唱えた次の相手のターン=実はこのターンは動ける、というのがこのカード(とアゾール本人)の特徴。まあ、つまりソーサリーをぶっ放すことは出来ませんよ、と書いてあるわけで。
こうすることで強みを発揮するのは青の打ち消し系をアグレッシブに使いたいパターンのデッキか、次のターンにクリーチャーを出されたくないデッキ。使われると悪夢を見るのは大督励呪文をぶっ放すタイプのデッキ。
神殿アルティサウルス 4W
ちょっと貧弱なボディながら、コイツさえ守れれば恐竜(やクリーチャータイプを書き換えるタイプの青白デッキ)はかなり強いとみた。
どうやって守るか、どうやって使うかは任せた。一番強いのはたぶんコイツをダブルで並べるパターンだが、それは馬並みのロマンであることは書き加えておく。
罠顎の暴君 3WW
どうやって安全に激昂を誘発させるかを考えるクリーチャー。まあ、栄光をもたらすものの督励を完全に返せるくらいがメリット。それしかない。
原初の夜明け、ゼタルパ 6WW
帰ってきたアクローマ。たぶんイクサランブロックのテーマは「過去への回帰」なんじゃないだろうか。伝説の両面エンチャとか、失われたタイプだった恐竜とか。
出たら勝ち、とは書いてあるが、呪禁や接死などが書いていない(白いから書けない)のが致命的なのかもしれない。もしくは速攻。
逆に白らしくないトランプルがあるので、それをうまく使えるかどうか。生身でティムールの激闘を達成しているので、何とかしてパンプアップすればワンショット。
提督の命令 1UU
強襲達成で頑固な否認の上を行くが、強襲は自ターンの攻撃クリーチャー指定ステップの起因処理終了後からでないと使えないので、つまり青のみで撃てるタイミングはゲーム中4分の1くらいしかないと考えると、あまり過大評価はできないのかもしれない。
が、残骸な漂着「だけ」を嫌うようなデッキならおすすめ。特にラネリーとの相性は抜群。
狡猾な巾着切り 3U
トークンをひったくるという意味では対白黒トークンが念頭に浮かぶが、それのみならずスカラベの神や王神の贈り物などでも役立つ。このターンのみ、という条件を見て、マナが足りなさそうだと考えてにやりとしている対戦相手にブリンクをちらつかせるといううまぶりプレイなどもオススメ。
誘導記憶喪失 2U
昔から日本語訳すると面倒な漢字の羅列になるカードってあったよね。不安定性突然変異とか。
青黒が入れる価値を感じるかもしれないカード。あるいは副陽が一気に引き直しや相手の手札処理を行えるカードという意味でも価値はある。割と3枚くらいなら持っておいて損はない。青なら危険な航海で自分ターゲットのこれを戻して、というプレイングも可能。
クメーナの覚醒 2UU
んー、つよわい。青は昇殿を達成しづらい色という認識を常に持っているべきだと思う。なので、ほぼ吠えたける鉱山なのだが、CMC、マナ拘束ともヘビィ。これならクルフィックスの指図のほうが使えたかも。
原初の潮流、ネザール 5UU
青いコントロールならこれを使うんだろうな、と思わせるカード。瞬速がない分で真珠湖の古きものより使いづらさを感じるが、終止符のスフィンクスと同等と判じれば2枚くらいはありうる。ただし、手札を構えておきたい青が消えるためのデメリットをどう感じるか、というところではあるが。
風への放流 2U
CIPの使いまわし、攻撃クリーチャーのはじき返しなどに役立つ呪文。青赤だったりすると、督励したブリンガーをちらつかせてもう一発、巾着切りを疑似ブリンクなどの使い方ができる。あるいは人質に取られたクリーチャーをタダで返してもらう、青ハルクヒャッハーなどなど。
海底の信託者 2UU
マーフォークに瞬速は似合わないとはいえ、コンバットトリック的に使いたかった1枚。絶対にモダン以下では使えないロードかもしれない。
ただ、スタン環境やフロンティアでは馬鹿にならないアドバンテージを稼ぎ出す可能性がある。注意。
時間流の航海士 1U
昇殿達成と最低1ターンを使ってターンをやり直すカード。すぐに使えない点であまり評価はできないかなぁ。
戦凧の匪賊 1U
実に尖ったボディと、各種神への対応がばっちりなクリーチャー。ただし機体は落としづらいため、そこには注意が必要。とはいえ、緑が絡むと帰化で何とかなるのでまあ。
死者の宝箱 1B
デッドマンズ・チェスト。
下準備が必要なうえ、唱えるためにCMCを支払わなければならない。使い方が超ヘビーなので、コイツでライブラリーを吹っ飛ばす、という用途で使われる可能性のほうが大きいかも。
凶兆艦隊の毒殺者 1B
ついに来たか、黒い瞬速。もうこいつら海賊じゃなくてフェアリーでいいだろ、と思ったが、フェアリーは赤くなかった。
2対2交換を絶対にやってやるクリーチャー。もしかすると優位な交換までできるので、攻めのバットリとしての要素も兼ね備えている。結構優秀。
首謀者の収得 2BB
能力もさることながら(魔性の教示者の完全上位)、注目のストーリーとして読んでおきたいカードかもしれない。最低でもヴラスカは目的地へたどり着き、ボーラス様の任務を達成したことをこのカードで表している。
ただ、ルールテキストの残り半分が「願い」と同じであるというのは、つまり「何かを願い忘れた」という失敗フラグ(久遠からの誘引もエムラクールが封印されるという末路だった)であることにも注目を。
原初の死、テジマク 4BB
コストはかなり現実的なラインにいるが、いかんせん下準備的にどうなのよ、っていうカード。これを使おうとすると、ほぼ1ターンは遅れる計算。
出てくれば接死で盤面を固めてくれるが、今度は破壊不能に弱い。
墳墓荒らし 2B
コイツを使うデッキは思いつくのが難しい。マッドネスがあれば強かった。
手札が土地まみれになる可能性もあるので、油断禁物というか、もう手札の内容完全バレまである。
黄昏の予見者 2BB
相応の硬さはあるが、昇殿するまで何もしないあたり、リミテ&EDH番長かな、というのが正直なところ。
昇殿さえしてしまえばなんと相手にボブ死を与えられるという面白カードに早変わりする。
ヴォーナの飢え 2B
横並べデッキ専用、破壊不能すら無視するほぼラスゴ。
出番はたぶん白黒トークンがメインになるのではなかろうか。あるいはちょっとロングゲームを意識して黒交じりのコントロールが1~2枚を挿すか。
血染めの太陽 2R
スタンよりモダンで使われる可能性、モダンよりレガシーで使いやすさを感じられる1枚。
機能停止するのはフェッチ、地平線の梢、幽霊街などがモダンで、カラカス、不毛の大地、そして睡蓮の谷間……などではなく、裏切り者の都が生け贄に捧げられないまま複数枚置ける利点をレガシーでは評価したい。
鉄面提督の褒章 6R
CMC通りに土地が伸びたら爆発的なマナ加速。4枚くらい土地が出ていれば御の字。どうやって使うかは様々だが、昇殿を一瞬にして達成する可能性を考えるくらいか。
凶兆艦隊の向こう見ず 1R
赤い瞬唱と噂されるカード。致命的な一押し、ショックあたりがスタンの第一候補、下に行くと稲妻やパスが選択肢に上がるあたり、ソーサリータイミングでさえよければもっと幅広く使える可能性を秘めている。相手によるけどね。
原初の嵐、エターリ 4RR
これまた相手依存のカード。ただし多人数向け、唱えるタイミングがすごく限定的。
自分の勝ち手段はない、と公言するとジェネラルにできる。むしろ自分これで勝っていいですか、と公言すると某ジェスカイのカンをジェネラルに据える。
恐竜変化 4RR
んー、PWに15点当たらない時点でちょっと……と言いたくなるが、ちょっと待ってほしい。
これは、赤単に許された最強のライフゲインカードである。最大14点ゲイン可能なカードである。こらそこ、フェロキドンとか言わない。
つまり、ラムナプレッドがこっそりサイドインしている可能性がある。かもしれない。
再燃するフェニックス 2RR
最大の敵は巾着切り。なんと相手の場に自分の墓地からフェニックスを渡す羽目になるそうである(質問箱調べ)。
あと、壁役になるだろうという考えは捨てておくべき。今まで活躍したフェニックスたちの強みは壁ではなく、もっとアグレッシブに動けたことである。チャンドラのやつしかり、灰雲しかり、陶片しかり。つまり、すぐに動けないこいつはかなり地雷臭。
銀まといのフェロキドン 5RR
たぶんコイツはフェロキドンとは呼ばれないだろうなぁ。暴れ回るほうが赤にぴったりはまりこむし。
ただ、重みにあった仕事はしそうなので、リミテッド以外でももしかすると活躍の場が……難しそうだなぁ。
ティロナーリの召喚士 1R
もう一つマナコストが重くてもいいから、速攻が欲しかったなぁ、というのが正直なところ。
速攻さえ持てれば、恐ろしい速度で相手を薙ぎ払える。昇殿狙いでなくても、選定された行進と組み合わせるとリーチ一発自摸ドラドラ、裏までのってハネる可能性まであっただけに。
うん、惜しい。
深根の精鋭 1G
カウンターばらまき系カード・マーフォーク編。
CIPで仕事をしないので、副官さんと比べて弱そうには見えてしまう。ってか、緑で副官以下って評価もどうなのよ。
ただ、死んでも強化が残るロード、という風に見るとまた景色が変わるかも。金属ミミックと合わせて使ってみたい。
原初の飢え、ガルタ 10GG
くっそ重い、まつがん師匠あたりが好きそうな恐竜。単品除去に弱そうに見えて、ダメージ呪文もプッシュも通らないあたり、凄いタフに盤面を築ける可能性はある。
あと、ガルタからガルタを唱えて、スタックで投げ飛ばすのは面白そう。
翡翠光のレインジャー 1GG
同じことを繰り返すカードは単純に強い、それをこのクリーチャーが証明するか否か。
一番強い動き「蛇・リシュカー」と同じく「蛇・レインジャー」ができればいいが、トップが土地だった瞬間に泣く。
発見の道 3G
書いてあることはグリンパスみたいな感じ。つまり弱いことはない予想。特にこれから蛇につなぐと、勝手にカウンターを載せられる……かもしれない。X=1のバリスタがカウンターを2つ得る……かもしれない。
このかもしれないを操作出来たら、可能性がある。
って、上と同じく蛇のことしか書いてないなぁ。
万猛竜 6GG
タダ出し出来たら強い。もしくは10マナくらい揃えたら強い。つまりランプが生きる道になりうるカード。
出てきたら格闘するよ系パーマネントカードか、出てきたらそいつに何点ダメージ系のカードを先置きできると、なんと相手のクリーチャーをほぼ全滅させつつ(ほぼ)無限トークンが成立し、もれなく燻蒸でおいしくスモークされる運命。
たぶんそう使うのがベター。
若葉のドライアド 4G
5マナ2/2のボディはさすがにヒョロすぎるが、昇殿している状態で秘儀での順応をおいてあるとあら不思議、なんと他の……どころかコイツ自身まで+2/+2修整。
だからどーした、といわれればそれまでだが。
むら気な長剣歯 2G
みんな気付いてほしい。こいつを使うデッキはランプだけじゃない。探検デッキだ。
探検して土地がめくれるとそれを手に入れられる。それを追加プレイできる。天然ランパンがちょこちょこ発生するという繰り返しで昇殿を狙うのが吉。で、フィニッシャーは万猛竜(えっ)。
地表形成師 3G
緑系有効色を使うデッキにサイクリングランドをフルで突っ込める。それだけでも存在理由になりうると思われるカード。
なんなら砂漠をバンバン突っ込んでもよさそう。こういう時に死にやすそうな身体をしているのは利点。
炎鎖のアングラス 3BR
黒赤PWは言及されていたけれど、それにしてもこんなつよわい感じは面白調整というか。
やっていることはヴェリアナの完全上位2つなのだけれど、だからといって使われるかどうかはびみょうなところというか。5マナは3マナの上位互換って、それ上位じゃないから。
法をもたらすもの、アゾール 2WWUU
あの頃のギルドマスターがどれだけ、どういう風に使われたか、というのが肝になるクリーチャー。
中断とスフィンクスの啓示がついた6/6飛行が6マナ、といわれれば強そうなのだが、啓示はインスタントだから使われたのであって、というのが正直なところ。
相手のターンにソーサリーやインスタントを不可にする効果も、今のアグロデッキがそんなもの見ていないのは明白。
コントロール同士のマッチアップで使われるかもね、程度。
薄暮薔薇、エレンダ 2WB
たぶん使われてもおかしくないカードだとは思う。例えばヤヘンニを用いたトークンデッキなどだと、燻蒸ぶっ放して1/1ライフリンクがぞろぞろ残ったりする。
どうやって使うか。たぶんハンガーバックのような使い方が一般的になるかな、と。
4枚そろえて損はない。
光輝の勇者、ファートリ 2GW
凄い記録をやってのけたファートリ。何がすごいって、1ブロックで3つのPWになったこと。過去の最高記録が2枚(サルカンとヴラスカ)で、これからも抜かれることはそうそうないかも。
問題の能力のほうも、前のファートリと併用することで強くなるであろうと考えうる。ナヤフレンズがはかどる。
オラーズカの暴君、クメーナ 1GU
マーフォーク、かつ数を並べるデッキという限定的な状況でのみ力を発揮する暴君。なかなか扱いは難しそうだが、全体強化能力を持つので、守って一発どん、という過去のマーフォークにない使い方ができる1枚。
過去のマーフォークにない、ということは、今のところ使いでが難しい、ということでもあり。
変幻の襲撃者 1UR
なかなか珍しい、普通に出して死なないクローン。ただ、この色って戦闘フェイズを挟み込むことが難しそうではある。
赤青海賊などのテンポデッキでぜひ。
攻角のケラトプス GW
一回強化すれば2マナ4/4。強化できれば。バリスタがお供。
大敵はプッシュかなぁ。構築よりリミテ向け。
原初の災厄、ザカマ 6RGW
ついに来たかギシャスのお供。こいつからギシャスにつなぐことも、ギシャスからコイツにつなぐこともできる。唱えなくてもいいと思えるスペックはあるので、ランプデッキができれば。
両面とファクト、土地はとりあえず無視。どうせ一回は使われるスペック。
束縛の司教 3W
んー、塩味はあるけど胡椒の効きが悪いというか。
強いの取ったら強いよ、とは書いてある(他の吸血鬼、と書いていないところも強みではある)けど、取ったターンに攻撃できないし、4マナ1/1という貧弱ボディではさすがに人質取ってたほうがいいし、同じ色でもスタンで同居する警備員やおととしデビューの宮殿の看守に及ばないと考えるとさすがにさすがに。
贖罪の聖騎士 1W
太陽のしずくに近い運用法も考えられる生物。割と強い読みもできる。なんでかって? 白黒構築にしてアルゲールの断血でもいれてみなよ。つぶしたはずのライフが完全元通りだぜ? ただのハンドアドエンチャになるぜ?
光輝の運命 2W
昇殿しようがしまいが白黒トークンが使う可能性が高いエンチャント。霊気装置が2/2になったり、アダントがひっくり返る読みで吸血鬼を指定するとかなりロングゲームを強いられる。昇殿達成後は警戒もつくので達成しそうなところで一掃できるかが今後の勝負どころ。
強者鏖殺 1WW
鏖という漢字が出てこないという人たちへ。IMEなら「37564」を単漢字で撃ち込むと出るから安心してね。
パワー4より上を絶対に許さない、という点でほぼ大物潰しの上位に位置するカード。大物潰しのほうが優位に立つのはインスタントである点と色拘束の薄さくらいで、横に並んでいても許していないのはさすがのレアというべきか。
これが「ティムール絶対許さないマン」になるのか、それとも致命的な一押しとコプターのように「対策カード出したけど禁止ね」という道をたどるか。
スフィンクスの命令 1W
沈黙だと思うじゃん? 実はね、このテキスト……引っかけなの。
レア特有の「初心者殺し」筆頭。たぶんちょっとマジックに触れた程度の人も引っかかる。
このカードを唱えた次の相手のターン=実はこのターンは動ける、というのがこのカード(とアゾール本人)の特徴。まあ、つまりソーサリーをぶっ放すことは出来ませんよ、と書いてあるわけで。
こうすることで強みを発揮するのは青の打ち消し系をアグレッシブに使いたいパターンのデッキか、次のターンにクリーチャーを出されたくないデッキ。使われると悪夢を見るのは大督励呪文をぶっ放すタイプのデッキ。
神殿アルティサウルス 4W
ちょっと貧弱なボディながら、コイツさえ守れれば恐竜(やクリーチャータイプを書き換えるタイプの青白デッキ)はかなり強いとみた。
どうやって守るか、どうやって使うかは任せた。一番強いのはたぶんコイツをダブルで並べるパターンだが、それは馬並みのロマンであることは書き加えておく。
罠顎の暴君 3WW
どうやって安全に激昂を誘発させるかを考えるクリーチャー。まあ、栄光をもたらすものの督励を完全に返せるくらいがメリット。それしかない。
原初の夜明け、ゼタルパ 6WW
帰ってきたアクローマ。たぶんイクサランブロックのテーマは「過去への回帰」なんじゃないだろうか。伝説の両面エンチャとか、失われたタイプだった恐竜とか。
出たら勝ち、とは書いてあるが、呪禁や接死などが書いていない(白いから書けない)のが致命的なのかもしれない。もしくは速攻。
逆に白らしくないトランプルがあるので、それをうまく使えるかどうか。生身でティムールの激闘を達成しているので、何とかしてパンプアップすればワンショット。
提督の命令 1UU
強襲達成で頑固な否認の上を行くが、強襲は自ターンの攻撃クリーチャー指定ステップの起因処理終了後からでないと使えないので、つまり青のみで撃てるタイミングはゲーム中4分の1くらいしかないと考えると、あまり過大評価はできないのかもしれない。
が、残骸な漂着「だけ」を嫌うようなデッキならおすすめ。特にラネリーとの相性は抜群。
狡猾な巾着切り 3U
トークンをひったくるという意味では対白黒トークンが念頭に浮かぶが、それのみならずスカラベの神や王神の贈り物などでも役立つ。このターンのみ、という条件を見て、マナが足りなさそうだと考えてにやりとしている対戦相手にブリンクをちらつかせるといううまぶりプレイなどもオススメ。
誘導記憶喪失 2U
昔から日本語訳すると面倒な漢字の羅列になるカードってあったよね。不安定性突然変異とか。
青黒が入れる価値を感じるかもしれないカード。あるいは副陽が一気に引き直しや相手の手札処理を行えるカードという意味でも価値はある。割と3枚くらいなら持っておいて損はない。青なら危険な航海で自分ターゲットのこれを戻して、というプレイングも可能。
クメーナの覚醒 2UU
んー、つよわい。青は昇殿を達成しづらい色という認識を常に持っているべきだと思う。なので、ほぼ吠えたける鉱山なのだが、CMC、マナ拘束ともヘビィ。これならクルフィックスの指図のほうが使えたかも。
原初の潮流、ネザール 5UU
青いコントロールならこれを使うんだろうな、と思わせるカード。瞬速がない分で真珠湖の古きものより使いづらさを感じるが、終止符のスフィンクスと同等と判じれば2枚くらいはありうる。ただし、手札を構えておきたい青が消えるためのデメリットをどう感じるか、というところではあるが。
風への放流 2U
CIPの使いまわし、攻撃クリーチャーのはじき返しなどに役立つ呪文。青赤だったりすると、督励したブリンガーをちらつかせてもう一発、巾着切りを疑似ブリンクなどの使い方ができる。あるいは人質に取られたクリーチャーをタダで返してもらう、青ハルクヒャッハーなどなど。
海底の信託者 2UU
マーフォークに瞬速は似合わないとはいえ、コンバットトリック的に使いたかった1枚。絶対にモダン以下では使えないロードかもしれない。
ただ、スタン環境やフロンティアでは馬鹿にならないアドバンテージを稼ぎ出す可能性がある。注意。
時間流の航海士 1U
昇殿達成と最低1ターンを使ってターンをやり直すカード。すぐに使えない点であまり評価はできないかなぁ。
戦凧の匪賊 1U
実に尖ったボディと、各種神への対応がばっちりなクリーチャー。ただし機体は落としづらいため、そこには注意が必要。とはいえ、緑が絡むと帰化で何とかなるのでまあ。
死者の宝箱 1B
デッドマンズ・チェスト。
下準備が必要なうえ、唱えるためにCMCを支払わなければならない。使い方が超ヘビーなので、コイツでライブラリーを吹っ飛ばす、という用途で使われる可能性のほうが大きいかも。
凶兆艦隊の毒殺者 1B
ついに来たか、黒い瞬速。もうこいつら海賊じゃなくてフェアリーでいいだろ、と思ったが、フェアリーは赤くなかった。
2対2交換を絶対にやってやるクリーチャー。もしかすると優位な交換までできるので、攻めのバットリとしての要素も兼ね備えている。結構優秀。
首謀者の収得 2BB
能力もさることながら(魔性の教示者の完全上位)、注目のストーリーとして読んでおきたいカードかもしれない。最低でもヴラスカは目的地へたどり着き、ボーラス様の任務を達成したことをこのカードで表している。
ただ、ルールテキストの残り半分が「願い」と同じであるというのは、つまり「何かを願い忘れた」という失敗フラグ(久遠からの誘引もエムラクールが封印されるという末路だった)であることにも注目を。
原初の死、テジマク 4BB
コストはかなり現実的なラインにいるが、いかんせん下準備的にどうなのよ、っていうカード。これを使おうとすると、ほぼ1ターンは遅れる計算。
出てくれば接死で盤面を固めてくれるが、今度は破壊不能に弱い。
墳墓荒らし 2B
コイツを使うデッキは思いつくのが難しい。マッドネスがあれば強かった。
手札が土地まみれになる可能性もあるので、油断禁物というか、もう手札の内容完全バレまである。
黄昏の予見者 2BB
相応の硬さはあるが、昇殿するまで何もしないあたり、リミテ&EDH番長かな、というのが正直なところ。
昇殿さえしてしまえばなんと相手にボブ死を与えられるという面白カードに早変わりする。
ヴォーナの飢え 2B
横並べデッキ専用、破壊不能すら無視するほぼラスゴ。
出番はたぶん白黒トークンがメインになるのではなかろうか。あるいはちょっとロングゲームを意識して黒交じりのコントロールが1~2枚を挿すか。
血染めの太陽 2R
スタンよりモダンで使われる可能性、モダンよりレガシーで使いやすさを感じられる1枚。
機能停止するのはフェッチ、地平線の梢、幽霊街などがモダンで、カラカス、不毛の大地、そして睡蓮の谷間……などではなく、裏切り者の都が生け贄に捧げられないまま複数枚置ける利点をレガシーでは評価したい。
鉄面提督の褒章 6R
CMC通りに土地が伸びたら爆発的なマナ加速。4枚くらい土地が出ていれば御の字。どうやって使うかは様々だが、昇殿を一瞬にして達成する可能性を考えるくらいか。
凶兆艦隊の向こう見ず 1R
赤い瞬唱と噂されるカード。致命的な一押し、ショックあたりがスタンの第一候補、下に行くと稲妻やパスが選択肢に上がるあたり、ソーサリータイミングでさえよければもっと幅広く使える可能性を秘めている。相手によるけどね。
原初の嵐、エターリ 4RR
これまた相手依存のカード。ただし多人数向け、唱えるタイミングがすごく限定的。
自分の勝ち手段はない、と公言するとジェネラルにできる。むしろ自分これで勝っていいですか、と公言すると某ジェスカイのカンをジェネラルに据える。
恐竜変化 4RR
んー、PWに15点当たらない時点でちょっと……と言いたくなるが、ちょっと待ってほしい。
これは、赤単に許された最強のライフゲインカードである。最大14点ゲイン可能なカードである。こらそこ、フェロキドンとか言わない。
つまり、ラムナプレッドがこっそりサイドインしている可能性がある。かもしれない。
再燃するフェニックス 2RR
最大の敵は巾着切り。なんと相手の場に自分の墓地からフェニックスを渡す羽目になるそうである(質問箱調べ)。
あと、壁役になるだろうという考えは捨てておくべき。今まで活躍したフェニックスたちの強みは壁ではなく、もっとアグレッシブに動けたことである。チャンドラのやつしかり、灰雲しかり、陶片しかり。つまり、すぐに動けないこいつはかなり地雷臭。
銀まといのフェロキドン 5RR
たぶんコイツはフェロキドンとは呼ばれないだろうなぁ。暴れ回るほうが赤にぴったりはまりこむし。
ただ、重みにあった仕事はしそうなので、リミテッド以外でももしかすると活躍の場が……難しそうだなぁ。
ティロナーリの召喚士 1R
もう一つマナコストが重くてもいいから、速攻が欲しかったなぁ、というのが正直なところ。
速攻さえ持てれば、恐ろしい速度で相手を薙ぎ払える。昇殿狙いでなくても、選定された行進と組み合わせるとリーチ一発自摸ドラドラ、裏までのってハネる可能性まであっただけに。
うん、惜しい。
深根の精鋭 1G
カウンターばらまき系カード・マーフォーク編。
CIPで仕事をしないので、副官さんと比べて弱そうには見えてしまう。ってか、緑で副官以下って評価もどうなのよ。
ただ、死んでも強化が残るロード、という風に見るとまた景色が変わるかも。金属ミミックと合わせて使ってみたい。
原初の飢え、ガルタ 10GG
くっそ重い、まつがん師匠あたりが好きそうな恐竜。単品除去に弱そうに見えて、ダメージ呪文もプッシュも通らないあたり、凄いタフに盤面を築ける可能性はある。
あと、ガルタからガルタを唱えて、スタックで投げ飛ばすのは面白そう。
翡翠光のレインジャー 1GG
同じことを繰り返すカードは単純に強い、それをこのクリーチャーが証明するか否か。
一番強い動き「蛇・リシュカー」と同じく「蛇・レインジャー」ができればいいが、トップが土地だった瞬間に泣く。
発見の道 3G
書いてあることはグリンパスみたいな感じ。つまり弱いことはない予想。特にこれから蛇につなぐと、勝手にカウンターを載せられる……かもしれない。X=1のバリスタがカウンターを2つ得る……かもしれない。
このかもしれないを操作出来たら、可能性がある。
って、上と同じく蛇のことしか書いてないなぁ。
万猛竜 6GG
タダ出し出来たら強い。もしくは10マナくらい揃えたら強い。つまりランプが生きる道になりうるカード。
出てきたら格闘するよ系パーマネントカードか、出てきたらそいつに何点ダメージ系のカードを先置きできると、なんと相手のクリーチャーをほぼ全滅させつつ(ほぼ)無限トークンが成立し、もれなく燻蒸でおいしくスモークされる運命。
たぶんそう使うのがベター。
若葉のドライアド 4G
5マナ2/2のボディはさすがにヒョロすぎるが、昇殿している状態で秘儀での順応をおいてあるとあら不思議、なんと他の……どころかコイツ自身まで+2/+2修整。
だからどーした、といわれればそれまでだが。
むら気な長剣歯 2G
みんな気付いてほしい。こいつを使うデッキはランプだけじゃない。探検デッキだ。
探検して土地がめくれるとそれを手に入れられる。それを追加プレイできる。天然ランパンがちょこちょこ発生するという繰り返しで昇殿を狙うのが吉。で、フィニッシャーは万猛竜(えっ)。
地表形成師 3G
緑系有効色を使うデッキにサイクリングランドをフルで突っ込める。それだけでも存在理由になりうると思われるカード。
なんなら砂漠をバンバン突っ込んでもよさそう。こういう時に死にやすそうな身体をしているのは利点。
炎鎖のアングラス 3BR
黒赤PWは言及されていたけれど、それにしてもこんなつよわい感じは面白調整というか。
やっていることはヴェリアナの完全上位2つなのだけれど、だからといって使われるかどうかはびみょうなところというか。5マナは3マナの上位互換って、それ上位じゃないから。
法をもたらすもの、アゾール 2WWUU
あの頃のギルドマスターがどれだけ、どういう風に使われたか、というのが肝になるクリーチャー。
中断とスフィンクスの啓示がついた6/6飛行が6マナ、といわれれば強そうなのだが、啓示はインスタントだから使われたのであって、というのが正直なところ。
相手のターンにソーサリーやインスタントを不可にする効果も、今のアグロデッキがそんなもの見ていないのは明白。
コントロール同士のマッチアップで使われるかもね、程度。
薄暮薔薇、エレンダ 2WB
たぶん使われてもおかしくないカードだとは思う。例えばヤヘンニを用いたトークンデッキなどだと、燻蒸ぶっ放して1/1ライフリンクがぞろぞろ残ったりする。
どうやって使うか。たぶんハンガーバックのような使い方が一般的になるかな、と。
4枚そろえて損はない。
光輝の勇者、ファートリ 2GW
凄い記録をやってのけたファートリ。何がすごいって、1ブロックで3つのPWになったこと。過去の最高記録が2枚(サルカンとヴラスカ)で、これからも抜かれることはそうそうないかも。
問題の能力のほうも、前のファートリと併用することで強くなるであろうと考えうる。ナヤフレンズがはかどる。
オラーズカの暴君、クメーナ 1GU
マーフォーク、かつ数を並べるデッキという限定的な状況でのみ力を発揮する暴君。なかなか扱いは難しそうだが、全体強化能力を持つので、守って一発どん、という過去のマーフォークにない使い方ができる1枚。
過去のマーフォークにない、ということは、今のところ使いでが難しい、ということでもあり。
変幻の襲撃者 1UR
なかなか珍しい、普通に出して死なないクローン。ただ、この色って戦闘フェイズを挟み込むことが難しそうではある。
赤青海賊などのテンポデッキでぜひ。
攻角のケラトプス GW
一回強化すれば2マナ4/4。強化できれば。バリスタがお供。
大敵はプッシュかなぁ。構築よりリミテ向け。
原初の災厄、ザカマ 6RGW
ついに来たかギシャスのお供。こいつからギシャスにつなぐことも、ギシャスからコイツにつなぐこともできる。唱えなくてもいいと思えるスペックはあるので、ランプデッキができれば。
両面とファクト、土地はとりあえず無視。どうせ一回は使われるスペック。
赤緑無駄に何でもあるよデッキ:実践編
2018年1月7日 Magic: The Gatheringさすがにグッドスタッフすぎて、これ以外のデッキ名を思いつかない。
赤緑っていう割に、サイドから排斥やら否認が飛んでくるので、ちょっと待てや、と言われること請け合い。
メインのリストは前回と変わらず、サイドにくだんの排斥を積み、五竜杯PPTQへ。
R1:スゥルタイエネルギー
G1は暴力でぶん回して勝ち、G2は事故負け、G3はやはりブン。
ちなみに僕のライフメモ用紙は、基本的に下半分が空白になる。何があった、なかった、といったカードもあまり記さないが、それは「見たところで意味がない」デッキばかりを使うせいでもある。黒や青を使っていたらその限りではないのだけれど。
R2:ティムールエネルギータッチ黒
ドブンアンドドブン。先ほど下半分が空白になる、と書いたが、このマッチアップに限っては80%超空白である。
マッチアップで受けたダメージがチャンドラの2点だけ、クロック一発10点超えを両ゲームで用意したのだからそりゃそうもなる。
R3:4Cエネルギー
エネルギー踏みすぎである。というか、メタがティムール系エネルギーにかなり偏っているともいう。
今回はメイン先手を取るも事故負け、サイド後の先手は順当に勝ち(またチャンドラしか喰らってない)、G3は相手の事故による勝ち。勝ちは勝ちである。
R4:ラムナプレッド
やっと別のデッキを踏む。というか、R4は普通なら5ラウンド制ならIDをとってもいいのではあるが、下あたりをしたおかげで蹴られた。
先手を持っていかれて、しかし首の皮一枚でメイン戦をとり、サイド後はさすが赤単の速度で取られる。G3はドブン。5手目リーサルアタックとか赤単ならよくあるが、それどころではない。ロナスとラスヌーはそれだけの組み合わせである。
R5:ID
ここでやっと一息。R4を蹴り返したおかげで1位通過。
SE1:ラムナプレッド
とおもったらこれである。息つく暇をくれ。
メイン戦は先手を取るも相手のブンに逝かれ、サイド後は逆にブン返しで勝利。最終戦は難しい寄せを相手が読み切れなかったのもあり、なんとか勝ち。
SE2:ティムールエネルギータッチ黒
いやだからエネルギー踏みすぎだって。
メイン戦はブンブンをかますも、サイド後に事故負け、最後はロナスがニート化したのと、一つミスをして負け。
結果SE2没。
もうこの環境は終わるので、次環境の読みと、このデッキの方向性を考えてみる。
①禁止カードが出るかどうか
おおよそ出る、で間違いないと思う。出るとするなら霊気との調和かつむじ風の巨匠、それと屑鉄場のたかり屋がそろそろどうなるか。
a:霊気との調和
80%くらいは来る予想。地勢にエネルギーをつける行為がいけない。ティムール、スゥルタイとも、あれがあるおかげで土地サーチによる圧縮、エネルギーを得る行為によるほぼ1ドローに近い行為、そして次の土地の確保を得て、霊気拠点1枚でもキープができるというほかのデッキにはない、いうなれば阿呆なほどの緩さをもたらしている上、4色目以降のタッチをかなり容易にしている。血染めの太陽があるかどうかなんて関係ない。
b:つむじ風の巨匠
40%くらい予想。ティムールの害悪。なにが害悪かって、ゲームをかなり引き延ばしてしまっていることが害悪。霊気との調和とシナジって、PWを守りやすくなりすぎているし、現環境のアグロデッキにトランプルという文字がほぼないのも相まって、最強の盾と化してしまっている。コイツのおかげで僕のデッキが息をしているというのはあるのだけれど(ロナスがチャンプを許していない)、そうでないアグロは首が締まっている。
a+b=ティムールへの露骨な調整
これはどちらか、あるいはどちらも禁止があっていいと考えている。日本のメタゲームだけではない。WMCの結果からも明らかではないか、と思っている。
結局どこか一席はエネルギーが座り、どこか一席はラムナプレッドが座っていた。ラムナプがなくてもエネルギーは必ず座っていたといっていいだろう。
各所グランプリを見ても硬直は明らかで、コントロールが息をしない、という環境下にあってミッドレンジが弱いわけはなく。ラムナプレッドが間隙を縫っているものの、環境はティムールを超えるティムール、というメタで回っている雰囲気である(魔窟はティムールなにそれおいしいのというメタなので割愛)。
c:屑鉄場のたかり屋
20%来る予想。コントロール側が過呼吸に陥るレベルで簡単に戻りすぎる。デメリットもそこまで大きくない。そして、ティムールの息を少し締めると、今度はこいつが環境を席巻しかねない。ゆえに、あるならaまたはbと合わせて禁止するんじゃないかな、と。
d:それ以外
ほぼない。機体デッキは次の環境で窒息寸前までいじめられており、あるとするなら黒緑アグロが関連するカードに一部規制が入るのかな、という状況だが、蛇は損魂魔導士というラムナプレッドのキーパーツが、バリスタも禁止を逃れると考える。あるのは牙長獣の仔、と言いたいところだが、それをすると今度はティムールの窒息死が見えているので、おおよそやらないだろうと思う。もしかするとつむじ風の巨匠ではなく牙長獣の仔の禁止で調整を図ってくる可能性はあるかもな、程度。
②これらを踏まえて、次の環境のこのデッキに関して。
実はこのデッキのアプローチは3種類ある。僕のように機体を据えて「パワー4で5回殴ればプレイヤーを破壊できる」という脳筋理論の機体、地上のパワーをそろえれば殴ることも容易だ、という純粋なグルール理論、そしてラムナプレッドにダブルゴッドすればトランプルや長期戦に強い、というラムナプグリーン理論である。
で、次の環境では機体理論は死滅するかもしれない。
理由は帰化と垂直落下の再録である。帰化は現環境、入らない理由がない。昇殿というキーワードが白黒系トークンを強化しそうであるため、エンチャントを軽く壊す手段が欲しいこと、そうでなくてもアズカンタやアルゲールを壊すため、総じてエンチャントへ触れる一番軽いインスタントが来てしまったため、ついでに機体を壊されてしまうのだ。
そうでなくてもキラン号は搭乗すると飛行を持つ。殴ろうとすると垂直落下が「ついで」で刺さってしまうのだ。なんのついでかって? 栄光をもたらすものである。
ティムールの息の締まり方にもよるが、とりあえず帰化を考慮してスカイソブリンを搭載するプランはあまり見なくなるだろう。すると、次いで優秀なフィニッシュ手段は栄光をもたらすものになるのである(逆毛ハイドラは地上へにらみを利かせる置物になる)。
もうひとつ。帰化がかなりの枚数取られてもおかしくないな、と思う理由がある。霊気との調和が禁止になった場合である。
この時、代わりに何が積まれそうか、と考えたら、緑色した組細工が久々に登場するのではなかろうか。で、それを割らないと相手側がスキを見て点ゲインしながら必要数のエネルギーを貯めこんでしまう。先後で入れる枚数は変わるだろうが、ティムールが生き延びるとするならそうなるだろう(こうするとフェロキドンの枚数などに影響が出てくるので、かなりメタゲームの調整になるとも思う)。
そんなもののついでにキラン号は壊れていくのである。なので、ティムールの息が途絶えたとしたらアリではあるが、そうでないなら枚数を調整することになるだろう。
逆に、積みたいカードはある。ガルタである。
機体プランでも調整が容易なうえ、かなり早い段階で12/12が飛び出してくる。相手にとってしてみれば、もうやめてくれの一言である。これを2枚(序盤に引き込むとえらい迷惑なので)、ついでに投げ飛ばしを2枚くらい搭載すると、壁を乗り越えて相手を轢き殺せる。これなら別に機体プランでも問題はない。帰化が搭乗へのレスポンスで撃たれるとキツいものはあるが、それくらいである。
追放除去をエンチャントに頼れない可能性もあるので、これからさらに考えるところはあるが。
赤緑っていう割に、サイドから排斥やら否認が飛んでくるので、ちょっと待てや、と言われること請け合い。
メインのリストは前回と変わらず、サイドにくだんの排斥を積み、五竜杯PPTQへ。
R1:スゥルタイエネルギー
G1は暴力でぶん回して勝ち、G2は事故負け、G3はやはりブン。
ちなみに僕のライフメモ用紙は、基本的に下半分が空白になる。何があった、なかった、といったカードもあまり記さないが、それは「見たところで意味がない」デッキばかりを使うせいでもある。黒や青を使っていたらその限りではないのだけれど。
R2:ティムールエネルギータッチ黒
ドブンアンドドブン。先ほど下半分が空白になる、と書いたが、このマッチアップに限っては80%超空白である。
マッチアップで受けたダメージがチャンドラの2点だけ、クロック一発10点超えを両ゲームで用意したのだからそりゃそうもなる。
R3:4Cエネルギー
エネルギー踏みすぎである。というか、メタがティムール系エネルギーにかなり偏っているともいう。
今回はメイン先手を取るも事故負け、サイド後の先手は順当に勝ち(またチャンドラしか喰らってない)、G3は相手の事故による勝ち。勝ちは勝ちである。
R4:ラムナプレッド
やっと別のデッキを踏む。というか、R4は普通なら5ラウンド制ならIDをとってもいいのではあるが、下あたりをしたおかげで蹴られた。
先手を持っていかれて、しかし首の皮一枚でメイン戦をとり、サイド後はさすが赤単の速度で取られる。G3はドブン。5手目リーサルアタックとか赤単ならよくあるが、それどころではない。ロナスとラスヌーはそれだけの組み合わせである。
R5:ID
ここでやっと一息。R4を蹴り返したおかげで1位通過。
SE1:ラムナプレッド
とおもったらこれである。息つく暇をくれ。
メイン戦は先手を取るも相手のブンに逝かれ、サイド後は逆にブン返しで勝利。最終戦は難しい寄せを相手が読み切れなかったのもあり、なんとか勝ち。
SE2:ティムールエネルギータッチ黒
いやだからエネルギー踏みすぎだって。
メイン戦はブンブンをかますも、サイド後に事故負け、最後はロナスがニート化したのと、一つミスをして負け。
結果SE2没。
もうこの環境は終わるので、次環境の読みと、このデッキの方向性を考えてみる。
①禁止カードが出るかどうか
おおよそ出る、で間違いないと思う。出るとするなら霊気との調和かつむじ風の巨匠、それと屑鉄場のたかり屋がそろそろどうなるか。
a:霊気との調和
80%くらいは来る予想。地勢にエネルギーをつける行為がいけない。ティムール、スゥルタイとも、あれがあるおかげで土地サーチによる圧縮、エネルギーを得る行為によるほぼ1ドローに近い行為、そして次の土地の確保を得て、霊気拠点1枚でもキープができるというほかのデッキにはない、いうなれば阿呆なほどの緩さをもたらしている上、4色目以降のタッチをかなり容易にしている。血染めの太陽があるかどうかなんて関係ない。
b:つむじ風の巨匠
40%くらい予想。ティムールの害悪。なにが害悪かって、ゲームをかなり引き延ばしてしまっていることが害悪。霊気との調和とシナジって、PWを守りやすくなりすぎているし、現環境のアグロデッキにトランプルという文字がほぼないのも相まって、最強の盾と化してしまっている。コイツのおかげで僕のデッキが息をしているというのはあるのだけれど(ロナスがチャンプを許していない)、そうでないアグロは首が締まっている。
a+b=ティムールへの露骨な調整
これはどちらか、あるいはどちらも禁止があっていいと考えている。日本のメタゲームだけではない。WMCの結果からも明らかではないか、と思っている。
結局どこか一席はエネルギーが座り、どこか一席はラムナプレッドが座っていた。ラムナプがなくてもエネルギーは必ず座っていたといっていいだろう。
各所グランプリを見ても硬直は明らかで、コントロールが息をしない、という環境下にあってミッドレンジが弱いわけはなく。ラムナプレッドが間隙を縫っているものの、環境はティムールを超えるティムール、というメタで回っている雰囲気である(魔窟はティムールなにそれおいしいのというメタなので割愛)。
c:屑鉄場のたかり屋
20%来る予想。コントロール側が過呼吸に陥るレベルで簡単に戻りすぎる。デメリットもそこまで大きくない。そして、ティムールの息を少し締めると、今度はこいつが環境を席巻しかねない。ゆえに、あるならaまたはbと合わせて禁止するんじゃないかな、と。
d:それ以外
ほぼない。機体デッキは次の環境で窒息寸前までいじめられており、あるとするなら黒緑アグロが関連するカードに一部規制が入るのかな、という状況だが、蛇は損魂魔導士というラムナプレッドのキーパーツが、バリスタも禁止を逃れると考える。あるのは牙長獣の仔、と言いたいところだが、それをすると今度はティムールの窒息死が見えているので、おおよそやらないだろうと思う。もしかするとつむじ風の巨匠ではなく牙長獣の仔の禁止で調整を図ってくる可能性はあるかもな、程度。
②これらを踏まえて、次の環境のこのデッキに関して。
実はこのデッキのアプローチは3種類ある。僕のように機体を据えて「パワー4で5回殴ればプレイヤーを破壊できる」という脳筋理論の機体、地上のパワーをそろえれば殴ることも容易だ、という純粋なグルール理論、そしてラムナプレッドにダブルゴッドすればトランプルや長期戦に強い、というラムナプグリーン理論である。
で、次の環境では機体理論は死滅するかもしれない。
理由は帰化と垂直落下の再録である。帰化は現環境、入らない理由がない。昇殿というキーワードが白黒系トークンを強化しそうであるため、エンチャントを軽く壊す手段が欲しいこと、そうでなくてもアズカンタやアルゲールを壊すため、総じてエンチャントへ触れる一番軽いインスタントが来てしまったため、ついでに機体を壊されてしまうのだ。
そうでなくてもキラン号は搭乗すると飛行を持つ。殴ろうとすると垂直落下が「ついで」で刺さってしまうのだ。なんのついでかって? 栄光をもたらすものである。
ティムールの息の締まり方にもよるが、とりあえず帰化を考慮してスカイソブリンを搭載するプランはあまり見なくなるだろう。すると、次いで優秀なフィニッシュ手段は栄光をもたらすものになるのである(逆毛ハイドラは地上へにらみを利かせる置物になる)。
もうひとつ。帰化がかなりの枚数取られてもおかしくないな、と思う理由がある。霊気との調和が禁止になった場合である。
この時、代わりに何が積まれそうか、と考えたら、緑色した組細工が久々に登場するのではなかろうか。で、それを割らないと相手側がスキを見て点ゲインしながら必要数のエネルギーを貯めこんでしまう。先後で入れる枚数は変わるだろうが、ティムールが生き延びるとするならそうなるだろう(こうするとフェロキドンの枚数などに影響が出てくるので、かなりメタゲームの調整になるとも思う)。
そんなもののついでにキラン号は壊れていくのである。なので、ティムールの息が途絶えたとしたらアリではあるが、そうでないなら枚数を調整することになるだろう。
逆に、積みたいカードはある。ガルタである。
機体プランでも調整が容易なうえ、かなり早い段階で12/12が飛び出してくる。相手にとってしてみれば、もうやめてくれの一言である。これを2枚(序盤に引き込むとえらい迷惑なので)、ついでに投げ飛ばしを2枚くらい搭載すると、壁を乗り越えて相手を轢き殺せる。これなら別に機体プランでも問題はない。帰化が搭乗へのレスポンスで撃たれるとキツいものはあるが、それくらいである。
追放除去をエンチャントに頼れない可能性もあるので、これからさらに考えるところはあるが。
ストアチャンピオンシップ
2017年12月30日 Magic: The Gatheringいくら何でも負けすぎというタイトルを返上するフラグ。
やっとFNM以外に「優勝」という二文字を飾ることができた。
リストは
3緑地帯の暴れ者
3牙長獣の仔
4通電の喧嘩屋
3不屈の神ロナス
4ラスヌーのヘリオン
3逆毛ハイドラ
2熱烈の神ハゾレト
2栄光をもたらすもの
4キランの真意号
2耕作者の荷馬車
3顕在的防御
3蓄霊稲妻
2削剥
22土地
こんな感じで、サイドにチャンドラや否認、スカイソブリンなど。
まずは完成したこれを自信満々にたたきつけるべく、横浜ミントのストアチャンピオンシップに持ち込む。
その時は否認が英雄的介入になっていたので、慌てて否認を探し、仕方なしに英語版のものを購入(ついでに暴力の激励のFOILをゲット)。
最終戦績3-2。5CのPWコンにロングゲームを決められたのと、ティムールエネルギーにブンブン&こっちの事故でスイス落ち。
あと一歩だったのが悔しいので、横浜カードボックスのストアチャンピオンシップに参加。
ここで赤緑アグロのもう一つのアプローチにであう。
僕は、ロナスを動かすこと&動かない神様の解消(と象さんの乗り逃げシナジー)を含めた「機体デッキ」からのアプローチで赤緑アグロへ挑戦したのだが、その方はなんと「ラムナプレッド」から赤緑アグロへとアプローチ。確かに足りない突破力をラスヌーやダブルゴッドで解消できるので、思いっきりアリなアプローチだな、と考える。
ただ、メタゲーム的には緑を濃いめに採用し、単品除去の多いティムールへ顕在的防御を差していくのが強いと実感していたので(だからMOのリストより多い)、ラムナプ系がどう影響するのかというのは面白みがある。
さて、結局のところ優勝してプレマ貰ったわけだが、デッキの解説でもしたほうがいいのだろうか。自己満だけど。
・キランの真意号4積み
必ず引きたいという意志のもと、機体デッキは4積みしているし、僕もそうしている。象さんや喧嘩屋、動かないロナス、ハゾレトを無理やり動かすソースになるのは大きく、プッシュや削剥も顕在的防御で打点を上げつつかわせるので、割と馬鹿にならない。一応、マナを完全に寝かせてぶん殴ってプッシュを打たれるという行為は、次のターンにキラン号がいるよ、というシグナル。
・荷馬車2積み
このデッキは土地が22枚で、元の赤緑アグロにあった霊気との調和を完全に抜いている。そのスロットにはキラン号が刺さっているわけで。
しかしグロブリや神と1アクションのために5マナまで伸ばさなければならない。そうしたときに役立つのが荷馬車である。キラン号⇒荷馬車&象さんのムーブができれば、かなり相手は驚くし、こっちのブンブンというサインにもなる。
・ブンブンムーブ?
いえ、実はこんなにブンブンしてそうだけど違うんです、というパターン。
特にキラン号の有無。1手目タップイン処理、2手目キラン号or喧嘩屋、3手目ロナス、4手目ラスヌーがブンブンムーブ。キラン号だと4手目は象さんが必要になるため、1マナ多くかかることに注意。そうでなければコンバットに合わせて顕在的防御を撃ち込めるため、打点が2違う。4+13=17のパンチと、4+15=19点という二つなら、どっちがいいかってのはわかると思う。1点を守り切るゲームの難しさ、ってのもあるし、この後ハゾレトなら何が何でも勝ててしまう。
なので、実はサイドのインアウト次第ではキラン号は1枚抜けたりする。
・事故?
赤緑といえば1ターン目から動くだろう、という考えを無視し、タップインを処理している姿を見て「相手は動きが遅い」と勘違いさせるムーブ。
はっきり言うと、このデッキは「1ターン目をいかに有効活用して捨てるか」が重要になる。そうすることで2-3-4と手なりでもなんとか動けてしまうデッキなのである。というか、そこの軸が太すぎて相手が吐く。
なので、ファーストハンドのチェック基準は「土地が2枚以上(理想は3枚くらい)あるか」と「2ターン目に何かしらアクションを起こせるか」くらいしかない。しかも土地は何でもいいと来た。サイクリングランドもほぼサイクリングしない。ただのタップインデュアルランドである。その分ちゃんと1手目を捨てるので安心安全。
手にタップインデュアルランドが重なったら、どこかでまた1手を捨てる必要が出てくるだろうが、それはまあ、3手目かな、と(だから理想は3枚)。
軸太、トランプル、単品対処困難とティムールに対して強いデッキに仕上がった。相克までの何週間か、コイツで行く予定。
やっとFNM以外に「優勝」という二文字を飾ることができた。
リストは
3緑地帯の暴れ者
3牙長獣の仔
4通電の喧嘩屋
3不屈の神ロナス
4ラスヌーのヘリオン
3逆毛ハイドラ
2熱烈の神ハゾレト
2栄光をもたらすもの
4キランの真意号
2耕作者の荷馬車
3顕在的防御
3蓄霊稲妻
2削剥
22土地
こんな感じで、サイドにチャンドラや否認、スカイソブリンなど。
まずは完成したこれを自信満々にたたきつけるべく、横浜ミントのストアチャンピオンシップに持ち込む。
その時は否認が英雄的介入になっていたので、慌てて否認を探し、仕方なしに英語版のものを購入(ついでに暴力の激励のFOILをゲット)。
最終戦績3-2。5CのPWコンにロングゲームを決められたのと、ティムールエネルギーにブンブン&こっちの事故でスイス落ち。
あと一歩だったのが悔しいので、横浜カードボックスのストアチャンピオンシップに参加。
ここで赤緑アグロのもう一つのアプローチにであう。
僕は、ロナスを動かすこと&動かない神様の解消(と象さんの乗り逃げシナジー)を含めた「機体デッキ」からのアプローチで赤緑アグロへ挑戦したのだが、その方はなんと「ラムナプレッド」から赤緑アグロへとアプローチ。確かに足りない突破力をラスヌーやダブルゴッドで解消できるので、思いっきりアリなアプローチだな、と考える。
ただ、メタゲーム的には緑を濃いめに採用し、単品除去の多いティムールへ顕在的防御を差していくのが強いと実感していたので(だからMOのリストより多い)、ラムナプ系がどう影響するのかというのは面白みがある。
さて、結局のところ優勝してプレマ貰ったわけだが、デッキの解説でもしたほうがいいのだろうか。自己満だけど。
・キランの真意号4積み
必ず引きたいという意志のもと、機体デッキは4積みしているし、僕もそうしている。象さんや喧嘩屋、動かないロナス、ハゾレトを無理やり動かすソースになるのは大きく、プッシュや削剥も顕在的防御で打点を上げつつかわせるので、割と馬鹿にならない。一応、マナを完全に寝かせてぶん殴ってプッシュを打たれるという行為は、次のターンにキラン号がいるよ、というシグナル。
・荷馬車2積み
このデッキは土地が22枚で、元の赤緑アグロにあった霊気との調和を完全に抜いている。そのスロットにはキラン号が刺さっているわけで。
しかしグロブリや神と1アクションのために5マナまで伸ばさなければならない。そうしたときに役立つのが荷馬車である。キラン号⇒荷馬車&象さんのムーブができれば、かなり相手は驚くし、こっちのブンブンというサインにもなる。
・ブンブンムーブ?
いえ、実はこんなにブンブンしてそうだけど違うんです、というパターン。
特にキラン号の有無。1手目タップイン処理、2手目キラン号or喧嘩屋、3手目ロナス、4手目ラスヌーがブンブンムーブ。キラン号だと4手目は象さんが必要になるため、1マナ多くかかることに注意。そうでなければコンバットに合わせて顕在的防御を撃ち込めるため、打点が2違う。4+13=17のパンチと、4+15=19点という二つなら、どっちがいいかってのはわかると思う。1点を守り切るゲームの難しさ、ってのもあるし、この後ハゾレトなら何が何でも勝ててしまう。
なので、実はサイドのインアウト次第ではキラン号は1枚抜けたりする。
・事故?
赤緑といえば1ターン目から動くだろう、という考えを無視し、タップインを処理している姿を見て「相手は動きが遅い」と勘違いさせるムーブ。
はっきり言うと、このデッキは「1ターン目をいかに有効活用して捨てるか」が重要になる。そうすることで2-3-4と手なりでもなんとか動けてしまうデッキなのである。というか、そこの軸が太すぎて相手が吐く。
なので、ファーストハンドのチェック基準は「土地が2枚以上(理想は3枚くらい)あるか」と「2ターン目に何かしらアクションを起こせるか」くらいしかない。しかも土地は何でもいいと来た。サイクリングランドもほぼサイクリングしない。ただのタップインデュアルランドである。その分ちゃんと1手目を捨てるので安心安全。
手にタップインデュアルランドが重なったら、どこかでまた1手を捨てる必要が出てくるだろうが、それはまあ、3手目かな、と(だから理想は3枚)。
軸太、トランプル、単品対処困難とティムールに対して強いデッキに仕上がった。相克までの何週間か、コイツで行く予定。
赤緑機体の進展
2017年12月29日 Magic: The Gatheringとりあえず完成の上、調整開始。
本来なら今日はホビステのストアチャンピオンシップにでも出ようかと思っていたが、昼飯の都合上なしになる。
つまり、身内での調整録のようなもの。
リストとしては機体とティムール(青抜き)のつまみ食いに顕在的防御を差し込んだような形に落ち着く。
パワー4を確保しやすいキラン号、マナファクトとしても、あとから殴れる偉い子としても優秀な荷馬車の両輪、エネルギーデッキの軸になる牙長、ハイドラ、そしてスカラベにも強い(取られづらい)象に神、ともう何でもありなリストへ仕上がる。
とりあえずティムール、そして電波なローグと何本かメインスパーをして分かったことがある。
・ティムールは単品除去に頼るため、顕在的防御が結構刺さる
削剥、蓄霊稲妻、そして慮外な押収などはすべて単品に対して機能するカードなので、顕在的防御が非常にぶっささる。
広い目で見ていくなら全除去考慮の英雄的介入のほうがよさそうな場面はいくらかある(特に燻蒸)が、構えを最小限にするという意味では顕在的防御に軍配が上がるというところか。
・サイドに否認が必須
これはティムールよりももっとスペル拠りな、例えば青白副陽の接近やトークンデッキなどに対して言えること。全除去の中でも一番対応ができない残骸の漂着へ絞ってこれが放てるようになるのが理想。
・サイドボードは重めか軽めか、どちらへも対応できるようにしたい
できることなら、という部分。軽くシフトできる5枚、重くシフトできる5枚、デッキを選べる5枚にしておきたいな、というのは理想なのだろうか。
シフトチェンジが図れれば、ティムールに対しても、ほかのコントロールに対しても、当たり負けのしない組み方は出来そう。
明日はミントのチャンピオンシップ。成績如何にかかわらずリストはその時に。
本来なら今日はホビステのストアチャンピオンシップにでも出ようかと思っていたが、昼飯の都合上なしになる。
つまり、身内での調整録のようなもの。
リストとしては機体とティムール(青抜き)のつまみ食いに顕在的防御を差し込んだような形に落ち着く。
パワー4を確保しやすいキラン号、マナファクトとしても、あとから殴れる偉い子としても優秀な荷馬車の両輪、エネルギーデッキの軸になる牙長、ハイドラ、そしてスカラベにも強い(取られづらい)象に神、ともう何でもありなリストへ仕上がる。
とりあえずティムール、そして電波なローグと何本かメインスパーをして分かったことがある。
・ティムールは単品除去に頼るため、顕在的防御が結構刺さる
削剥、蓄霊稲妻、そして慮外な押収などはすべて単品に対して機能するカードなので、顕在的防御が非常にぶっささる。
広い目で見ていくなら全除去考慮の英雄的介入のほうがよさそうな場面はいくらかある(特に燻蒸)が、構えを最小限にするという意味では顕在的防御に軍配が上がるというところか。
・サイドに否認が必須
これはティムールよりももっとスペル拠りな、例えば青白副陽の接近やトークンデッキなどに対して言えること。全除去の中でも一番対応ができない残骸の漂着へ絞ってこれが放てるようになるのが理想。
・サイドボードは重めか軽めか、どちらへも対応できるようにしたい
できることなら、という部分。軽くシフトできる5枚、重くシフトできる5枚、デッキを選べる5枚にしておきたいな、というのは理想なのだろうか。
シフトチェンジが図れれば、ティムールに対しても、ほかのコントロールに対しても、当たり負けのしない組み方は出来そう。
明日はミントのチャンピオンシップ。成績如何にかかわらずリストはその時に。
新たな構想:赤緑
2017年12月23日 Magic: The Gatheringいや、なんかいろいろなところで取り上げられていた赤緑エネルギーデッキを応用できないか、という考え。
実際、ラスヌーのヘリオンというバケモノ(とよくあるハイドラ)を見て「これだ」と思ったことに間違いはない。
が、キラン号を外すという選択肢はあのデッキを見た当初から「それだけはない」と否定できた。
その理由は
・キラン号のパワー4がロナスのサポートとしてちょうどいい
これである。象や喧嘩屋しか引けなかったときにサポートが利き、後続に疑似速攻を与えることでガンガン攻める体制を整えることができることが一点、もう一つはマナを揃えたところで構えて動けない(除去で落とされる)ことをそれらがカバーするという行動である。顕在的防御が全体除去を持たないティムールに対して、非常に強く動くことができるためである。
・死んでも絶対に取られないという強い意志
じつはこれも理由。キランは落ちたところでアーティファクトなので、スカラベの神に取られる心配はない。なんならヘリオンや象もスカラベには取られづらい。前者はエネルギー喰い虫として、後者はエネルギーが足りないと即座に消えるからである。たかり屋を外さなければならないという状態の今、これは強い理由になる。
最終的な形は完成次第になるが、とりあえずまあ、作ってみるということで。
実際、ラスヌーのヘリオンというバケモノ(とよくあるハイドラ)を見て「これだ」と思ったことに間違いはない。
が、キラン号を外すという選択肢はあのデッキを見た当初から「それだけはない」と否定できた。
その理由は
・キラン号のパワー4がロナスのサポートとしてちょうどいい
これである。象や喧嘩屋しか引けなかったときにサポートが利き、後続に疑似速攻を与えることでガンガン攻める体制を整えることができることが一点、もう一つはマナを揃えたところで構えて動けない(除去で落とされる)ことをそれらがカバーするという行動である。顕在的防御が全体除去を持たないティムールに対して、非常に強く動くことができるためである。
・死んでも絶対に取られないという強い意志
じつはこれも理由。キランは落ちたところでアーティファクトなので、スカラベの神に取られる心配はない。なんならヘリオンや象もスカラベには取られづらい。前者はエネルギー喰い虫として、後者はエネルギーが足りないと即座に消えるからである。たかり屋を外さなければならないという状態の今、これは強い理由になる。
最終的な形は完成次第になるが、とりあえずまあ、作ってみるということで。
ジャンド機体の解体とそれから
2017年12月17日 Magic: The Gathering昨日からジャンド機体の本調整。
本調整といいつつ信心亭モダンに出ているのが我ながら凄いと思いつつも、まずはそこから。
R1:×〇×
R2:×〇×
R3:×〇×
R4:〇〇
マゾヒスティックではあるが、なるほど先手さえ取れればこのデッキでもモダンを戦える(=スタンの域を超えている)ということが分かっただけでも収穫。
その後のショウダウンでも3-0し、自信をつけて神挑戦者決定戦へ臨む。
R1:〇×〇
R2:×〇×
R3:××
R4:〇×〇
R5:××
ドロップ。
デッキリストは
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
4通電の喧嘩屋
3速接会の技師
2不屈の神ロナス
2熱烈の神ハゾレト
2反逆の先導者、チャンドラ
4キランの真意号
2耕作者の荷馬車
2霊気圏の収集艇
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2無許可の分解
3顕在的防御
22土地
以上の構成。
何が弱かったか、何が強かったかを洗い出して、改めてデッキリストを構築。
1 黒が出づらい
霊気拠点、産業の塔に加え、竜髑髏の山頂を投入し、しかも荷馬車をマナカウントすると11枚は黒が出る計算なのだが、まあ出ない。
荷馬車は出すのに1手食うため、同じマナ域の技師や無許可がアクションしづらい。前半に必要のないたかり屋はいいのだけれど。
2 3マナ大渋滞
いうほどではないのだけれど、ロナス、技師、無許可、収集艇、荷馬車という構成の上、サイドからフェロキドンまで入るので、実際重い、というか選択肢に対する優先順位がつけられていない。この中ですぐに出せるのはロナスと機体二種(とサイドのフェロキドン)なのだが、そうすると乗り手がいないパターンが生じるため、短所も多い。
3 そのくせそれより上のマナ域がすってんてん
ハゾレト、チャンドラ、スカイソブリン。以上終了。マナフラ受けのロナスは2枚。つまり、複数アクションが取れない状態でマナだけ浮いているという、スタンダードとしてはあまりやりたくない状況が生じる。
4 打突力は悪くない
喧嘩屋、キラン号、たかり屋、そして技師。つまりブンブンならかなりの打点を稼ぐ化け物が多い。象が1マナで乗るため、マナを浮かせて(=顕在的防御を構えながら)動けるのも強み。
5 実はメインからPWへ対策できている
スカイソブリンが対策になるのと、ダブルゴッドがなんのそのと突破していくため。喧嘩屋のトランプルも相手の巨匠に対策が取れるため、悪くはない。
ここから絞ると、タッチ気味に入れていた黒を完全排除し、赤緑(だけどたかり屋は捨てない)という機体がブラッシュアップできそうだな、と。
たかり屋の色マナは後半でいいこと、産業の塔と霊気拠点が賄ってくれることなどから外さずに、どうやって構成するかを考える。
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
3通電の喧嘩屋
3不屈の神ロナス
3暴れ回るフェロキドン
3熱烈の神ハゾレト
3反逆の先導者、チャンドラ
4キランの真意号
3霊気圏の収集艇
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2削剥
3顕在的防御
あと土地
この時点で39枚。あと1~2枚は抜きたい。
悩むところである。まあ、チャンドラはライフゲインするだけの装置になりそうなので1枚減じて、もう一枚をあきらめて土地22の構成がベターか。
ちなみにこの構成、伝説のカードだけで3+3+2+4+2=14枚もある。入れすぎであるが、もう知らん。
あと、チャンドラは抜き去ってもいいのではなかろうか、というのが自分の中にはある。その分をハゾレトと荷馬車で構成し、もっと動きをしやすいプランニングにすればいいのではなかろうか、なんて思ったり。どうせフェロキドン、象さん、神’sのどれかと入れ替えればいいのでサイドプランでもいいっちゃいいのである。毎度サイドアウトしていた、ということは、今のスタン環境でアグロ系がコイツをメインプランにするのはちょっとためらうべき、ということでもある。
ということでできるのがコレ。
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
3通電の喧嘩屋
3暴れ回るフェロキドン
3不屈の神ロナス
3熱烈の神ハゾレト
4キランの真意号
3霊気圏の収集艇
2耕作者の荷馬車
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2削剥
3顕在的防御
22土地
赤緑機体(黒要素? よく見てよ)が完成。またの名をレジェンズ。
モダンを戦えるジャンドからさらにブラッシュアップしたので、つまりモダン参入も可能ということだ(土地基盤や某コプター、ヴェリアナなんかを投入したらさらにモダン向けになるが、とくにヴェリアナは初心者に手を伸ばしづらい部分でもあるので、おすすめはしない)。
さあ、モダンにレッツトライである(僕がバーン使いなのは内緒だ)。
本調整といいつつ信心亭モダンに出ているのが我ながら凄いと思いつつも、まずはそこから。
R1:×〇×
R2:×〇×
R3:×〇×
R4:〇〇
マゾヒスティックではあるが、なるほど先手さえ取れればこのデッキでもモダンを戦える(=スタンの域を超えている)ということが分かっただけでも収穫。
その後のショウダウンでも3-0し、自信をつけて神挑戦者決定戦へ臨む。
R1:〇×〇
R2:×〇×
R3:××
R4:〇×〇
R5:××
ドロップ。
デッキリストは
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
4通電の喧嘩屋
3速接会の技師
2不屈の神ロナス
2熱烈の神ハゾレト
2反逆の先導者、チャンドラ
4キランの真意号
2耕作者の荷馬車
2霊気圏の収集艇
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2無許可の分解
3顕在的防御
22土地
以上の構成。
何が弱かったか、何が強かったかを洗い出して、改めてデッキリストを構築。
1 黒が出づらい
霊気拠点、産業の塔に加え、竜髑髏の山頂を投入し、しかも荷馬車をマナカウントすると11枚は黒が出る計算なのだが、まあ出ない。
荷馬車は出すのに1手食うため、同じマナ域の技師や無許可がアクションしづらい。前半に必要のないたかり屋はいいのだけれど。
2 3マナ大渋滞
いうほどではないのだけれど、ロナス、技師、無許可、収集艇、荷馬車という構成の上、サイドからフェロキドンまで入るので、実際重い、というか選択肢に対する優先順位がつけられていない。この中ですぐに出せるのはロナスと機体二種(とサイドのフェロキドン)なのだが、そうすると乗り手がいないパターンが生じるため、短所も多い。
3 そのくせそれより上のマナ域がすってんてん
ハゾレト、チャンドラ、スカイソブリン。以上終了。マナフラ受けのロナスは2枚。つまり、複数アクションが取れない状態でマナだけ浮いているという、スタンダードとしてはあまりやりたくない状況が生じる。
4 打突力は悪くない
喧嘩屋、キラン号、たかり屋、そして技師。つまりブンブンならかなりの打点を稼ぐ化け物が多い。象が1マナで乗るため、マナを浮かせて(=顕在的防御を構えながら)動けるのも強み。
5 実はメインからPWへ対策できている
スカイソブリンが対策になるのと、ダブルゴッドがなんのそのと突破していくため。喧嘩屋のトランプルも相手の巨匠に対策が取れるため、悪くはない。
ここから絞ると、タッチ気味に入れていた黒を完全排除し、赤緑(だけどたかり屋は捨てない)という機体がブラッシュアップできそうだな、と。
たかり屋の色マナは後半でいいこと、産業の塔と霊気拠点が賄ってくれることなどから外さずに、どうやって構成するかを考える。
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
3通電の喧嘩屋
3不屈の神ロナス
3暴れ回るフェロキドン
3熱烈の神ハゾレト
3反逆の先導者、チャンドラ
4キランの真意号
3霊気圏の収集艇
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2削剥
3顕在的防御
あと土地
この時点で39枚。あと1~2枚は抜きたい。
悩むところである。まあ、チャンドラはライフゲインするだけの装置になりそうなので1枚減じて、もう一枚をあきらめて土地22の構成がベターか。
ちなみにこの構成、伝説のカードだけで3+3+2+4+2=14枚もある。入れすぎであるが、もう知らん。
あと、チャンドラは抜き去ってもいいのではなかろうか、というのが自分の中にはある。その分をハゾレトと荷馬車で構成し、もっと動きをしやすいプランニングにすればいいのではなかろうか、なんて思ったり。どうせフェロキドン、象さん、神’sのどれかと入れ替えればいいのでサイドプランでもいいっちゃいいのである。毎度サイドアウトしていた、ということは、今のスタン環境でアグロ系がコイツをメインプランにするのはちょっとためらうべき、ということでもある。
ということでできるのがコレ。
3緑地帯の暴れ者
4屑鉄場のたかり屋
3通電の喧嘩屋
3暴れ回るフェロキドン
3不屈の神ロナス
3熱烈の神ハゾレト
4キランの真意号
3霊気圏の収集艇
2耕作者の荷馬車
2領事の旗艦、スカイソブリン
3蓄霊稲妻
2削剥
3顕在的防御
22土地
赤緑機体(黒要素? よく見てよ)が完成。またの名をレジェンズ。
モダンを戦えるジャンドからさらにブラッシュアップしたので、つまりモダン参入も可能ということだ(土地基盤や某コプター、ヴェリアナなんかを投入したらさらにモダン向けになるが、とくにヴェリアナは初心者に手を伸ばしづらい部分でもあるので、おすすめはしない)。
さあ、モダンにレッツトライである(僕がバーン使いなのは内緒だ)。
ジャンド機体、そのに
2017年12月16日 Magic: The Gathering今日も今日とてジャンド機体で、久しぶりのFNM。
リストはまあ、後日ってことで。何が入っているかはお楽しみってわけだ。
R1:頭の悪い赤黒〇×〇
所謂ビッグレッド系。僕が頭の悪い、と呼ぶ(むしろ好意を持ってこう呼んでいる)デッキの元祖。フィニッシャーは赤化身だが、その前のモンストロでも十分仕事をする。
が、どちらも出ず勝ち。そりゃ引き運ならアベレージの高いほうが勝つよね、ってことで。
R2:グリクシスコントロール〇〇
才気ある霊気体が強すぎて吐きそうになるも、フィニッシャーの引き合いに勝って勝利。
ぐだった時は土地が少ないほうが勝つ、これ真理。
R3:4色ミッド〇×〇
ティムールタッチ黒ではなくスゥルタイタッチ赤に近いが、だからって無許可まで入っているとは聞いてない。
互いに轢き殺しあって終了。轢き殺すならこっちだって負けちゃいない。
土曜日にサイドプランを調整し、日曜の神挑戦者に出る予定。
デッキリストはその時に上げるよ。
リストはまあ、後日ってことで。何が入っているかはお楽しみってわけだ。
R1:頭の悪い赤黒〇×〇
所謂ビッグレッド系。僕が頭の悪い、と呼ぶ(むしろ好意を持ってこう呼んでいる)デッキの元祖。フィニッシャーは赤化身だが、その前のモンストロでも十分仕事をする。
が、どちらも出ず勝ち。そりゃ引き運ならアベレージの高いほうが勝つよね、ってことで。
R2:グリクシスコントロール〇〇
才気ある霊気体が強すぎて吐きそうになるも、フィニッシャーの引き合いに勝って勝利。
ぐだった時は土地が少ないほうが勝つ、これ真理。
R3:4色ミッド〇×〇
ティムールタッチ黒ではなくスゥルタイタッチ赤に近いが、だからって無許可まで入っているとは聞いてない。
互いに轢き殺しあって終了。轢き殺すならこっちだって負けちゃいない。
土曜日にサイドプランを調整し、日曜の神挑戦者に出る予定。
デッキリストはその時に上げるよ。
ジャンドビークルwithG
2017年12月11日 Magic: The Gathering前回、ジャンド機体を選択しなおしたわけだが。
一つ「あー、これは」と思いつつ無視し、やはりというか仲間内で指摘されたことがある。
2マナ圏多すぎ問題
である。
とりあえずキラン号は確定、乗り手としてあれやこれやと準備した結果、17枚ものカードが2マナに勢ぞろいしてしまった。
もちろん、この中には蓄霊稲妻なんてすぐには撃たない2マナ圏もあるが、それにしたって多い。
どこを抜くか、というのは自分の中でほぼ既決で、やはりというか全員一致だった。
「牙長獣の仔いらなくね?」
これである。
じゃあ、ここからマナ域をずらすとしてどこに動かすか。
これまた結論は早かった。
4マナ圏、つまりハゾレトという選択肢である。
乗り手になりきることがない、なんなら単体で殴りたいまである牙長獣を、乗れる、壊れない、何なら最後の一押しにもなるハゾレトというチョイスで埋めるのは必然なのかもしれない。
実はもう一つの考えがある。
現在の3マナ圏にはピア・ナラーを採用しているのだが、これはもともと赤黒ビッグマナをやっているときに「余ってしまったマナの吐き先は用意しておくべき」というアドバイスから積んで、抜けなかったのである。
この母上、タイミングによっては乗れない。飛行機械が出る前に焼かれると、3マナ1/1飛行なのだ。
どうするか。
現在緑は2ターン目に用意できるので、緑の神様だ。
基本スペックが高く、乗れること、トランプルによる突破力、動き出しに用意するものが機体だけなど、割と要求スペックを満たしてくるのである。
次に出るイベントは、デッキ名を「赤いきつねと緑のたぬき+黒い豚カレー」にでもしてみるか。
一つ「あー、これは」と思いつつ無視し、やはりというか仲間内で指摘されたことがある。
2マナ圏多すぎ問題
である。
とりあえずキラン号は確定、乗り手としてあれやこれやと準備した結果、17枚ものカードが2マナに勢ぞろいしてしまった。
もちろん、この中には蓄霊稲妻なんてすぐには撃たない2マナ圏もあるが、それにしたって多い。
どこを抜くか、というのは自分の中でほぼ既決で、やはりというか全員一致だった。
「牙長獣の仔いらなくね?」
これである。
じゃあ、ここからマナ域をずらすとしてどこに動かすか。
これまた結論は早かった。
4マナ圏、つまりハゾレトという選択肢である。
乗り手になりきることがない、なんなら単体で殴りたいまである牙長獣を、乗れる、壊れない、何なら最後の一押しにもなるハゾレトというチョイスで埋めるのは必然なのかもしれない。
実はもう一つの考えがある。
現在の3マナ圏にはピア・ナラーを採用しているのだが、これはもともと赤黒ビッグマナをやっているときに「余ってしまったマナの吐き先は用意しておくべき」というアドバイスから積んで、抜けなかったのである。
この母上、タイミングによっては乗れない。飛行機械が出る前に焼かれると、3マナ1/1飛行なのだ。
どうするか。
現在緑は2ターン目に用意できるので、緑の神様だ。
基本スペックが高く、乗れること、トランプルによる突破力、動き出しに用意するものが機体だけなど、割と要求スペックを満たしてくるのである。
次に出るイベントは、デッキ名を「赤いきつねと緑のたぬき+黒い豚カレー」にでもしてみるか。
タイプ:ジャンド
2017年12月3日 Magic: The Gathering機体に行き詰まる。行き詰まるからこそ迷走し、最終的にサイドから5色飛んでくるとかいうトンデモ機体を完成させてしまう(色マナは拠点、産業の塔・荷馬車から確保可能)。
ここで頭をすっきりさせる。一旦「今の」赤黒機体の強みと弱みを整理するのだ。
まず強み。
・ブンの時のクロックがおかしい
見習い⇒キラン号で2点⇒技師で8点のクロックが刻めた時の快感はパない。ちなみにこれ、チャンドラで蓋ができる。
・除去の選択肢が多い
無許可は機体だから当然として、プッシュ、削剥、ヴ辱など、コストの幅も除去範囲も広い。場に出たクリーチャーに対しては最強。
・たかり屋がやはり強い
まあ、戻ってくるやつが弱いわけないよね、と。実はスカラベにも強い。
・実はマイナスカウンターを載せやすく、ティムールの牙長獣、蛇デッキに強い
とはいえグロブリ、チャンドラ、ソブリンの「呪文ではない火力」が当てられるということに尽きるのだけれど。
逆に弱い部分は
・守れない
最大の弱点。キラン号はプッシュで落ちるし、ほかの機体も殴る前に削剥で割られ、たかり屋はスプレーされ、そーれ一斉攻撃だー⇒残骸の漂着。
攻め込みが一手止まれば死が見える脆さがある。
・実は乗りにくい
搭乗3を満たすのがたかり屋、ピア、技師、グロブリ。以上である。それもピアはいったんソプターを崩されれば乗れず、グロブリはそもそも乗らない。つまり、2種7枚に9枚の機体を任せている状態である。キラン号はチャンドラが乗れるが、そんなものおまけである。
・削り切れない
守れない弱点に似てはいるが、ひとつテンポを下げると途端に守勢にまわり、守勢ができない(じつはこの弱点、マルドゥ機体と同じである)ので死が見える。先手のブンはできても、持続ができないのである。
この弱点を解消すべく、サイドにいろいろ積んだ。
・否認
マウントを確実にするスペル。
・顕在的防御
同じく。削剥にかなり強くなる上、当たり負けしない。ブンをブンブンに作り替えることも可能。
・ヴ辱
それでも神様、あんたはダメ。PWにも触れるが、基本は神様向け。
が、やはりメイン戦をとれない機体は弱いのである。
じゃあどうするか。
色を足そう。
何色を足すか。
緑じゃないか。
理由は以下。
・乗れる奴が無駄に多くなる
1マナで動くことはほぼなくなるが、通電の喧嘩屋、緑地帯の暴れ者、牙長獣の仔など、採用したとたんに全員乗れるというバカプランが取れる。
・顕在的防御をメイン採用できる
今まで弱かったものに対する耐性として搭載できるのは強み。
・マウントを確実にするサイド、ヴラスカが取れる
なんなら乗り手を勝手に作ってくれる。
十分な採用理由に足る。
エネルギーを使うので、さらに除去として蓄霊稲妻が取れるのも意外と大きく、大物潰しが確実になる。小物は蓄積できるとメリットも多い。
苦心するのはマナベースである。
1手目はフリー(ほぼ「山」一択)、2手目緑、三手目黒という決まりができるので、それに合わせたベースを考えなければならない。
基本土地は山のみで設定する。なぜかって? M10ランドが全部山で起きるからだ。
サイクリングランドも2-2で分ける。タップインは1手目に限り許容範囲になるので、もう少し増量も考えてよさそうだが、後々がきついので4枚。
M10は赤緑を多めに、赤黒を絞る形に。それでもきちんと赤⇒緑⇒黒のベースをとることは可能なので、まあ許容範囲内かな、と。
そうすると、実はとれないスペルが出てくる。
サイドのヴ辱である。
黒黒が重すぎる。なので、もういっそのことPWを無視し(ソブリンで焼けるから)、栄光の刻に。
さてどうなるか、この後のお楽しみ、というやつである。
ここで頭をすっきりさせる。一旦「今の」赤黒機体の強みと弱みを整理するのだ。
まず強み。
・ブンの時のクロックがおかしい
見習い⇒キラン号で2点⇒技師で8点のクロックが刻めた時の快感はパない。ちなみにこれ、チャンドラで蓋ができる。
・除去の選択肢が多い
無許可は機体だから当然として、プッシュ、削剥、ヴ辱など、コストの幅も除去範囲も広い。場に出たクリーチャーに対しては最強。
・たかり屋がやはり強い
まあ、戻ってくるやつが弱いわけないよね、と。実はスカラベにも強い。
・実はマイナスカウンターを載せやすく、ティムールの牙長獣、蛇デッキに強い
とはいえグロブリ、チャンドラ、ソブリンの「呪文ではない火力」が当てられるということに尽きるのだけれど。
逆に弱い部分は
・守れない
最大の弱点。キラン号はプッシュで落ちるし、ほかの機体も殴る前に削剥で割られ、たかり屋はスプレーされ、そーれ一斉攻撃だー⇒残骸の漂着。
攻め込みが一手止まれば死が見える脆さがある。
・実は乗りにくい
搭乗3を満たすのがたかり屋、ピア、技師、グロブリ。以上である。それもピアはいったんソプターを崩されれば乗れず、グロブリはそもそも乗らない。つまり、2種7枚に9枚の機体を任せている状態である。キラン号はチャンドラが乗れるが、そんなものおまけである。
・削り切れない
守れない弱点に似てはいるが、ひとつテンポを下げると途端に守勢にまわり、守勢ができない(じつはこの弱点、マルドゥ機体と同じである)ので死が見える。先手のブンはできても、持続ができないのである。
この弱点を解消すべく、サイドにいろいろ積んだ。
・否認
マウントを確実にするスペル。
・顕在的防御
同じく。削剥にかなり強くなる上、当たり負けしない。ブンをブンブンに作り替えることも可能。
・ヴ辱
それでも神様、あんたはダメ。PWにも触れるが、基本は神様向け。
が、やはりメイン戦をとれない機体は弱いのである。
じゃあどうするか。
色を足そう。
何色を足すか。
緑じゃないか。
理由は以下。
・乗れる奴が無駄に多くなる
1マナで動くことはほぼなくなるが、通電の喧嘩屋、緑地帯の暴れ者、牙長獣の仔など、採用したとたんに全員乗れるというバカプランが取れる。
・顕在的防御をメイン採用できる
今まで弱かったものに対する耐性として搭載できるのは強み。
・マウントを確実にするサイド、ヴラスカが取れる
なんなら乗り手を勝手に作ってくれる。
十分な採用理由に足る。
エネルギーを使うので、さらに除去として蓄霊稲妻が取れるのも意外と大きく、大物潰しが確実になる。小物は蓄積できるとメリットも多い。
苦心するのはマナベースである。
1手目はフリー(ほぼ「山」一択)、2手目緑、三手目黒という決まりができるので、それに合わせたベースを考えなければならない。
基本土地は山のみで設定する。なぜかって? M10ランドが全部山で起きるからだ。
サイクリングランドも2-2で分ける。タップインは1手目に限り許容範囲になるので、もう少し増量も考えてよさそうだが、後々がきついので4枚。
M10は赤緑を多めに、赤黒を絞る形に。それでもきちんと赤⇒緑⇒黒のベースをとることは可能なので、まあ許容範囲内かな、と。
そうすると、実はとれないスペルが出てくる。
サイドのヴ辱である。
黒黒が重すぎる。なので、もういっそのことPWを無視し(ソブリンで焼けるから)、栄光の刻に。
さてどうなるか、この後のお楽しみ、というやつである。
JINKIのその後
2017年11月26日 Magic: The Gathering結果:解体。
そもそも忘れていたことがある。
こちらのデッキは舞空術最強を目指すものだったのだが、地上戦を固めすぎた。
で、地上戦最強は現環境のトップメタに二つあって、それに対抗するなんてできるわけもなく。つまり、シナジーの向け方に対して大失敗をしてしまった。
じゃあどうすべえか。
簡単な話である。もう一度舞空術最強を目指せばいいのだ。
大改造、というわけではない。機体は機体だ。
1マナ圏も非常に大事にしておきたい。見習いも、損魂魔導士も、このデッキにおいて条件は満たしやすいほうだ。
まず、失敗になったミミックは除外する。代わりに、先手ドブン丸の速接会の技師を再投入。搭乗要員を満たせるカードの上、アタッカーとして優秀なのは偉い。
そして、ラネリーをここでリストラする。強いことは強い。が、やはり先手ドブンの動き以外には必要のないパーツで、嫌々抜けないこともあるが、そこをしっかり押さえられるおかーちゃんへ。ただし枚数は減じて2枚。
すると、5マナへのジャンプが荷馬車だけになり心もとない部分があるので、5マナ圏も1枚減。ここは素直にブリンガーを抜く。代わりに土地を追加して少し安定性をとろうということだ。
もう一つ、ラネリーが抜けるとプッシュが弱くなる。が、除去は枚数をそのまま残しておきたいところでもある。
無許可を増量し、2枚ほど木端/微塵へ。マナフラの受けにもなる。
スロットが一枚空いているのはチャンドラへ持ち込み。
4 発明者の見習い
4 損魂魔導士
4 屑鉄場のたかり屋
3 速接会の技師
2 ピア・ナラー
3 栄光をもたらすもの
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 反逆の先導者、チャンドラ
2 木端/微塵
4 無許可の分解
23 土地
こんな感じになる。クリーチャー20枚が心配になるところではあるが、まあその程度はたかり屋が水増しするので問題はないだろうと思われる。
先手のブンを持ちつつ、しっかり受けられるデッキになっていることを願う。
そもそも忘れていたことがある。
こちらのデッキは舞空術最強を目指すものだったのだが、地上戦を固めすぎた。
で、地上戦最強は現環境のトップメタに二つあって、それに対抗するなんてできるわけもなく。つまり、シナジーの向け方に対して大失敗をしてしまった。
じゃあどうすべえか。
簡単な話である。もう一度舞空術最強を目指せばいいのだ。
大改造、というわけではない。機体は機体だ。
1マナ圏も非常に大事にしておきたい。見習いも、損魂魔導士も、このデッキにおいて条件は満たしやすいほうだ。
まず、失敗になったミミックは除外する。代わりに、先手ドブン丸の速接会の技師を再投入。搭乗要員を満たせるカードの上、アタッカーとして優秀なのは偉い。
そして、ラネリーをここでリストラする。強いことは強い。が、やはり先手ドブンの動き以外には必要のないパーツで、嫌々抜けないこともあるが、そこをしっかり押さえられるおかーちゃんへ。ただし枚数は減じて2枚。
すると、5マナへのジャンプが荷馬車だけになり心もとない部分があるので、5マナ圏も1枚減。ここは素直にブリンガーを抜く。代わりに土地を追加して少し安定性をとろうということだ。
もう一つ、ラネリーが抜けるとプッシュが弱くなる。が、除去は枚数をそのまま残しておきたいところでもある。
無許可を増量し、2枚ほど木端/微塵へ。マナフラの受けにもなる。
スロットが一枚空いているのはチャンドラへ持ち込み。
4 発明者の見習い
4 損魂魔導士
4 屑鉄場のたかり屋
3 速接会の技師
2 ピア・ナラー
3 栄光をもたらすもの
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 反逆の先導者、チャンドラ
2 木端/微塵
4 無許可の分解
23 土地
こんな感じになる。クリーチャー20枚が心配になるところではあるが、まあその程度はたかり屋が水増しするので問題はないだろうと思われる。
先手のブンを持ちつつ、しっかり受けられるデッキになっていることを願う。
JINKI EXTEND
2017年11月25日 Magic: The Gatheringデッキを赤黒機体に調整しなおしたら、まさにこのタイトルが似合う状態になりそうだったので。
4 発明者の見習い
3 損魂魔導士
2 ギラプールの希望
4 屑鉄場のたかり屋
2 風雲船長ラネリー
2 熱烈の神ハゾレト
4 栄光をもたらすもの
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 反逆の先導者、チャンドラ
3 致命的な一押し
3 無許可の分解
22 土地
スパーをした結果、どうもやはり飛行クリーチャーは偉い、という結論。
動きとして3手目に強い動きを入れつつジャンプ、4手目にソブリンかブリンガーで一気に蓋。なので、3手目をもたつかせる分解は1枚減じている。
しかしながら、こういう感覚にも引っかかる。
「あれ、人間意外と多くね?」
そう、損魂魔導士を入れたおかげで
4発明者の見習い
3損魂魔導士
2風雲船長ラネリー
ここまで人間なのである。しかも、全員搭乗コストを満たさない(損魂魔導士は果敢で満たす可能性が大きい)。
ならば、と妄想。
・神様は正直なところ殴りに行きづらい、搭乗要員&ショック要員。
・3-5ジャンプを真ん中に据えたので、実は4マナは軽視しても問題はない
・1マナ域=乗れない、を解消できる子が欲しい
うん、金属ミミックの出番ではなかろうか。
ただ、金属ミミックは弱点として
・除去にかなり弱い
・そもそも飛んでない
という特徴をもつ。が、
・アーティファクトである
・継続強化手段である
という強みはいまだ抱えている。
さて、飛行をとるか、搭乗要員をとるか。
ここでミミックをとると、
4 発明者の見習い
4 損魂魔導士
3 金属ミミック
4 屑鉄場のたかり屋
2 風雲船長ラネリー
4 栄光をもたらすもの
になる。機体を合わせても10枚は飛行を確保できる計算。悪くはない上、搭乗要件をほぼすべてのクリーチャーが満たす。
しかし、今度はギラプールの希望の
・1マナである(荷馬車からすぐにつながる)
・飛行である
・伝説性のおかげで立っているだけでプッシュ条件を満たしやすい
・というか、生け贄に捧げられるといろいろな意味でプッシュが利きやすくなる
という強みが頭をもたげる。このうち、プッシュ要件はラネリーでもプチコンボがあるので、実はあまり痛手ではないが、否認などの打消しを交わせる可能性はある。1マナであるという点も、損魂魔導士を増やせば割と問題はない。
悩んで、最後はセンス。どれをどうとるか。
明日はジンキ・エクステンドで出てみる。
チャンドラ(と損魂魔導士FOIL)が現場にあれば、だが。
4 発明者の見習い
3 損魂魔導士
2 ギラプールの希望
4 屑鉄場のたかり屋
2 風雲船長ラネリー
2 熱烈の神ハゾレト
4 栄光をもたらすもの
4 キランの真意号
3 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン
3 反逆の先導者、チャンドラ
3 致命的な一押し
3 無許可の分解
22 土地
スパーをした結果、どうもやはり飛行クリーチャーは偉い、という結論。
動きとして3手目に強い動きを入れつつジャンプ、4手目にソブリンかブリンガーで一気に蓋。なので、3手目をもたつかせる分解は1枚減じている。
しかしながら、こういう感覚にも引っかかる。
「あれ、人間意外と多くね?」
そう、損魂魔導士を入れたおかげで
4発明者の見習い
3損魂魔導士
2風雲船長ラネリー
ここまで人間なのである。しかも、全員搭乗コストを満たさない(損魂魔導士は果敢で満たす可能性が大きい)。
ならば、と妄想。
・神様は正直なところ殴りに行きづらい、搭乗要員&ショック要員。
・3-5ジャンプを真ん中に据えたので、実は4マナは軽視しても問題はない
・1マナ域=乗れない、を解消できる子が欲しい
うん、金属ミミックの出番ではなかろうか。
ただ、金属ミミックは弱点として
・除去にかなり弱い
・そもそも飛んでない
という特徴をもつ。が、
・アーティファクトである
・継続強化手段である
という強みはいまだ抱えている。
さて、飛行をとるか、搭乗要員をとるか。
ここでミミックをとると、
4 発明者の見習い
4 損魂魔導士
3 金属ミミック
4 屑鉄場のたかり屋
2 風雲船長ラネリー
4 栄光をもたらすもの
になる。機体を合わせても10枚は飛行を確保できる計算。悪くはない上、搭乗要件をほぼすべてのクリーチャーが満たす。
しかし、今度はギラプールの希望の
・1マナである(荷馬車からすぐにつながる)
・飛行である
・伝説性のおかげで立っているだけでプッシュ条件を満たしやすい
・というか、生け贄に捧げられるといろいろな意味でプッシュが利きやすくなる
という強みが頭をもたげる。このうち、プッシュ要件はラネリーでもプチコンボがあるので、実はあまり痛手ではないが、否認などの打消しを交わせる可能性はある。1マナであるという点も、損魂魔導士を増やせば割と問題はない。
悩んで、最後はセンス。どれをどうとるか。
明日はジンキ・エクステンドで出てみる。
チャンドラ(と損魂魔導士FOIL)が現場にあれば、だが。
僕が其処を魔窟と呼ぶ理由
2017年11月10日 Magic: The Gathering魔窟と呼ぶ以外に面子の濃さを表現できなかったからだ。
よくFNMに来る面子からして濃い。
・PPTQをよく抜けてくる奴(火男くん、君のことだよ)
・ヴィンテ神挑戦者決定戦トップ8の経歴を持つ人
・現ミスターPWC
・それらを飲み物にするようにFNMで3-0を繰り返す奴ら
現在の面子ですらドロドロに濃縮されている。
ちなみに過去には
・GPチャンピオン
・ジャパニーズ・ジャガーノート
・雷破の執政欲しさにひょっこりゲームデーに現れるのちのPTチャンピオン
もう濃縮どころではない、固体になっている。
そんな店の名は「ティム東白楽店」。
なんでここで公開したか、というと。今、この店が無茶苦茶ピンチだからである。
立地は確かに駅そばとはいえあまりよろしくない。ターミナル駅から少し外れている場所だ。
売り上げもMTGはあまり貢献しているとは言えない。同じウィザーズのデュエマの強プレイヤー、「らいだぁ」君が店員をやっている関係で、そっちの売り上げがメインになっている。
しかしながら、常連面子の濃さはMTG勢だって負けちゃいない。
そんな店が今、ランクを下げた。売り上げの落ちから、実は閉店すらあり得る状況になっている。
常連のひとりでしかない僕が声を上げたって、なんの意味もないかもしれない。
だけれども、こうやって誰かが叫んだっていいと思った。だからこうやって書いている。
誰か、誰でもいい。狭い店、見つけづらい店かもしれない。でも、ユーザーフレンドリーないい店だってのは僕が保証する。
来て、見て、また来てやってほしい。
この切実なる願いが、誰かの目に留まることを祈って、この日記をそっとネットの海に流す。
よくFNMに来る面子からして濃い。
・PPTQをよく抜けてくる奴(火男くん、君のことだよ)
・ヴィンテ神挑戦者決定戦トップ8の経歴を持つ人
・現ミスターPWC
・それらを飲み物にするようにFNMで3-0を繰り返す奴ら
現在の面子ですらドロドロに濃縮されている。
ちなみに過去には
・GPチャンピオン
・ジャパニーズ・ジャガーノート
・雷破の執政欲しさにひょっこりゲームデーに現れるのちのPTチャンピオン
もう濃縮どころではない、固体になっている。
そんな店の名は「ティム東白楽店」。
なんでここで公開したか、というと。今、この店が無茶苦茶ピンチだからである。
立地は確かに駅そばとはいえあまりよろしくない。ターミナル駅から少し外れている場所だ。
売り上げもMTGはあまり貢献しているとは言えない。同じウィザーズのデュエマの強プレイヤー、「らいだぁ」君が店員をやっている関係で、そっちの売り上げがメインになっている。
しかしながら、常連面子の濃さはMTG勢だって負けちゃいない。
そんな店が今、ランクを下げた。売り上げの落ちから、実は閉店すらあり得る状況になっている。
常連のひとりでしかない僕が声を上げたって、なんの意味もないかもしれない。
だけれども、こうやって誰かが叫んだっていいと思った。だからこうやって書いている。
誰か、誰でもいい。狭い店、見つけづらい店かもしれない。でも、ユーザーフレンドリーないい店だってのは僕が保証する。
来て、見て、また来てやってほしい。
この切実なる願いが、誰かの目に留まることを祈って、この日記をそっとネットの海に流す。