ゴーグルデッキであることに変わりはないのだけれど、赤単ゴーグルトークンとかいうぶっ飛んだ構成へ変貌しました。

苦しめる声
マグマの洞察力
ゴーグル
癇しゃく
突沸の器
巨人の陥落
焦熱の衝動

おーけー、ここまでは大丈夫。赤単ゴーグルのよくある構成だ。

ドラゴンの餌
悪魔と踊る
悪魔の遊び場
ウェストヴェイルの修道院
龍の降下
衝撃の震え
コラガンの先陣

……びっくりドッキリメカ積みすぎである。

この構成、どうなるかというと。
とにかくゴーグルまでつなぐ

びっくりドッキリデビルズが悪魔と踊るならインスタントで4体、悪魔の遊び場ならソーサリーで8体並ぶ

衝撃の震えによりトークンズが本体火力に早変わり

デビル(ゴブリンの付け火屋)なので、普通に殺しづらい

龍の降下でデビルズがドラゴンズへ。デビルズのPIGで本体火力、衝撃の震えでドラゴンズが本体火力。キリング確定

この構成なら正直なところいろいろなものが怖くない。例えば悪性の疫病なら0/0トークンを並べる=衝撃の震えがあれば本体火力×2の友情コンボ。
石の宣告ならこちらから焼けばフィズる上、やっぱり1体は本体火力。
押せないなぁ、とおもったら先陣が疾駆して本体火力、と恐ろしいほどバーン。
餌はウェストヴェイルと震え用にしかならないが、やっぱり本体火力が2マナ4点というのはばかげている。
もう一つの強みは、すべてがトークンである点。カリタスがモジモジする。衰滅?114514である。

ジャンドやめて何をするか、というと。
ゴーグルデッキ。

不意に、変な電波を受信したためである。

謎の石の儀式
謎の石の儀式をきちんと利用するための軽量クリーチャーの山
死天狗茸の栽培者
突沸の器
ゴーグル
竜の大嵐(?)
竜の降下(!)


ゴーグルまでマナが伸びれば、一発で竜の降下をダブル撃ち、同時に出てきたドラゴンズが竜の大嵐でダメージをたたき出し(×2)、フィニッシュまで至るというコンボ。
かなりの軽量クリーチャーを並べることが重要なので、白(荒野の確保)を搭載したナヤが最有力、グルールにして膨れ鞘やハンガーバックを搭載するのがもう一つ。ジャンドにすると、闇の請願からぶっぱルートまである。
雷破の執政をフル投入し、ドカンドカンとぶっぱするデッキ。防御はほぼ考えない。割と強そうに見えるから困る。
ゴーグル系のデッキなので、苦しめる声の採用も強い。
さて、くみ上げてみましょうか。

追記:くみ上げつつわかったこと:謎の石の儀式強すぎるわ。よく考えたら「マナクリーチャーを作る」ではなく、「あなたがコントロールする呪文はすべて召集を持つ」になるのは卑怯。
それは「カンパニーデッキはラリーデッキではない」という点。
バントカンパニーにアヴァシンを挿せるように、ジャンドカンパニーであるという意識(=クリーチャーは3マナまで)にとらわれすぎた結果、4マナ圏以降が薄すぎ、という気付きを起こした。

つまり、ちょっとならはみ出しても強いクリーチャーを採用できる枠がある、ということだ。
選択肢はいくつかある。
・雷破の執政
言わずと知れた4マナ4/4のアドすぎる生物。オリヴィアからの雷破、というのは真っ先に考え付かれたロマン。
・ゲトの裏切り者、カリタス
アドすぎる生物そのに。地上である点は見過ごせないものの、ドラーナからつなげやすく、オリヴィアがいるとまるでサイ、というかそれ以上になる。
・ゴブリンの闇住まい
5マナのくせにパフォーマンスは最大8マナの生もの。ただし、クリーチャーデッキである点を鑑みると採用する価値は薄い。
・放浪する森林
4マナ最大の生物。6/6のパフォーマンスはオリヴィアが、それ以上のパフォーマンスはドラーナがそれぞれ保証。警戒もトランプルも◎
・精神壊しの悪魔
サイが飛び始めた結果。昂揚を達成せずとも、要は少しずつクロック差を広げればいいという考えなら強い。強いのだが。

さて、どれを採用するか。
まず闇住まいは早々に退場。インスタントがカンパニーと闇の掌握、ソーサリーに苦い真理とあるが、合計で一ケタしか呪文を採用していないため。
次に精神壊しの悪魔も退場。理由もほぼ同じ。昂揚達成はほぼないため、一発フィニッシュするだけの生ものに用はない。
森林は6/6保障がほぼおまけで限界値は5/5と考えると、地上生物としてはちょっと弱い。いや、地上生物であるからこそ弱い。ドラーナが生き残る可能性も濃くはないだろうし、オリヴィアがエンド際のカンパニーで出る保証もない。
表に雷破、裏にカリタスをつむことに。バントカンパニーとは真逆、上から攻め込むことでライフ差を埋め、離していく、という動きに寄せることにした。

サイドボードのプランははっきりと「カンパニーからコントロール系ミッドレンジへさしなおせる」プランニングが基本になるように。つまりカンパニーが抜ける可能性もある。そうすることで白系相手のサイドプランが狂うこと、そしてこちらとしてもクリーチャーの数を少し減らして呪文寄せを行えることできっちりさばけるデッキを作る、一種の変形サイドボードのような動きをとれるようにした。

はたして、これでいけるかは微妙だが、手ごたえはありそう。
またかよ、という批判は置いておいて。

コロコロ変えているのには理由があって
「勝ちきれない」「一押しできてない」
などのモジモジ感から抜け出すためのデッキ選択である。

前の鱗の時は「一押しできない」ことはほぼ無く、「勝ちきれない」ではなくすっぱり勝つか負けるかがはっきりしており、その点が愛用できた理由。
赤黒吸血鬼にしろ、ジャンドカンパニーにしろ、ドブンルートはつよくても、一つ抑えられるとモジモジしてしまう点でバントカンパニーに勝てないし、きちっと回りだすと手が付けられないデッキには容赦なくやられるし、ちょっとチグハグになった瞬間白単系にはばっさりやられるし、ともろいのである。

かといって、せっかく買ったカンパニーをあきらめるわけではなく。
白系カンパニー……アブザンをやってみることにした。

修正:もう少しジャンドカンパニーやってみます。まだ改良の余地はありそう。
ウチのカンパニーを治めていただくには、ちょっと以上に足りなかった。

どの色でも、PWというカードは
・一発大逆転を一枚で演出する
・耐えしのぐための猶予がほしい
このいずれか、あるいは両方が必要になる。
例えばゼンディカーブロックの各プレインズウォーカーを見てみると、
・一発大逆転アクション
ギデオンの+1、-4 チャンドラの+1、-X ニッサの-2
・耐えしのぐ力
ギデオンの0 オブの+1、-2 ニッサの+1
これらがそれにあたる。だからこそ使われたし、キオーラは使われづらかった。

アーリンはというと、耐えしのぐ力っぽいものや一発大逆転っぽいアクションはあるものの、そもそも耐えしのぐアクションに忠誠値を減らしたり(殴られることも耐えしのぐアクションととらえると弱い)、一発大逆転アクションは前準備が必要だったりして、強いとはよべないのである。

うちのカンパニーはチャンドラ姐御に治めていただくことになりましたとさ、めでたし、めでたし。
はえーよ、とか言わないでくださいな。
カンパニーデッキのほうが強いんだもん。

ああ、跳ねる混成体とかリフレクタメイジとか強いんじゃー、と嘆きつつ、バントなんてやらないでジャンドカンパニーを結成した。

うちの中隊には
森の代言者
不屈の追跡者
ニッサ
薄暮見の徴募兵
罪を誘うもの(?)
ドラーナ(!?)
オリヴィア(!)
などが所属しており、これらをアーリン・コ-ド様(略してリン子)が治めておられます。
なお、小隊長以上はすべて女性という、世にも珍しいアマゾネスカンパニーでございます。

うん、ジャンドカンパニーという名前をやめてアマゾネスカンパニーと名乗ることにしよう。
ORI~OGW環境を鱗で駆け抜けた自分としては、一つのデッキをきっちり仕上げる、というやり方を覚え、環境理解力をつけるためのトレーニングのつもりで
「一つのデッキを飽きるくらいまで使い込む」
ことに決めた。

そして自分はアグロ脳である。つまり、環境から渡された赤黒ヴァンパイアを使用するという必然から始まる(白系人間も候補に挙がっていたが、オジュタイ様を持っていないことと、石の宣告、徴税の大天使の枚数から諦めた)。

さて、デッキである。

ファルケンラスの過食者 3
オリヴィアの血誓い 3
貪欲な求血者 4
ファルケンラスの後継者 4
マラキールの解放者、ドラーナ 3
戦争に向かうもの、オリヴィア 3
雷破の執政 4

癇しゃく 4
血管の施し 4
稲妻の斧 3
ステンシア仮面舞踏会 1

あとは土地


かなりの迷いどころになっているカードがいくつかある。
①ファルケンラスの過食者
キーパーツにも見え、とはいえ複数枚引きたくもなし、と3枚。初期状態はこれではなく傲慢な新生子が入っていたが、よく考えたらマッドネス寄せすればいいんじゃないかと。
②無駄に潤沢な2マナ圏
潤沢に過ぎるとすら思うが、血誓いは速攻付与の飛行、求血者は継続マッドネスと弱いところがなく、その上デルバーリメイクとも称される後継者。なぜか弱い理由がない。
③ステンシア仮面舞踏会
ドラーナとモロかぶりするディスシナジー枠といえばそれまで。ただし、バットリ感覚で使うことができるという魅力を持っているためにシャレオツ含む1枚採用。それ以上は採用できない。
④稲妻の斧
ファルケンラスの過食者を突っ込むことになったのでこれを投入した、というだけの話だったりする。そうでなかったら確実に闇の掌握積んでた。アヴァシンに対処できるし。


手札切れが一番の心配に見えるが、それは土地を棄てなければほぼ有効活用できるものと考えるべき。マナをかけず、しかしマッドネスを得るカードを豊富に取り入れることで、ディスカードというコストを踏み倒す、と読み直すのである。

最序盤ということもあり、PPTQやFNMは勝ち越しできている。
明日はどうなることやら。
成績は4-5とさんざん。もちろん鱗で参加したのだけれど、敗因はサイドボードプランのミスと、たった一枚のカード。
鱗の召使いの4枚目をとらず、始まりの木の管理人4枚目をそのままさしっぱなしにしていたこと。

鱗デッキに管理人? と疑問に思うこともある。正直はじめはそうだった。が、暇なターン(マナを使い切らないターン)をすべて解消するカードと考えると割があうということと、アブザンアグロと勘違いしたプレイヤーのプランニングを崩せることが強い。
ちなみに前者の場合、
1~2ターン目:素出し~3/3戦士
3~4ターン目:3/3戦士という扱い~絆魂とトランプルを兼ね備えた面倒な物体
マナフラッドしてグダグダしている場合:8/8以上のモンスター生成
と、引きがクサクサしているものをほぼ解消する。
するのだが、正直そういう時に駆けつけてきてくれればいいだけ(1~2ターン目のアクションとしては鱗の召使いのほうが毅然さの化身につなげられる分強い)なので、フルでとる必要がなかったのである。

サイドボードは暴風。これを取らなかったことがいくつかの敗因とつながる。空中生成エルドラージや雷破の執政、コラガンなどを使った具陸士素微意徒(と書くとコラガン氏族=暴走族みたいだが)を昨日からよく見かけたこともあって、1~2枚の採用は検討できた。かなりの失敗だと思う。
イニストのプレビューが始まって、ああいよいよサイとカマキリとカットとスタンスとバナナとウギンとアナ姫とロックとフェッチにお別れを告げる日が来てしまっているのだなあ、と感嘆。

鱗? ああ、落ちn……あいつ覇王譚じゃねーかorz

とはいえ、爆発力が落ちるだけ(それだけでも大問題ではある)で、フィニッシャが消えるわけではない。というか、カットが落ちることで、むしろ対処されづらいまである。
最終的なフィニッシャーがマナ喰らいに見えていたところを、毅然さの化身に変えるだけであら不思議、きちっとアンドレ・ザ・ジャイアントになるじゃありませんか。
マナ喰らいについてはマッドネスのおかげで使いづらいまであるため、一旦横にどけて考えるのも手かな、と思っていたり。
そして相方になる色。これも考えた末、次に使うのは白ではなく赤か黒。赤ならばトークン戦術と絡めたアタルカレッド+化身プラン、黒ならばカリタスによる蓋とドラーナによる無限支援の強みを生かすプラン。
どちらもイニストラード環境で強化される部族(赤と緑は狼男、黒は吸血鬼やゾンビ)なので、入れない理由はないやな、と。

やっかいなのはカンパニーやエルドラージといった連中、そしてDTK以外はコラガンしかいなかったドラゴンズ。

次期環境の手始めは「鱗レス鱗」を使ってみようと画策していたものの、黒赤のコンビネーションも視界にとらえている。
というのも、マッドネスとの相性がかなりいい。苦しめる声はマッドネスのためのカードだし、そもそも黒赤=ラクドス教団が最初に能力として保持していたのは暴勇。つまりカードがハンドにない状態を推奨しているもの。捨てることに関しては赤黒が強すぎるのである。捨てる環境をとがめる龍王もいるし。

そして、それ以上にアグロ脳が惹かれるのは「軽くして撃て」能力が2種類も環境に存在しているという驚き。
探査は消えるが(そもそも条件が重いのでミッドレンジ向け能力にも見える)、怒涛とマッドネスの体制は明らかに強すぎるでしょう、と。

次期環境は赤から手を付けるかな、なんて画策している薄荷風味なのであった。
GPヒューストンの2日目進出率トップが鱗だったという話が少し盛り上がっている。
鱗使いとしては、トップ8に残った鱗デッキを少し独自目線で見てみたい。

・鷹匠4枚、戦僧侶2枚
わかりやすい「ラリー対策」。グリクシスドラゴンがそうであるように、あいつらは飛んでしまえば問題ないのである。そのあたり長久ロードのおかげでかなり柔軟に対応できるのが鱗の強み。
ダメージレースを仕掛ける果敢やアグロには、鷹匠を数枚と、あるいはスタンスなどを抜いて戦僧侶に張り替えれば全員ライフゲインのソースになってくれる。

・ゼンディカーの代弁者、ニッサ
みんな勘違いしているのが「あのニッサはプラススタートが基本」であるという考え方。
はっきり言って、ほぼすべてのデッキで「マイナス一発使い捨て」がニッサの正解。横に広がっているならそれだけでかなりのクロックアップ、マナが余っていれば毅然さの化身が支援を受けてアバター然とした能力値で着地する。
そのうえで残せばブロッカーが立つ⇒退場いただかねばならず、ダメージをそこに裂かなければならないという避雷針的な役割を担うのがニッサなのである。

・勇敢なる姿勢
破壊不能を付けるためや、相手の大きなクロックを処理するという使い方もあるが、あと一つ「大きく育った搭載歩行機械を自分から割る」という使い方を忘れてはならない。エンド時にわらわらと飛行機械をだし、ニッサでクロックを倍加(鱗次第で倍率ドン)すればすぐにゲームが終わる。

・アラシンの上級歩哨
鱗使いとしては入れるかどうかで最後まで悩む枠。特にニッサとのシナジーが抜群で、要は飛んでいる毅然さの化身と思えばいいのだが、いかんせんそれにしてはマナコストが重い。重いので、正直なところ権威の微光でもいいと思ってしまう。

・抵抗の妙技の不採用
これも理解はできる。欠色呪文に対してまるっきり意味をなさないプロテクションを積む意味があるか、と言われれば、今は薄い。ならば破壊不能の方が強かったりする。

・絹包み
正直なところ、これが一番わからない。同形・カンパニー対策といえばそうもとれるし(ほぼ3マナ以下なのはカンパニーと同じ)、だったらもっと幅広に停止の場でいいのではないかとも思える。エスパーコンのシルムガルとかとれるし。


まあ、こんなところかなぁ。
デッキ名も公表されたので、その裏話から。

デッキリストについては、前日に打ち込みをしてほんの少しの時短。
それを手渡しながら
「とりあえずDCIナンバーとチーム名とデッキ名はあけてある」
「おk」
ひょっとこ氏がさらさらとDCIナンバーを書き加え、デッキ名に手を伸ばし
「こーいうのは適当でいいの」
と、”三丁目”から最後まで一気に書き上げた。
「俺、二人目見てから決めるわ」
しばらくしてマルドゥコンの二人目が参上し、一人目のタイトルを見てひとしきり笑ったあと、これまたアヘ顔ダブルピースなタイトル。
シモ、シモときてシモに走らないわけにはいかない。が、直接的過ぎる”乱パ”と書いた後、さすがにソフトリィにしなければ何を言われるかわかったものではないと書き加えた。

チームの結果は書く必要性がないことにして、個人の結果。
1戦目からPWCプレイマットで揃えてくるだけの実力を持つ(というか、レース上位陣)のチームと当たる。綺麗にすみ分けたミッド・ミッド・アグロの構成。アタルカレッド対鱗のライフ溶かしあいなんて誰が喜ぶんだ。
2戦目もミッドレンジを溶かし、3戦目を踏み抜かれるも、チームメイトが勝利。
4戦目、エルドラだったのは覚えているものの、4-2は僕が一瞬で溶かされているいや、世界を壊されたか追放除去されたかだろう。なんとか4-3を管理人さんに走ってもらって勝利。
5戦目、6戦目も勝利し(6戦目でひょっとこ氏のエルドラが初めて踏み抜かれる)、気が付けば個人成績5-1。よく覚えていないものの、悔しいことだけ印象づいた一日だった。
ひょっとこ氏「PWCCの権利ほすぃ」
との一言から、参加権利を得られる川崎PWC(年度最後のノンタイトルPWC・チームスタンダード)に参加することに。
とはいえ、ポイントレースによる参加権を持つ僕自身はある意味リザーバー。88さんが出るといえば棄権、脚本家が出る出ると手を挙げれば辞退するつもりでもいた(とはいえ、なかなかないチームスタンの機会、やりたい気持ちも結構あったり)。

チームは
ひょっとこ氏

そして共通の友人(diarynoteにいるのかしら)
の3名。

チーム構築戦のルール「チームで4枚制限」をきちっと仕上げるならこれだろう、ということで
・デカブツで勝つビッグマナ系(今回のスタンダードではほぼ「エルドラージ・ランプ」)
・テクニカルなミッドレンジ~ロングレンジ系(ここの選択肢が現在一番多い)
・さっさと終わらせるアグロ(現時点で有力視されるのは赤系)
という3タイプを用意することに。
で、僕はさわり慣れている「硬化した鱗」をアグロ枠で。
共通の友人(S)は「マルドゥコントロール」をミッドレンジ枠でチョイス。
ひょっとこ氏は「エルドラージ・ランプ」を。

さて、一つお気づきだろうか。
緑白の鱗、ほぼ緑単のランプ、そして赤白黒のマルドゥ。
そう、青がいないのである。
自然とチーム名が「ジェイスいじめ」になりかけた。

「いやいやいや、アルファベット表記だから《ijime》じゃかっこ悪い」
「なら英訳するか(スマホで検索)」
「ヘイトでよくね?」

チーム「Hate Jace」が名づけられた瞬間であった。まったく適当である。
デッキ名はさらに適当なのだが、それは公表されてから、ということにしようかと。


チームスタンダードの読み合いは、すでに席順からスタートしている。
僕らは真ん中にマルドゥコントロールを据えた。プレイがうまい、というだけではない。この中で指標となれる司令塔だったからという点、そしてたいていの場合、真ん中の席は司令塔として動くために素早く終わるアグロデッキをチョイスする場合が多いと踏んだのである。マルドゥはコントロールデッキといえど速度は中速に近い。定石としてミッドレンジはアグロを喰えるのである。
ひょっとこ氏はA卓を、僕は末席を選択。これもまた、どちらかが喰われても真ん中とどちらかが喰えば勝ち、という読みによるもの。

戦績については、また後日に。

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