白黒ゾンビをテストするためにゲムデへ。

まずアメ。参加者10人と少なかったものの、実力者は相応にいたんじゃないかな。

R1 覚えてない
覚えてないものの、勝ったのだけは覚えている。

R2 同型
G1は押切りで勝ち。G2はサイドから失われた遺産で指定戦墓の巨人したら相手が投了。2枚手札から抜けるけど、その分引いていいんだけどな。

R3 エスパーコン
G1、ドブン。G2、まごついた瞬間に負けるんだよね知ってた。G3、ロストレガシィでギデオンぶっこぬきたいな、と言ったら捕らえられ、相手の燻蒸合わせでやっとギデオンをぶっこぬく。あとは野となれ山となれ、ゴミがごみごみわらわらと積み重なって勝ち。


手ごたえをつかんで魔窟へ。

R1 猫
金属ミミック指定猫、と言われて思わず声が出た。で、そのあと出てくる猫蛇、牙長獣、そしてフェリダーの君主。おお、そういやお前さんも猫だったんだな。
まあ、物量押し切り作戦は何事にも勝るということで。

R2 ナヤミッドレンジ
おもっくそゾンビメタってきた。そりゃまけますわ。

R3 マーベル
ゾンビはマーベルに強い、というのがよく分かった。それだけでも収穫。物量押し切りをすると、ウラモグですら抜ききれないってことだよね。

以上5-1。間違いなくポテンシャルはある。


その後、ちょっと弄った。どうも2マナ圏が薄い、というのが理由。ミミックの増量と束縛のミイラでちょっとだけ厚くしてみる。
これがどう出るか、どこかで晴れる屋or東京MTGに参戦して確認してみよう。

ようやく恐れていた現実が訪れた、というべきか。
機体がメタられる、というのはすでに見えていた事実。刻み角だったり力づくだったり造反者の解放だったりと、とにかくファクトにアンチを唱えるカードが多いこと、マグマスプレーが来てビートダウンをしようにも追放されてしまうことなど、もともとアモンケット環境になる前から「こりゃだめだ」くらいは思っていたのだが、結局トナメで結果を残していたのでズルズル続けていた。

で、プロツアー。結局トップ8に機体の姿はない。下を見回せばいるにはいるのだが、敵として目を向けられてしまった以上、そして霊気池や緑黒ビートといったデッキに勝てないのが確定している関係上、もう諦めざるを得ない。

で、FNMはチャンドラ霊気池をまるっとコピーして(サイドにオリジナリティはあるけれど)回してみる。
オリジナルサイドは驚天/動地1枚と象形の守り手。これらをトラッカー1枚と終止符のスフィンクスに変わり投入。

自分には回せないことが判明したので解散。コントロール寄りのコンボデッキなので、引きの弱さとロングゲームに耐えることができるか、という肝に対して我慢が出来ていなかった。

じゃあそれなら、と、今度はゾンビ。無情な死者が高すぎるので、パーツがある程度揃っていた白黒ゾンビを手に取る。


PTのものとは少し変え、前傾姿勢を増すために金属ミミックを投入して束縛のミイラと差し替え、メインはクリーチャー戦のほうが多いため、チャンプアタックを許可する黙考の時間をとってみる。

で、ゲムデ参加。土曜日は仕事の都合上無理だったので、日曜日のアメ、魔窟と参加することに。PWPもあと100点で2バイ確定なので、ちょっと頑張らなきゃいけない。
結果5-0。あとでいろいろ書こうかな、と。
スタンの話。

スタンはBMOが本番のような練習のような。
相変わらず機体、と言いたいところだけど、実は少しだけ機体から離れていたことがあるので(ほんの少しだけど)、また舞い戻ってまいりました的な。

現在の機体は
・フェリダーコンボに狙いをつける必要がなくなった=バリスタは不採用可
・逆に、狙われやすくなった=ファクト破壊がメイン採用されかねない
・黒緑がフェリダーコンボ禁止によって隆盛する可能性を秘めた

などなど、取り巻く環境がカラデシュ時代に戻ったというかなんというか。
警戒するものが致命的な一押し、刻み角など、少し増えたくらいで、とにかくフェリダーこの野郎がなくなったため、もっと素直にまっすぐやれるようになった。

さて、ここで機体にはいくつかのプランがある。ちなみにこれ、全部メインプランである。
・右ストレートでまっすぐぶっ飛ばすアグロプラン
・効いてきたボディーブローが相手をマットに沈めるミッドレンジアグロ
・パリーやガードで相手のスタミナを切るミッドレンジコントロール

これ、実はフィニッシャに据えるカード、4~5マナの枠を見れば大体解る。
アグロプランはハゾレト様。栄光をもたらすものが採用されている可能性もある。押し通りの最後の一押し、というわけである。
ミッドレンジアグロなら栄光をもたらすもの。督励による除去の強さを見ている。これのサポートにナヒリが採用されていることもある。
ミッドレンジコントロールならアヴァシン。相手の攻め手を削るにはもってこい。


僕はこれで失敗した。土地22(荷馬車2)の超攻撃的アグロプランなのに、出る可能性の薄い栄光をもたらすものを採用してしまった。ハゾレト様ならとれたマッチアップも多い。

というわけで4-5。

モダンはもう書きたくない。1-5だしね。
もう恒例行事にでもしてしまおうと思ったので。

賞罰の天使 3WW
払拭の光に1W足したら3/4飛行と再利用能力がついてきた。何言ってるんだかわからない。ただ、不朽能力全般にいえるのだが、再利用後は確実にプッシュ処理が待っているので強いかと言われると怪しい部分。つまり、一発目がどれだけ強いか、にかかってくる。
5マナ圏はフィニッシャーの用意が必要なところなのだが3/4飛行は及第点か、と考えるとアヴァシンがいてギセラがいて、と同じ天使だけでも無理なところが大きい。

選定された行進 3W
似通った生命と同テキストの白い奴。つまりそういう風に使えということ。
スタンだと不朽能力をうまく使いましょうね、という風に見えるが、製造と噛ませてもいい。今回のラスゴの使われ方次第で製造と噛ませた量に物言わせる奇襲隊コンボが出来そう。その時にはコイツ使わなさそうだけど。

副陽の接近 6W
単なる7点ゲイン。マーベル専用テキストがついているとしか思えない。
マーベルの生き残り次第では、ワンチャンスあるのかもしれないが、刻み角を警戒すると途端に難しくなりそう。ま、お遊び程度で。

エイヴンの思考検閲者 1W
やっと来たか本収録。スタン環境を見ると、対緑で挿すのが間違いなさそう。ランドサーチ系カードが無駄になるのは大きい。ただし、サイド専用かな。

試練に臨むギデオン 1WW
……みんな、本当にコイツ強いと思ってるの? グラスプで死ぬ、エンブレムは何を言っているのかわからない、まあ、+1は赤いアイツやバリスタを咎めることができたとして、それ専用機になるのはおいしくないと思う。
ね、みんな、PWデッキのほうが強いって。

ギデオンの介入 2WW
こいついつも介入してないか? とりあえず唱えることの禁止はサヒーリコンボ、と言いたいところだが、もし対処できるならアヴァシンを止めることをオススメ。直後に見えていることを咎めるのは強いよ。もし出ていてもひっくり返って何もしないから、実際そういう使われ方のほうが多いと思う。

栄光半ばの修練者 1W
今回の3/1は督励すると4/4になります。まーた何言ってんだこいつ。もっとも、督励することを選んでから誘発するので、バリスタ殺しが面倒なことになる。たぶん一番ジャッジ呼ばれる奴じゃないかな。

信義の神オケチラ 3W
今回の神様は名前の前に読点がつかないらしい。能力は大隊達成以上のクリーチャーによる戦闘制限とトークン生成。ウェストヴェイルと同じくトークンで守ることを考えると白いコントロール向けか。
ま、同じ白ならヒゲオヤジがいるんだけどね。

威厳あるカラカル 3WW
正直、フィニッシャーなら賞罰の天使よりこっち。5マナ7/7は強い。
猫神様からコイツにつなぐと、一発で殴りに行けるので、それも評価対象に入れてもいいかも。

黄昏/払暁 2WW/3WW
イぜ速の管理人さん大喜び……できないだろうなぁ。タソガレだけど赤青じゃないし。今回の全除去枠。
パワー3以上の破壊は割とかかる子が多いこと、回収も割とかかる子がいることを考えると、どのデッキでもお呼びがかかるかもしれない。

予言により 2U
ちょっと使いづらいマナファクト、もしくは割と悪さをしないバイアルくらいに考えておけば大丈夫かもしれない。
カウンターは増殖が1枚だけいるので、そいつの使われ方次第で跳ねるかもしれないね、というカード。

秘法の管理者 2UU
青も立方スタッツ認めるようになったんだ、というのが一発目の感想。4マナ4/4飛行って、そろそろセラの天使(この色だとセラのスフィンクスか)に謝ってもいい。
能力はサイクリングをイニストジェイスのプラス能力へ変えるもの。自身にもサイクリングがついているが、積極的にキャストすべきカードに見える。

ドレイクの安息地 2U
しってる。マナを食う誘発は使われないんだよね。前にもゴブリンすべりってカードがあったけど、使われてないよね。以上。

象形の守り手 3UU
5マナ5/3の破離凧か。強いか?
もしフィニッシャーに据えるなら管理者や青ハルクのほうが上なので、リミテ番長かもしれない。

周到の神ケフネト 2U
5/5飛行の神様は、それ以上マナを増やすなとご所望のようですので、あまり使われないと存じます。青の戦略と噛み合ってなさすぎ。

新たな視点 5U
6マナ3ドローだそうです。以上。
いや、他に書こうかと思ったが、サイクリングデッキができるか否かにかなり掛かってくること、ケフネト様ご所望のマナ縛りを過ぎたとして、7枚ため込む状況が普通は訪れないこと、などを考えるとつい。
ま、どちらもお供は熱病の幻視かな。塔じゃなくて。

明日からの引き寄せ XUU
X枚引いて一枚捨てる。この1枚捨てることに疑問を感じる人が多いようで、ひとつだけ。引く効率だけを見たら青頂点や天才のひらめきに同じということ、そしてそんだけ引いたらふつう土地の一枚か二枚引いてるでしょ、と。まあ、無駄になりそうなカードや余波カード切ってもいいし、青黒ならたかり屋、ゾンビと切れるカードはあるし。強いと思う。スフィンクス? あれは壊れ。

暗記/記憶 3U/4UU
絶妙なバランス。暗記は記憶の消失よりちょっと強い点(打ち消さない、2枚目置き)で評価できる。記憶はまあ、某ぶっ壊れカードではないにせよ使われるよね、と。

イフニルの魔神 3BB
悪くない。が、出したいときはマナが余っていてすぐにサイクリングしたいときか、攻め手を緩めないように強く動くときか。守り側で出すときは、-1/-1カウンターシナジーの軽いクリーチャーが成長しきっており、殺される危険性をはらむ。

栄光の神バントゥ 2B
第一メインで動くことを強制されている神。生け贄能力は神様に捧げものをして絆魂を消す専用の扱い方がいいのかしら。そうするとこの神様動かないんだけど。

残酷な現実 5BB
じつに残酷な現実:このカードが構築級ではないという事実。
書いてあることは弱くないのか、とちょっと見てみる。毎ターン昂揚を達成していない餌食or5点ルーズ。スマン、やっぱり弱かった。

没収 2B
環境に合わせてお好みで御父上と使い合わせください、と書いてあるカード。今後、ファクト環境が継続するorもうたかり屋とかバリスタめんどくさいというならこいつ、ファクトは減少すると読むならロストレガシィ。メタの読み方でカードのチョイスができる、という新たな視点を設けたことは評価できると思う。

戦慄の放浪者 B
1マナ2/1タップイン。序盤はそれだけ。後半で戻ってくるけど手にほぼないことを条件にしつつ3マナ掛かるよ、というなんとも扱いが難しい能力を持つこと、同じ環境下にインスタントで戻る、戻る条件が緩いアイツがいる限り、ちょっと強いね、から評価は上がらないと思う。

死の権威、リリアナ 3BB
ちょ、とうとう権威まで上り詰めましたかこの長女。プラスはゾンビ生成と墓地落とし、マイナスはリアニと二つだけで噛み合っていること、墓地へ行くことがおいしい条件になるカード、例えばたかり屋、縫合体、不朽持ちなどで噛めば、2枚くらいはあってもいいんじゃないかな。

リリアナの支配 3BB
前のターンにカリタスが出ていると、ちょっと戦慄を覚えるかもしれないカード。あるいはリリアナでもいいか。
ラスアナ、カリタス、コイツ、アスフォデルの灰色商人(!?)=8点ドレインして無駄に硬いゾンビ登場。

疫病吹き 2B
-1/-1カウンターをばらまく、というアクションをメリットに変えるかもしれないクリーチャー。かもしれないのは、早いターンに出そうとするとプッシュが待っていたり、置くことに対応して殺されたりするため、微妙に友情コンボ感があったりする。

葬送の影 1B
捨てたものを抱えなおせる、と書けば強そうだが、最近はゴミを捨てるのにもコストがいるので、あまり戻せないんじゃないかジレンマ。

不帰/回帰 1BB/3B
今回のプレインズウォーカー殺す枠。破滅の道はたぶんこれでお役御免になるだろう。ただし、回帰は不朽限定くらいに考えておくべきかも。たかり屋は隙を見ていかないとほぼ確実に反応して帰ってこれる。

戦闘の祝賀者 2R
頭がクソでかいお兄さん。今回の連続突撃枠。そのクソでかい頭にちょっとマグマのしぶきがかかったり、ちょっとショックを与えるだけで退場すると考えると、お兄さんの出番はなさそうに見えるが、今後しだい。

栄光の幕切れ 2R
時間停止に心臓停止が加わって軽くなったやつ。脳死直前に不許可したりすればオッケーというのはEDH民だとよくやるやつ。今回はスタンでできるよ。重すぎるけどな!

栄光をもたらすもの 3RR
強い、かもしれないドラゴン。ここ最近のドラゴンに勢いがないから頑張ってほしいとは思いつつ、そもそも使われたころの赤単ドラゴンって4/4だけどプロテクションとかタゲ3点とか、自己防衛能力のほうがよかったんだよね、と。

過酷な指導者 1R
正直、コイツの使われ方は環境を激変させると考えている。ミシュラランドを咎め、機体を咎め、もしかすると昂揚も咎める。あと、石の宣告が強くなる1枚、そう考えるだけでも使い得。

熱烈の神ハゾレト 3R
五柱の中で一番キーワードが不器用。スペックも不器用。能力も不器用。
せめて先制攻撃という「後から動かしても腐らない」能力にすべきだったし、狂喜条件なら微妙な動かしづらさを求められるし、そうすれば自分の起動型とも噛んだし。

ハゾレトの指名 2R
自分のコントロールするクリーチャーを鉄砲玉に変える、やっぱり不器用な神は神じゃなくてヤーさんの親分だったんじゃないか説。
鉄砲玉をトばしたら、最後は投げ飛ばしできっちり使い切るのが上等かと。督励鉄砲玉デッキが出来ることは……たぶんないね。

心臓貫きのマンティコア 2RR
投げ飛ばし内蔵。以上。
いや、それ以上に言うことないよね。何を投げるか、って考えるくらいで。セブンイレブン砲?

損魂魔導士 R
自分の呪文に委縮をつけるカード。呪文に何かくっつけることは強かった例と弱かった例があり、噛み合わせ次第といったところ。実際に使われた例は絆魂をつける魂火。こいつはバイバックまで併せ持ってた。使われなかった例はマッドネスをつけるファルケンラスの過食者。吸血鬼限定とはいえ噛み合わせは悪くなかったはずなのに。
さあどっちに化けるか。

焼けつく双陽 1RR
なんで神々の憤怒じゃないのか。神様次元だからイケるやんと思ったが、この次元の神様はお怒りにならないご様子。
素直にメイン積みを考えてもいいんじゃないかな。

嘲笑/負傷 2R/2R
惜しい、実に惜しい。どちらかでもインスタントだったら採用できるスペック。
嘲笑がインスタントならギデオン受けに使え、負傷がインスタントならクリーチャーへのけん制に使え。どちらもソーサリーなのがもったいない。

ロナスの勇者 3G
効果だけ見たら名前を間違えてるんじゃないか、と感じる。だってタダ出しでしょ? ロハスの勇者じゃないの?
相棒次第では化ける可能性を感じずにはいられないカード。督励のみでいいという緩さが素敵。

媒介者の修練者 1G
マナクリとしても、殴りに行くとしても十分なスペックを備えたカード。エネルギーを使わないデッキなら召使いさんより採用価値は高い。
いらない子にカウンター持たせると強靭なブロッカーにもなる。手札でダブつくことがないのも好印象。

収穫期 2G
マナ噴出を彷彿とさせるカード。真逆の条件が課せられているが上、こちらのほうがスペックは上なのだけれど。
とてつもない準備さえすればマナを完全に切り離せる点は強いかもしれないし、弱いかもしれない。

名誉あるハイドラ 5G
カードテキストに「捨てろ」としか書いていない新ハイドラ。自分でムクムク大きくならないハイドラはハイドラじゃないと思っている。お前ワームだろ。方向するやつ。

うろつく蛇豹 1GG
ネコよ、お前はどこへ行きたいんだ。
ガイアの伝令にG足したらスペックがかなり大きく、自身も打ち消されなくなってきた。もしくは樹根スリヴァーがコスト低下、スペック向上、範囲拡大して帰ってきた感じか。そうなるとお前は謝ったほうがいいな、うん。

不屈の神ロナス 2G
一人だけハイスペック、条件簡単とそろってしまった神。エネルギーが少しあれば象さんで満たし、ちょっとだけ足りないなら真意号がアシストし、直後に髭のオッサンが出てくると破壊不能集団がボッコボコ。

サンドワームの収斂 6GG
色を見て、そのスペックのワームが……そうじゃないのか。
逆Moatはロマンがある。コイツが睨みを利かせる環境になるなら、スカイソブリンはアウト。アヴァシン様は置物。重ささえ克服すれば、使い道は多そう。

生類の侍臣 3G
強いかどうか、という判断に困るカードってあると思うんだ。僕は強くない派。
あと2マナ、ぜいたくを言わなきゃ1マナ軽ければ使えた。もちろんクリーチャーとしては小さくていい。
それだけ、4マナってのは「出してすぐ使う」には重いと思うからだ。

食餌/給餌 2G/3G
これまたうーん、ってカードが来たな、と。パワー3はなかなかのスペックで、キラン号(がこの後使われるかどうかは別にして)の搭乗条件を満たし、ブロッカーとして立つだけでも十分なスペック(プッシュは別にして)。
そして、連続してマナを使う給餌はXドロー(連続して使わないとは思うけど)。
このカッコさえ消えれば強い。

ルクサの恵み 2GU
航空船の略奪者と一緒に使うとマナランプになるよ、としか書かれていない。たぶん1ドローは無視されると思う。
あるいは1ドローをしまくる装置に何とかできないか模索する、そういうカード。つまり不器用。

毒物の侍臣、ハパチラ BG
相手に戦闘ダメージを通す能力がどれだけ使えるか、が勝負所。一回でも通ればおおよそ宇宙が見えるかもしれない。が、現時点で剥ぎ取りがいるのがだいぶネック。蛇もネック。

蓋世の英雄、ネヘブ 1BR
レコナーさんがいれば使われたかもね、と感じるカード。ただし使われるとは言っていない。
熱病の幻視を相棒にしてみたいが、まあほかにミノタウロスいないよね、と。

自然に仕える者、ニッサ XGU
あれ、カード名は隠しちゃいけないんじゃなかったっけ? これだと自然に仕〇る者、ニッサになっちゃわない? というのが第一印象。
可変キャスト可能なカードだけれど、その絶妙さ。普段のPWってコストと忠誠値がニアリーイコールだったから、実はその分重い、ってことに気づけるかどうか。

造反の代弁者、サムト 3RG
赤緑で上の能力だけを期待するか、ナヤカラーとして下まで見ていくか。まあ、強そうに見えるよね、というカード。もしくは調整版スーラク(カンだった頃の)。

ナクタムンの侍臣、テムメト WU
強いポイントは、コイツ自身が軽いこと、召喚に酔っていても誘発は出来ること。
弱いポイントは、強いトークンがいないこと、戦闘前にあっさり消される可能性が高いこと。つまり青か白で強いトークンが出たら勝負ができる。

枕戈/待旦 1W/3G
こんなに変換が面倒なカード今まで見たことない。
上のほう(正直もう書くのが面倒)はなかなかどうして使えるスペック。下のほう(以下同文)はお察し。使うかもなぁ、くらいで考えるべき部分かも。

腹背/面従 1U/W
呪文すべてに反射ハゲ。こう書くと強そうに見えるが、実際のところはどうなんだろう。手札一枚ピーピングした、と見づらいのがなんとも。

貧窮/裕福 2BB/5UU
マナコストに見合った能力、という点は及第点だが、これより使われてもおかしくないヤヘンニの巧技が使われていないということを鑑みるに、まあ採用の機会は訪れることなくスタンを去るのでしょう、とだけ。

木端/微塵 1R/XBB
検索したらこれと同じ読みの木っ端みじんはすでに存在する。しかも緑。
あっちとは能力がまるっきり別物なので置いておくとして、これはまともに使われる可能性があるなと。木端で相手のクリーチャーの顔面を綺麗に吹っ飛ばし、微塵で相手のライフを削りきる、そんなミッドレンジが現れるかもしれない。

驚天/動地 XG/XRR
うーん。地上を荒らしたければ先に空中を荒らしなさい、と指示される。ほぼ全除去利用になるんだろうな、こういうカード。とりあえず暴風に謝……らなくてもいいか。

信託者の大霊堂 4
使えるかどうか、と言われると微妙なところ。レンガが積みあがってからが勝負どころだが、土地が捲れるとブラックホール。

神々のピラミッド 1
悪用される可能性があるマナファクト。とりあえず軽さは及第点、最初の重みさえクリアすればロータスを超える性能。どれだけ素早くミッションコンプリートに至れるか、青系のコントロールが腕の見せ所かもしれない。

王神の玉座 2
横並べ、しかも殴りなさいと書かれた。いっそのことサリアたんとか相手に寄付して使うか? という電波しか降りてこないので僕はパス。

大瀑布
この能力を見ると、次に烈日がくるのかな、とちょっとだけ考えて、ああそういえば-1/-1カウンター環境だから烈日はないな、なんて思い返して。
つまり、フィルター能力はその「烈日っぽいけど烈日じゃない能力」がくるかどうかにかかってくる。

サイクリングランド各種
おおよそバトルランドより使われない予想。マナが欲しいときにコイツが来てしまった時の対応に困る。バトルランドなら基本土地さえあれば立っているし、シャドウランドは序盤戦を有利にする。こいつは? マナを食うという理由から占術ランドより下じゃないかな、以上。
機体もサヒーリもマーベルもダメなヤツやん(ついでと言わんばかりに即席も無事死亡)と感じている今日この頃。

力づく:グレムリンのないグレムリン開放。軽く動きたいならこっちでもいいような気がする。
過酷な指導者:ナニコレ。搭乗を咎め、ミシュラを咎め、バリスタを咎め。機体デッキも青赤ミシュラも息をしない。コイツのおかげでミシュラ採用率減少まで見える。
造反者の解放:ぶっ壊す、ないならサイクリングする、メインボードにいてもおかしくないし、サイドボードは緑なら入ってくるカード。
刻み角:すべてのカラデシュブロックを一発でナシにしかねない。フェリダーのコピーは全部ファクト。霊気池はタップイン。
腹背/面従:地味に戻ってきた反射ハゲ(notクリーチャー)。腹背がインスタントなので、相手のターンにもどして動ける点が強い。
木端/微塵:今回の分割は「どちらもシナジらない」ことが強い条件だと思う。それを満たした1枚。
驚天/動地:同じく。つか、暴風に謝んなさい。


今回は、機体が死ぬだろうと考えて別のデッキを考えてみる。
キーポイントは「過酷な指導者」。
砂漠が総て起動型能力であること、搭乗やバリスタ、なんならミシュラまで咎めること、これを考えたら一発でアーキタイプが浮かぶ。
おう、タックスくめるじゃねえの、と。
実際にマナという税金をかけるパーマネントは今のところ存在しないが、上述の起動型能力を咎めるメンター、呪文であることを咎めていくカンバール、そして出てくることを咎めていくサリア。(ついでに探すことを咎める思考検閲者)
基本パーツは出そろっているのだ。

ただし、構築の難しい部分は出てくる。どうしても3マナ圏が大渋滞してしまうこと、しかもそのどちらもがレジェンダリだということだ。積めて3-3といったところか。
こちらが咎める準備さえできれば、あっちへの攻撃を始めればいい。フィニッシャーは別の子(not機体)がいいだろう。アグロっぽく動ける造り手、その現在の相方たるたかり屋とバリスタ、スレイベンの検査官は投入すべき部分。マグマスプレーされなければたかり屋はとがめられることがないので、問題ない。
白を採用しているなら確定枠の例のオッサン、アヴァシン様当りが候補。
除去は相手に合わせて、ということになるが、12ファクトが1~2マナで確定しているから無許可の分解やフェイタルプッシュなどは可能な限り、サイドにはたかり屋を意識したスプレーを用意するのが吉か。
あとは、サイドに何をとるか、という部分になる。スプレーはフェイタルと入れ替え枠くらいで考慮して、サリアとの入れ替えに領事の権限、どうしても面倒な相手に積むものを考えるところだろうか。

ノン機体バリスタミッド、大体構想は出来た。
火男さんとそんな話題になったのでつい。

一番発展性が高い、なんて話が出たりするマルドゥ系だが、どんな形にするのか、という考え方でもう3つ程度に絞られている、というのが僕の考え。

①マルドゥアグロ
機体系で一番ドブンルートを抱えているもの。もしくはノーバリスタ機体。
他のプランニングに比べて大きいのは
・相手への対処の迫り方
・経験豊富な操縦者がもつ「占術2」が馬鹿になっていないレベルでマナカーブを綺麗に描く。ついでに搭乗の+1/+1がグラスプや霊気溶融をよける。
・実は土地の枚数が1枚少なくて済み、事故要員であるもののきっちり実を引いたり、マナ詰まりをある程度許容するカーブだったりする。

②マルドゥバリスタ
アグロミッド。除去コンのような構成ながら、きっちりドブンプランも採用しており、実は模範的な造り手が一番うまく使える構成。
・致命的な一押しが一番うまく使えるプランニング。バリスタが紛争を後押し。
・マナベースへの干渉が消えたため、チャンドラが採れないという弱点があるように見えてナヒリが採れる。奥義がアヴァシンサーチで一押ししやすい。
・アグロプランにはないアヴァシンの存在。バリスタが裏返ることを後押しするため、防御から攻撃へつなぐのがかなり簡単。

③マルドゥコントロール
バリスタのサイドプラン、あるいは青をタッチした機体。基本的にどちらもサイドプランながら、打ち消しや除去が採れる。
・基本的にはバリスタと同じ長所を持つが、それ以上にチャンドラの誓いがよく働く。またはリリアナの誓いが効いてくることも。
・青タッチプランなら金属の叱責という存在が大きく、相手に打ち消し覚悟で動くことを強要できる。キラン号が警戒、手がかりを作る検査官の存在で、3ターン目にたかり屋搭乗プランがあったり、バリスタ出して構えたり。


だいたいこんな感じ。3種とは言ったが3.5種くらいだろうか。

どのプランにしてもメインボードの固定パーツがほぼ決まっている。
・模範的な造り手 4
ドブンプランのメインパーツ。とにかく押せ押せ展開の時は強い。
・スレイベンの検査官 4
アーティファクトを作れる1マナ、というだけで及第点。
・キランの真意号 4
勿論こいつもドブンのため。
・屑鉄場のたかり屋 4
様々な状況はあるにせよ、無限に戻れる搭乗要員にして、無限に殴れる2マナ3/2というバケモノスタッツ。
・異端聖戦士、サリア
相手の動きを封じる、タックスパーツ。レジェンダリーなので搭載枚数はバラバラ。
・無許可の分解 4
ファクトをうまく使おう、というデッキなので入らない理由がない。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
現スタン最強のPW。なら積む理由が満載。そもそも白メインなので余裕で出る。
・ファストランド
とにかく1~3tをアンタップして動きたいので、白黒、白赤は確定。
・産業の塔
同じく。マナの合流点と違い、無色ならダメージがないというのも大きい。
・霊気拠点
積むか積まないか、あるいは何枚積むかは難しいところだが、現在の機体デッキは蓄霊稲妻がなくなっているのでほぼ天戸と同様。
・基本土地
そりゃ、ねえ? 平地と山、プランによっては沼ってのもあるのだろうか。


流動パーツはいろいろある。ピア・ナラーを積んでみたり、バリスタと操縦者の選択制だったり、アヴァシンやスカイソブリン、荷馬車の有無、ミシュラランドは赤白と白黒のどちらを採用するのか、赤黒が出るランドはどうするか、プッシュはどれだけの枚数をとって、それがメインプランなのかサイドプランなのか、チャンドラやナヒリ、ソリンといったPWの挿し方などなど。
進化しているというよりは、決められたパーツの中で流動している、というのが正しい表現といえそう。

で、僕のオススメは実は①のアグロ。まあ毎回これ使ってますよ、っていうのは無きにしも非ずだが、実のところこれにも合理的な理由はある。
・マルドゥバリスタが流行している
つまり、後手だからと言っておじけづかずにどんどん押しつけができるプランニングだ、ということ。PTの結果、結局バリスタではなく普通の機体が勝った(もちろんマナベースの改善はその後あったにせよ)、というのは明らかな同型有利を示していると思う。
・サイドボード後
特に同型戦。相手がコントロールシフトするのなら、逆にアグロに寄せてしまうというのが一つの手であるということだ。後手後手をどんどん押し付けてしまえば、ミッドレンジではなくなったマルドゥに対し、有利がつく。昔からコントロールはアグロに弱い、と言われていたことを思い出すべきポイントへと今、回帰すべきだ。
・シフトチェンジが容易だ
これが実は大きい。トップギアに入れっぱなしのアグロとはいえ、荷馬車を入れるプランや、サイド後に土地を挿すプランなら、実際のところミッドレンジもコントロールも余裕でやれてしまう(特に荷馬車プラン)。変形サイドでどれが飛び出すか、解らなくできる(効くカードを入れることが簡単)という点は評価すべきポイントで、これはとにかくコントロールと言い張るバリスタにはない強み。


色々書いてみたが、結局のところ使い手の好み、というのが大きい。僕はアグロ~アグロミッドのとにかく早いプランが好きだから機体アグロを選び、ただまっすぐに前へ突き進むが、例えば除去コンが得意なヤツ、例えばPWで押し付ける戦いこそ至上という人、様々だと思う。プロを見ていると構築はアグロよりミッド~コントロールが好きな人が多い、というイメージなので、マルドゥバリスタが勝ち組なのも納得いく部分がある。
が、例えば勝ち組だからと言ってそれに乗ってくる人たちに一考してほしい、と考えてこれを書いてみた。自分の好きな動きができる、それがマルドゥ系というデッキの強みなのだからして。
PPTQは本番じゃねえのかよ、という意見はちょっと放っておくとして。

今日の実験内容は
①グレムリン開放が本当にファクトに対する解答でいいのか
みんながやっているところを見ていて、撃ちどころに困って自分の手がかりを撃ち抜いたりしているシーンをよく見かけたため、あえてここで領事府の弾圧じゃだめなのか、という疑問符を提示。5マナ以上でぶっぱなすならこちらに分があり、現環境で壊しづらいこと、追放除去なのでたかり屋に対処が利くことなどを理由に採用してみる。

②お母ちゃんはいらない子?
ファクトカウントは減る、とはいえ、バリスタ系だと速攻で壊されること、正直なところグレムリン開放の撃ちどころを増やしてしまうこと、メインからサヒーリなどへの対処が必要と考えてサリアへ変更してみる。

③そもそも論、機体とバリスタどっちが強いのか
サヒーリ対策が取れた機体なら、バリスタより押しが強くいけるのではないか、という疑問。


実験結果
①あんまり見なかったんだけど。
そもそも今日は機体系アグロに一本も当たらなかった(それでも全体の2/3はマルドゥ)。が、赤黒エルドラージにサイドインし、ブロッカー排除などにはかなり役立ったこと、対処しなければならないカードが多すぎる場合はやはりこちらのほうに分があること、マーベルやタワーへの対処手段として実はかなりのやり手であること(組細工を完全リセットできる)を勘案すると、こっちでいいと思えた。

②手ごたえあり。ただし。
土地を縛れる点、機体に乗り込めない点などは非常に強く動ける。が、サイド後は相手によって差し替えが必要とも感じる。やはりエンチャントに触れないことを考えると、領事の権限のほうが強いことも多い。特に、権限は相手のスタートをスカす意味でも1Tで置ければ最強ムーブ。

③間違いなく。
マルドゥバリスタとの同型(?)戦はなかったが、他のデッキに当たって実感。アグロ系と当たってもやはり数ターンで半分以上を持っていく(=相手が先手でも攻守逆転が可能)というのは十分といえる。ちなみにだが、バリスタはキラン号抜いてもいいんじゃないか、なんて思ったり。乗れる奴少なすぎるし。


結果、4-1-1のオポ同率ストレート一本少ない状態で9位。オポゲームはこっちが高かったから、もう一つストレートならトップ8。ながら、1位がこちらがストレートで敗北した相手なので、そこで止まるの確定だったわけだけど。
R1 R2 bye
うん知ってた。SIS取っても誰か一人がノーbyeなら、それに合わせていかなきゃいけない。だからSISの意味は「一瞬だけごちゃごちゃした中にいないで済む」、ただそれだけ。

R3 マルドゥバリスタ×〇×
これまた知ってた。サイコロ振ったら終わるやつ。きちっとした刺し合いができたのはメイン戦だけで、サイド後は相手がコントロールシフト、こっちがアグロを残してミッドシフト。どちらにせよ、完全にたかり屋ゲー。

R4 4Cコピーキャット〇〇―
マルドゥバリスタはメインからコイツに対策をとった、なんて言うが、そもそも機体というアグロそのものが相手に防御を選択させるor完全に殴り合いを要求する点で有利がついていると思う。で、殴り合いになった瞬間にこっちの勝ち。

R5 マルドゥバリスタ〇〇―
先手もらってブン回りゲー、後手に回って相手の事故あんどブン回りゲー。そりゃ勝つわ。

R6 マルドゥバリスタ×〇×
ちょっと実験的にカンちゃんを投入。どうしたってお母ちゃんは横のあいつを殺されるため抜く。カンちゃんのお仕事は、結果として4点ほど吸い込み、一発殴るというパワー2にしてはだいぶ優秀な営業マンだったが、結局先手という運命には逆らえず。

R7 赤緑ランドデストラクション〇〇
急に土地破壊!? と思ったあなた。これはブラッシュアップ次第でソリューションと化す、と高らかに宣言してみたい。
赤緑とは書いたが実態は無色込みの3色。導路の召使いや残された廃墟でマナジャンプ、3tに塵への崩壊や構造のひずみでランドを抜き、ゆったり構える暇を与えずに現実を砕くもので相手を完全後手へと持っていく、夢あふれるデッキ。この位置にいるというそれだけでも強く感じるが、そもそもこれを構想から完成まで3日で行ったというのがすごい。
もっとも、こっちが土地詰まりを起こしつつも解答にたどり着いてしまって勝利。ここでもたかり屋つえー、とだけ。

R8 4Cコピーキャット〇××
メイン戦は取るものの、2本目を事故で、3本目を殴り合いで落とす。暴力の激励を抜いたからか、どうしてもつむじ風の巨匠が突破できない。そして盤外を刻むサヒーリ、チャンドラ、誓い。並べ合いに強い構成にはしたものの、うまく動けない。盤外点数は向こうのほうが上だしねぇ。
さあケツに火が付いた。あとがない。

R9 ティムール電招の塔×〇〇
分水嶺。ここで勝てなきゃ初日落ち。
メイン戦はさすがにコントロール、先手を落とす。
2本目は、むしろ待ってましたな苦渋の破棄、カンちゃんを投入して、結局それらを見せないままブンゲー。3本目のカンちゃん最速着地が恐ろしいほど仕事をし、一人で10点ほど相手を刻み付ける大活躍。なんで機体が最終ライフ25点持ってるのか。しかも一発もらってなおこれ。


やっと初日落ち回避。とはいえ、ケツのやけどを癒せるはずもなく、まあエンジョイ勢くらいのつもりでやってみるか、と。
仲間内で微妙な空気の祝勝会だか残念会だかわからない食事(成績上から7-2、6-3、5-4、4-4ドロップ)をし、深夜就寝。


二日目。遠くで見るだけだった自分にとって、この二日目の席にいるという状況がどれだけうれしかったか。ヘッドジャッジの英語アナウンス、そして梅咲さんの日訳アナウンスから流れる「2日目進出おめでとう」の一言に報われながら、さあ二日目。


R10 緑黒巻きつき蛇〇×〇
先手からのメインはさすがに殴り勝てるが、2本目はダブマリで落とす。3本目、たぶんこの2日目最大のピンチ。領事の権限で何とかしのぎつつ叩ききれたものの、1手差(ただしライフは17点残っている)。次の相手ドローがバリスタだったので、20点ほど消し飛ぶのが確定していた。

R11 ティムール電招の塔〇×〇
メイン戦は先手を取られたものの完封勝利。2本目は斬り合いの末負け、3本目はカンバールを置いたら即蓄霊処理があったものの、それが除去を枯らしてしまったのか細かく刻めて勝ち。電招の除去枠を削れる意味でもカンちゃんは強い。

R12 4Cコピーキャット〇×〇
相手はメインからキラン号が入っている形。クロック差がついたのと、メイン投入したスカイソブリンが相手のビートプランだったキラン号とサヒーリを封殺。相手にしてみればサヒーリプラスから殴ってもまだ大丈夫と思っていたらしい。そりゃそうだ。サイド後は相手がビートプランへシフトした結果、領事の権限が意味をなさなくなったが、それでも抜くに抜けず。タップインの隙をついて刻めたのが大きいといえば大きいか。

R13 4Cコピーキャット〇〇―
先手を取られるメイン戦も、相手マリガンからのブン。サイド後も明らかなブン。R12とR13は相手に聞いてみたところ、機体相手は変形サイドのようにビートプランを取るらしい。それならバリスタでなく軸太く攻められるこっちの形はピッタリかみ合った、ということか。

R14 4Cコピーキャット〇〇―
やっぱり来てしまったプロとのゲーム。相手はHareruyaProsの中島主税大阪店店長。つい、最初に「緊張感マシマシですがそれ以上に『どのカードにサインもらおうか』悩みます」なんてトラッシュトーク。
相手の事故に助けられた結果、完封勝ちしてしまった。サイド後はグレムリン開放と土地2のハンドをキープした結果らしい。土地が置かれ、1手遅れると、こちらとしてもヤバ気だっただけに、流石プロやな、と。

R15 ティムール霊気池の脅威×〇×
来てしまったかコイツ。わずかながら斬り合い及ばず。相手の誘発忘れを指摘出来たら勝っていたが、それをしてしまうことは心苦しい、なんて競技レベルでは言ってはいけないと猛省。マーベルの起動が一回遅れていたら勝てていたのだから。

以上、2日目に奇跡の5タテを決め、11-4で勝ち点33×8=264点と参加72点で合計336点、プロポイント2点獲得。
初のプロポイントゲットはうれしいが、今週のFNMに行って「いようプロ」なんて揶揄されるのが怖いのと、取らぬ狸のなんとやらとはいえ、ルーキーレースはないと宣言されたようなもの。まあ、愚直な機体(ノットバリスタ)でもここまでできたことを素直に喜ぶことにする。ただしサイドのバリスタ、てめーはダメだ。
GP静岡に参戦。ええ、勿論機体デッキですとも。
スタンダードGPは東京にゴーグルを持ち込んで惨敗した経験があるため、リベンジみたいなものである。

以下、まずメインのリストと採用理由。
4 模範的な造り手
4 スレイベンの検査官
2 発明者の見習い
4 経験豊富な操縦者
4 屑鉄場のたかり屋
2 罪を誘うもの
2 ピア・ナラー

3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン

4 キランの真意号
2 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン

4 無許可の分解

3 平地
3 山
4 感動的な眺望所
4 秘密の中庭
2 乱脈な気孔
3 霊気拠点
4 産業の塔

・発明者の見習い
・経験豊富な操縦者
マルドゥバリスタに欠ける序盤の攻め手。バリスタ系には弱そうに見えるが、まあそもそもパワー3と占術2がプチロードとセットになって、抱き合わせ販売にしてはさすがに強すぎないか、と。ファクトカウントは減るものの、それでもメインボードでは十分な数を確保できているので問題なし。

・罪を誘うもの
メインボードのビックリドッキリ枠。4~5点の仕事が即時できれば文句なしだが、そうでなくても無駄な土地を叩き落とすだけだっていい仕事。経験豊富な操縦者がトップをいじって火力を調整するのでシナジる。パワーも及第点なら、膠着打破にももってこいの最適解と考えて採用。

・耕作者の荷馬車
このデッキで一番出しづらいスカイソブリンと、3マナから4マナというつながるかどうか不明な部分を埋めるための採用。いらなくなったら殴ればいいし、キラン号の次手にここから造り手につなげるというムーブはドブンをサポート。

・領事の旗艦、スカイソブリン
・無許可の分解
除去枠。普通は致命的な一押しを挿すが、腐ることが往々にしてあること、どちらも火力転用がイージーなため、というかスカイソブリンはビックリドッキリメカ枠としてメイン採用。どうせ腐らない。


続いてサイドボード。

2 領事の権限
1 苦渋の破棄
2 配分の領事、カンバール
2 異端聖戦士、サリア
2 反逆の先導者、チャンドラ
4 致命的な一押し
2 歩行バリスタ


・苦渋の破棄
5枚目の分解であり、万能除去。ルーズの痛みさえ考えなければ強い。

・配分の領事、カンバール
サイドボードからのビックリドッキリ枠。霊気池と電招向けのサイド。

・歩行バリスタ
リストラ。使ってない。

以上75枚(バリスタを使っていないので実質73枚)で11-4。
試合の感想は次回。
霊気池に明確に弱いと判明。燻蒸では避けることができないウラモグへの対策を強要される。

いるものいらないものを考えるとき、たぶん燻蒸がいらないまで考えていく。緑黒に明確に刺さるのだが、逆にそれ以外に刺さらない弱点があるカードと見る。ならば抜こうか。プッシュで何とかなるようにも見えるし。

そうすると何を入れるか。全体除去はよろしくないとなると、追放除去、しかもエネルギーを与えないようにするのが吉。

一つ目は領事府の弾圧。いっそのことファクトをすべて追放することで「組細工からやり直し」を言えること、そしてこれが電招、緑黒、機体、バリスタとすべてに刺さる。断片化されないのも強み。

もう一つは停滞の罠。明確にウラモグを刺せる一発。ただし他のには刺さらない。

うん、弾圧やな。
平日スタンin信心

今日も今日とてマルドゥ機体。バリスタ? ンなもんミッドレンジマニアがやるもんだとばかりにアグロ構成。
で、実験としてカンちゃんことカンバールをサイドイン。結果、すべてのマッチアップで採用するという状態。

カンちゃんの強みは
・おいてあるだけで2点ドレイン装置になる
まずこれ。ティムールタワー、サヒーリなどにも刺さるが、それ以上に黒緑にも刺さるというまさかの状態。サイド後除去コントロールと化すデッキ全般において、まさかの最優先除去対象になる。燻蒸すら怖くないとかなにそれこわい。

・コスト3タフ3
除去を最優先で撃たないといけないのに、タフ3で焼かれづらい。蓄霊は全エネルギーを放出しなければならず、無許可は痛み分けになり(むしろ2点ロスする分あっちが痛い)、コストが3なのでプッシュにかかりづらい。防御的に使っても強い。カリタスすら無視できる(除去できる可能性が優先的に発生する)性能となっていた。見てないけど。


ま、マルドゥ機体といったところでかなりの魔改造、手を加えるべきでないところにも手を加えている感があるため、リストを公開したところで「いや何に入れるんだよこれ」と言われそうなのではあるが、3-0したのに非公開。シークレットテクが多すぎて、バラしたくないのである。

GPであわよくば残ったりなんて皮算用が現実になった暁には、採用理由を含めてきちっと解説する予定ではあるけれど、ま、2日目が限界かな、などとも思ったり。
マルドゥというデッキを使うのだから、別に黒要素がもう少しあってもいいんじゃないかな、などと考えてみる。
で、カンちゃんこと配分の領事、カンバールを入れてみようかと考える。

・電招の塔デッキにぶっ刺さる
まずはこれが最大の要因。ドローをするためのカードがすべて刺さること、また、塔そのもの、青ハルクなど、刺さらないものがなく、その上ライフレースから逃げることもできる。うん、乗れなくても強い。

・サヒーリデッキにも刺さる
実は盲点だった。4C系は圧縮のために霊気との調和を積むし、PWがそもそもドレイン対象になる。むやみやたらと撃てない。

・エネルギーアグロにも刺さる
スペルスペルスペルで終わりを目指すため、それらが2点ドレインとなって死にづらくさせてくれる。で、立ち止まっている間にそいやそいや。

うん、挿さない理由がなくなった。ただしサイド。
そうすると、赤白ミシュラリストラして白黒かな。プッシュもあるし。
霊気圏の収集艇というカードに疑問が出てきた。
ライフリンクは強いし、3/5というスタッツも、搭乗1という軽さも許容できる内容といえばそれまでだが、いかんせん触りやすすぎること、クリーチャーがいないときの「ソレジャナイ」感などが邪魔で、仕事をしていない瞬間もあることは霊気紛争初週のPPTQで実感していたことでもあり、そもそも検査官は隙を見つけて殴るかチャンプブロックして死ぬことが仕事になっているので、あんまり搭乗1が関係なかったりする。

そのため、ちょっとヘビイながらもクリーチャーがいないときにも仕事をし、別に搭乗コストは重めでもいいし、ついでに殴るときに仕事をするやつをメイン採用してみる。
その名はスカイソブリン。つまり、改革派の旗艦と領事府の旗艦が並走するデッキ。もう迷走の域に達し始めた。
前々からスカイソブリンはナヒリとのプチコンボとして搭載していたことがあり(奥義からのCIP3点、そもそも速攻のついたファクトなので搭乗からぶん殴ると3点、本体向け6点で次のターンもCIPする)、今もサイドに採用しているため、「まあ、長々としたゲームに決着をつける、シャドバでいうならサタンみたいな存在」としてメインへ昇格させてみる。

で、身内調整。軽いファクトでないことは「自然のままに」「断片化」されないという利点が生まれること、(自然退廃や人工物への興味には弱いが、ンなもんほかのファクトでも同じである)、フィニッシャ枠なので2枚で後半引ければいいやという気軽さが幸いして対処されづらく、なるほどこいつは使いやすいや、となる。

ちなみに、闇住まいを使うプロがいるらしい。それよりはデビルを推したいのだが。どうせインスタントやソーサリーと言っても無許可(やプッシュ)を事前に放たないといけないこと(クリーチャーデッキに除去が何枚積まれるんだ、という問題もある)、むしろデビルならノーコスト稲妻になること、無駄な土地を相手が落としてくれることが利点すぎて強い。同じ威迫なら、軽くて殴りやすいこっちが優秀だと思うのだが、どうか。
また実験。
①試しに暴力の激励を入れつつ、罪を誘うものを投入
突破力上げとともに、メインから盤外戦術をするためのカードを入れ、サヒーリコンボへのガードを上げる。外れるのはサリア(サイドへ)、ギデオン1枚。どうしてもギデオンがダブつくことが許せないため、減らしてみる。

②(2回目)暴力の激励とギデオンを増量して、発明者の見習いを抜いてみる
どちらも2枚だったものを3枚へ。暴力的な盤外とギデオン、そして突破力をさらに高めることで緑黒との刺し合いにも強くなるんじゃないか、という予想を立てる。


実験結果
①うん、手ごたえあり。
ギデオンがダブつくことがなくなり、ノンレジェンドである罪を誘うものは不要牌を墓地へ送る役割も担う。というか、たかり屋と無許可、落としても変わらない牌は結構あった。暴力的な激励も収集艇と組み合わせると緑黒アグロに1t稼げる。最速サヒーリコンボも潰しに行ける。

②やりすぎて初速が落ちた
こっちはダメ。イケイケではなく蓋をするものが増えただけなので、やむなしといえばやむなしだし、土地が詰まると死しか見えない。機体デッキは軽いことが上等なのだった。
今日も今日とて3-0。
試しに(一回やったことはあるものの)暴力の激励を積む。枚数は2、コピーキャット相手はメインにサリアでいいという判断と、致命的な一押しが軽くない(黒を挿すのに、1t2tは押さないといけないため、別にそれじゃなくても分解で行ける)という判断をしてみる。
結果、相手との刺し合いに強くなる。黒緑相手にした時の収集艇7点ゲインが目標だったのに、むしろティムールワンショットのために使う。
強いので、foilにする決断。どうせ50円くらいだし。
流石に合計5-0-2したので。

持ち込んだもの? いつも通りの機体。
PTの純粋なマルドゥがいろいろ考えさせてくれた結果、いろいろなパーツが採用されたり弾けたりした。

霊気圏の収集艇:搭乗1は確かに検査官と噛む。見習いの採用をアシストするなど、ただならぬ強さだったので採用。ただし枚数抑え目の2。

おかあちゃん:よく考えて。ギデ紋章からあいつ一人で二枚分の搭乗をこなす。ついでにブロック不可つけたりする。バケモンかもしれない。ただしレジェンドなので2。オトン&オカンが現環境下いないのが悔しいが。

採用検討中:オドリックのオッサン。戦闘開始時に最大で「飛行 絆魂 警戒 先制攻撃(二段攻撃) 破壊不能」をばらまくただならぬレジェンダリー。自身でキランハートへ乗り込みつつ、造り手やサリアの先制攻撃を付与し、ギデニキの破壊不能さえ時にばらまき、収集艇から絆魂を収集し、ミシュラから二段攻撃を付与。本当に何言ってんだこいつ。暴力の激励すら考えるレベル(トランプルがつくので、激闘並みのバトルスペックをシュートできる)。

PTの優勝デッキを覗き、そして実際に弄りながら「やっぱりプロ、よく考えてるな」と思う。

・デの姉御がいない、ママナラー採用の理由
「機体デッキ」であるという認識から離れるとわかる。デパラでは強化できる内容に乏しく、逆にママさんはギデオンの紋章から暴れることもあるバケモノ。暴れる内容は「一人で二体の機体を操れる」点。もちろん素のコンバット性能も高くなるが、それ以上にエンブレムが使いやすい。
じゃあベテランもいらんじゃないか、と言われそうだが、そこはそれ、占術2と2マナパワー3で殴れる奴ってだけで採用理由になるわけで。

・見習い採用の理由
序盤のクロックもそうだが、収集艇を採用したことで「無駄が出ない」というのが大きいように思う。たとえ2枚だとしても。

・サイドの土地
ここは逆に「こっちにミシュラなのか」と。機体であるとバレると、どうしても除去を多めに取られがちなのに、あえて死ぬ土地を入れるんだなあ、など。マナベース的には赤黒ランドの採用は良くわかるが、それよりなにより、まずは白の確保が優先されそう。


だいたいこんなところか。
霊気晶の鉱夫めぇ……っ!
一回殴れば紛争仕込みのタネ、相手の除去回避、ちらつくタイミングは完全フリーのアンタップインだから機体への複数搭乗までこなすなんて。
しかもドワーフだからデの姐御と完全にかみ合ってる。スタッツも3/1と殴るにはもってこい、搭乗はすべてこなすと基本スペック完備、横広げで戦えるじゃあないか!

と、悔しさのあまり声に出してしまいましたとさ。
いきなり統率者デッキの話。
課題:現実世界にいる動物にクリーチャー・タイプ(人間を除く)を統一してデッキを組む

無茶ぶり。
されど、できないことはないクリーチャータイプがいくつか。
サイ

昆虫


猟犬
挙げられるところこんなところか。猿や海産物はさすがにいなさすぎるorバニラすぎるのでパス。

で、ジェネラルになるクリーチャーの有無。(こんなところで実は伝説の猿を「出せる」やつがいる。ふざけんな)
サイ:伝説のロウクス、隠された領域のローン。バントカラー
象:なし。アウト
昆虫:3体。ただしスリスは緑単色、ジラ・エリアンはジャンドながら古すぎて見つかるか。マジレクが現実的か
鳥:さすがエイヴン、バントカラーのろくでもないデリーヴィーを筆頭に6体。ただ、現実的なのはデリーヴィーかカンジー。
猫:こちらも驚きの10体。ただ、全部単色。猫PWのアジャニを使いたければ白単色が現実的
猟犬:アイノクが新しすぎるおかげで、勇丸しかいない。いや、使いたいのはほかの色なんですけど。

現実的なライン、使えるジェネラルとなるとサイ、昆虫、鳥の3種。デリーヴィーがさすがにイタズラしすぎる問題でパスされる(趣味デッキでガチっぽいのはちょっと)として、鳥抜きか。

ここで、昆虫を選択。ジラ・エリアンが見つかればジャンドだが、とりあえずマジレク。
相手が生け贄に捧げるたびにこちらにカウンターをばらまく能力はいけないことしかしない。
ということで、生け贄に捧げる能力を強制するカード(昆虫)を探す。いるわけがない。
そうすると、エンチャントやインスタントで補うことになる。あるじゃないか、墓穴までの契約とエレボスの指図が。
この二つを強制させるカードはナントゥーコの鞘虫が適当。たぶんエンジン的にはかなり足りないのでもう一つ、むさぼる大群を採用。
取り戻しも必要か。そうすると、リビングデスと這い集め虫が穏当。
昆虫、と探しているときにバケモノを発見。葬儀甲虫。マジレクを自分にだけ搭載したクリーチャーではないか。採用。
あとはバケモノ、蜂の大群を生む巣と女王
ここで気づく。うーん、緑黒では虫が足らん。解散。

次、サイ。ローンの能力はちらつき。ということは、CIPを持つサイと組み合わせればいい。ただし、バントカラーにちょっと外れた包囲サイは不採用なので、他の組み合わせを探さねばならない。残念。
まずはロウクスのボディーガード。CIP3点ゲイン。EDHで3点は弱いが。次、ロウクスの瞑黙者、CIP1ドロー。ローンが青いので普通に達成。石角の高官、戦闘ステップのスキップ。亢進するサイ、エネルギーゲイン。
うん、少なすぎる。解散。

第三候補、選びたくないが鳥。デリーヴィーがカスとしか言えないほどヘイトをあげるので、カンジーをチョイス……しかけて、イーシャイを選択。どうせ緑に鳥はいない。
イーシャイの能力は対戦相手限定のマナ喰らいのハイドラ。何言ってんだこいつ。
ただまあ、見る限りさすがエイヴンを擁する種族、やれることは多そう。
やれることは「エンチャントをぶっ壊す」「ゲインする」「ドローする」「土地を戻す(!?)」「探せなくする(思考検閲者)」「賛美」「リアニ」「進化」「土地タイプ変更」「疾風衣」「打ち消し」「バウンス」「増殖」「コスト軽減」「感染」「強襲」。
実際問題多すぎる。
ここから、使いそうなものを考える。
まあまず、エンチャント破壊はさすがに使わないともったいない。ドローも同じ。思考検閲者は高いのでパス。賛美はジェネラル勝ちを狙うこのデッキにとっておいしいので採用。リアニ、打ち消しも使えそう。コスト軽減もさすがにさすがに。

やる向きは決まった。次は「いかにして相手をすり抜けるか」だ。ブロックされなければ勝ちだから、プロテクションや呪禁、アンブロスペルが10枚程度あればよさそう。
呪禁はどうやらエンチャントには少なそうなので、被覆。するとぴったんこなカードが数枚。採用決定。プロテクションも「すべての色」を付けるバケモノがいるので採用。生け贄も怖いので、すると打ち消しと自身呪禁、被覆系が10枚~15枚あればいいか。

マナファクト比率も問題だ。ま、数枚でいいだろう。土地をそこそこ並べたいので35くらい。
99-35=64、-15=49、-20=29
うん、いけそう。
リストは出来上がったら。
フロンティアのデッキを新たに考えつく作業。
霊気紛争のアーティファクトには「アーティファクトでない呪文は即席を持つ」というカードがある。
一方、M15には「あなたがコントロールするアーティファクト呪文は招集を持つ」というカードがある。
そして、タルキール覇王譚には探査がある。
――すべての呪文はあらゆる形で軽減できる、ということだ。

まずはそいつらを基軸にして考える。

4 鼓舞する彫像
4 主任技師
=8

探査呪文は青黒、そして緑。緑は除外して、青黒に白を足す。白は「アーティファクトクリーチャー(招集ができ、即席ができる)」をトークンとして呼べる色だからだ。むしろ青白に黒がタッチされているでもいい。
すると、

3 時を超えた探索
4 霊気装置の展示
4 スラムの巧技
+8=29

この辺りが候補になる。武器造り狂が候補に入ったが、タッチカラーゆえにパス。

さて、主任技師の招集にあうアーティファクトの生身が足らない。ならば、いっそ重くとも強いアーティファクトを探すべきだ。

4 搭載歩行機械
2 ゴンティの霊気心臓
4 金属製の巨像
4 密輸人の回転翼機
+29=43

このあたりか。あとは青ハルクが候補に挙がる。3枚あればいいだろう。
ここで一つ気づく。ふむ、黒いらないな。すでにスロットがぎちぎち、青ハルクまで足すと45枚で明らかにオーバーだ。むしろ8枚くらい抜くまである。

何を抜くか。まず巨像は明らかにいらない。そうするとゴンティハートも抜けるか。招集することで強いカードが抜けると、つまり主任も用済みだ。打消しを積みたいのでハンガーバックもちょいとパス。
45-14=31
これに打消しを足し、完成。⇒屑過ぎてすぐ解体になりましたとさ。


さて、即席が弱い、という結論から見ると、招集でアーティファクトわらわらのほうがバケモノっぽい。こうなると青ハルクはかなり候補としてあり。ハンガーバックも大いにあるだろう。
では、主任を投入して再検討。

まず、鼓舞する彫像をすべて主任へ転換。招集が現実味を帯びるということは、アーティファクトクリーチャーにこだわる必要はない。ならば一気呵成の展開が可能な急報や荒野の確保などどうだろう。
いやいや、特に荒野の確保はわらわらと即席のタネがいることが重要だ。パス。
やっぱり即席は大事っぽい。

ならばいっそ、巨像などを勝ち筋と考えないデッキを思いつけばいい。招集、探査、即席をフルに活用してトークンを生みまくり、二面性の勝ち筋を作ればいい。
ここで一つカードを思い出す。陶酔というぶっ飛んだカードだ。XUUで相手のライブラリー(と自分のライブラリー)をぶっ飛ばす呪文。これを即席で唱えたら? 勝ちだ。
もう一つ。クリーチャーラインの勝ち筋は緑っぽい州民を滅ぼすもの。これも即席のみで唱えうる。場に出ずして勝ち筋を拾えるカードだ。
よし、この筋だ。

4 鼓舞する彫像
4 主任技師
4 搭載歩行機械
4 スラムの巧技
4 霊気装置の展示
2 荒野の確保
3 金属の叱責
2 否認
3 時を超えた探索
2 陶酔
2 州民を滅ぼすもの
3 奔流の機械巨人
=37

ここから削るとすると、陶酔と滅ぼすものが1ずつ、といったところか。もう1枚ずつはサイドイン、どちらの勝ち筋が強力だったかを考えながら打てばよい。
これで35枚、土地25でデッキになる。あらゆる軽減を考えると、土地24でも行けそうではあるが、滅ぼすものは素出しであるという前提からこのくらいで。

あとは流れだ。どのムーブが最速かつ最凶であるか。
2t展示⇒3t主任技師から彫像⇒4tスラム、彫像、確保がx=7、5t滅ぼすもの即席召喚=合計10体が+2/+2トランプルで殴るで勝利
うん、これが最強っぽい。ということは陶酔いらないな。

以上、コジリタで流れるまでがテンプレのためお蔵入りしましたとさ。

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