という赤タッチ黒デッキの妄想。

まあ、曲りなりの原型ということで。

現在のスタンにマナのかからない生け贄手段はというと、スカタンしかいないんじゃなかろうか。
で、それなら気軽にぽいぽいしてもいいようにジュディスをタッチすれば、実はかなり勝ち筋になってくれるんじゃなかろうか。
ゴブリン? ああ、星になったよ。

まずは基本軸のカード。

スカークの探鉱者は4枚必須。マナ加速手段であり、マナのかからない生け贄手段。
もっとわかりやすい生け贄手段として狂信的扇動者。これも4枚。
現在のゴブリンといえばコイツ、軍勢の戦親分。これもまあ、4枚。
そして忘れちゃいけないギャンコマことゴブリンの包囲司令官。重いし3枚。
ああ、ゴブリンデッキだし入れてもいいかな枠、ウォーチーフことゴブリンの戦長。ジュディスや戦親分との兼ね合いで3枚。
これにジュディスを2枚ほど足して、20枚。うん、ゴブリンすくねえな。

ところが、呪文枠でゴブリンは増える。
ゴブリンの集会である。ガンガン増やして壁にして、ジュディスの贄になってもらう。4枚。
ん、M19にロードがいるじゃないかって? ああ、今回不採用の理由はすぐにわかる。
災厄の行進、これだ。パワー1以下がぶん殴ると1点飛んでいく。そう、トークンや1マナの軍団はすべてパワーが1を「超えてはならない」。超えていいのはジュディスで決める(つまり殴らない)時だけ。

うーん、ここまで考えてクソデッキに見えてきたぞ。
今日も今日とてナヤアグロ。

弱点は完全に見えたのかどうかは不明として、経戦能力の無さ。
一度大きく対処されると動きがかなり鈍り、土地を引き続けると一発の目すら失って負ける。今日はそれで0-3を喫した。

経戦能力を増強させるのは何がいいか。はっきり言えばドロー。フェニックスやカニも経戦をさせてくれるが、一気対処や順応できない場合においてガタガタになってしまうこと、カニは4枚が限度のため明らかに経戦許容とは言い切れない点で脆い。
となると、ビビアンや不滅の太陽といったカードを重要にしなければならない。掘れる枚数、コストの軽さを鑑みるとビビアンが一番になるか。

あとは、仕事をしない銛撃ち。これを差し替える。具体的にはザル=ターのゴブリンか、あるいは凶兆艦隊の逆瞬唱。これについてはゴブリンを優先。生皮収集家からのブン回りを優先したい(生皮⇒ゴブリン速攻で4点⇒タージク走らせて教導をゴブリンに当てて9点)。

これで来週はやってみる。
天使、というにはオレリアとライラしかいない。

リストはこんな感じ
25土地

4ラノワールのエルフ
3生皮収集家
4成長室の守護者
3クロールの銛撃ち
3軍勢の切先、タージク
4再燃するフェニックス
3正義の模範、オレリア
3黎明をもたらすものライラ

3野生の律動

3裁きの一撃
2強撃/脅威


①呪文砕きではなくタージク
ことに、対赤単と門コントロールに対する解答。呪文砕きは暴動が重なると強いが、それはタージクも同じことで、特に教導は生皮収集家を一気に3/3へ仕上げる能力を持つ。ちなみに、サイドにシャライがあるので赤単完封パッケージなんてものも出来る(ターゲットがシャライに向き、その火力はタージクのインクの染みで溶けていく)。

②野生の律動が3枚
序盤から引きたいものではあるが、だぶつかない程度の3枚に。ドブンパッケージとしては非常に優秀なだけに、4投入もギリギリまで迷う。

③生皮収集家が3枚
こちらもぎりぎりまで悩んで3枚。脅威となる4/4トランプルまでが少し長いのと(タージクからオレリア、またはライラで達成)、結局全除去には棒立ちしかしないため。単品除去をこちらに向けるなら非常に強いのだが。

④オレリア⇒ライラライン
このデッキの最大ドブンパック。ラノエル⇒律動⇒オレリア(暴動はカウンターチョイス)⇒ライラ(暴動は速攻チョイス)、オレリアの能力を自身へ誘発、教導でライラにカウンターが乗る(3/6⇒4/7⇒6/7でライラより高いパワーを達成)。
そのため、オレリアは必ず召喚に酔う。決めきるとき以外は基本3/6で、そうすることでフェニックスも速攻をチョイス出来る(オレリアが5/6になるため教導出来る)。

⑤タージク⇒銛撃ちライン
よく間違われるインクの染みからのプチコンボ。タージクを除去しないと銛撃ちが「一方的格闘」を飛行クリーチャーに迫ってくる。律動まであると速攻でチャンプブロックを強要してくる一番イッてるプラン。特に競技レベルではタージクのインクの染みは中軸になりうるため、計算が狂う。

とにかくシナジるように作ってみた。サイドはカニガルタでスゥルタイなどの黒緑軸をもじもじさせたり、全除去復帰用にビビアンや不滅の太陽を積んだり。

手ごたえはある。あとは、いろいろ回してみる。
を触ってみることにした。

さすがに青系コントロール相手の野生の律動は壊れている。そのため、相手の心を即座に折れるドブンムーブをいくらか搭載し、コントロールが対処を困らせていくムーブをガッツリと。
そうなると、まずは除去に耐性があるフェニックス。いきなり天使から外れるが、相手をしとめるに際し律動から速攻で走らせ、落ちてしまうと5/4速攻という化け物を生成するため4枚。
天使を名乗る以上ライラを筆頭にした伝説ラインは搭載すべき。ライラは5マナと少し重めであることを勘案し3枚、伝説のオレリアも同数。ベナリア史より強く動ける輝かしい天使も、強く当たれるのは中盤以降、あるいは律動を貼ってからとなるため3枚。

いろいろ考えた結果のリストがこれ。

24土地

4ラノワールのエルフ
4培養ドルイド
3クロールの銛撃ち
2軍勢の切先、タージク
3輝かしい天使
3正義の模範、オレリア
4再燃するフェニックス
3黎明をもたらすものライラ

4強撃/脅威
2裁きの一撃

4野生の律動

呪文砕きとタージクの選択についてはタージクをチョイス。律動から走ってくる森内が、飛行相手に格闘をすることをサポートする(戦闘以外のダメージを軽減するため、銛撃ちが一方格闘に早変わりする)。飛行相手の火炎舌が完成するわけである。

強撃/脅威も基本的には左側。PWをはじく動きができること、パワー6へ到達することが容易なこのデッキにとって、確定除去としてのムーブをすることは多い。脅威はクリーチャーがいないときに役立つ、程度の考え。
5ターンで24点ライフリンクを叩き込める可能性を秘めているため、割と強い動きが出来そうである(一番強いのは3ターン目ライラ、4ターン目コンバットから輝かしいの2枚、5ターン目は一撃25点+αムーブなのは内緒である)。
次に手に取るカード群が大体決まってきた。

まだ話をするにはスポイラーリストが出てきていなさすぎるのはあるが、おおよそ白黒系にタッチ赤をするかどうか。
ショックランドが再録されて使いやすくなるのはそうだが、それ以上にオルゾフのキーワード「死後」により白黒のトークンが出ること、そして屈辱が収録されるという点が大きい。
これにより白騎士および黒騎士を強く使えるんじゃないか、と考えた。
ボロスの挑戦者が抜け、アダントが抜け。おおよそ騎士デッキのような構成をすると思う。

構成はいまだ脳内だが、さて。
天使じゃ勝てない。
なので、赤白であることはそのままに、新たな指針をとることにした。
赤白アグロ、最近よく見るデッキである。

リストはGPトップ8を参考にして

4追われる証人
4不屈の護衛
4アダントの先兵
4ボロスの挑戦者
2軍勢の切先、タージク
2正義の模範、オレリア
2敬慕されるロクソドン

4ベナリア史
4議事会の裁き

2暴君の敵対者、アジャニ

2英雄的援軍

23土地

こんな感じに。

①追われる証人の増量と、それに伴う凶兆艦隊の向こう見ずの不採用
クラリオンに対して強い証人を増やす。向こう見ずは強くもなく弱くもなく、バットリとして出すイメージになってしまうので、序盤から終盤まで強いイメージが取れないのと、自分が1枚採用を嫌ったため。

②メインの溶岩コイル不採用、アジャニ1減に対して、ロクソドンの採用
アジャニはどうしてもメインに混じる否認で弾かれる可能性があり、また、2体に対してカウンターを置く動きになるため、調整が利き、最大0マナ9/9スペックを持ちうるロクソドンのほうが、1つ手は止まるもののやれることが強いため採用。オーバーキル感がある、と言われたが、対セレズニアに関しては同じ土俵へ立てない可能性があるため、採用もやむなし。

僕はシナジーに塗れたデッキのほうが好きであるが、ボロスアグロもよく見りゃシナジーの塊である。チャレンジャーは教導しまくるし、騎士は2種いるし、全除去は刺さりづらいし、ねちっこく戦えるし。
勝てない要素も薄れたので、明日からコイツの練習である。
自分のことだけれど。

まず、赤白天使というデッキについて大きな勘違いからGPでやらかしがあったという話。
このデッキは、天使による盤面制圧が目的のため、
・序盤から苛烈な攻めをしなくてもいい
・中盤にしっかりとアドバンテージを取れる下準備体制を整える序盤が必要
という点において、アダントを採用「しなくてもいい」デッキであったという大きなやらかし。
アダントを採用しないのは他にも理由があって
・赤白アグロ、セレズニアウィニーなどのデッキに基本採用されるため、破壊不能を得させても意味がないように仕向けられている(こと黒に関しては、修整系除去が流行し始めている)
・緑黒系が特に序盤に採用する野茂み歩きに対してあまりに弱い
これも理由足りえる。そうすると、アダントよりは序盤の基盤固めとして採用すべきはトカートリだし、イゼットフェニックスや緑黒ミッド憎しとみるならば悔恨する僧侶が採用できる。
そう、アダントは今のメタだと沿わない存在になってしまっているのである。

最古再誕の存在からも悔恨する僧侶は採用していいレベルへ引き上げ可だと思うので、即座に差し替えを行った。勿論その場での荒い調整である。効力の発揮は余りないとはいえ、アダントより攻撃に移りやすいこともあって、採用に間違いはなかった。

もう一つ。苦悩火はサイドであった。メインには要らない。
・青系コントロールに対して差し切るためのカードであること
・苦悩火は本体火力であって、除去として利用することはない(ことはないが、ためらいを感じるくらいには使いたくない)
となると、メインは除去として採用のしやすい溶岩コイルである。コントロールには腐る? そんなことは知らない。というか、どんなデッキにだって腐るものはあるのだから、それひとつでグダグダは言わない。刺さらないデッキのほうが少ないわけで。

さらに一つ。ウルザの殲滅破は余りに使いづらいカードであることも発覚。
いや、そんなものすぐにわかると言われればそれまでだが、殲滅する前、準備段階でレジェンドを用意させてくれないのである。
こと高マナ域にレジェンドが偏る天使デッキである、一気にまくり返すのに8~10マナを要求する。無茶である。
そのため、これからは採用を見送り、残骸の漂着1本に絞る。

ま、大きな本番すぎちゃったから、これからのPPTQに向けて、ということになるのだけれど。
まじめな考えじゃないから、アイデア程度に。

同じ効果を得られるカードが8枚あるなら、それはコンボになる理論。
ジェスカイのフィニッシャーを任せるドレイクは8枚ある。一方、こんなカードが忘れられそうな部分に残っていた。
ビーコンボルトである。同じ効果は例の乳首いじくらない副長の-3能力。
そう、除去にしか使えないX火力なのであまり評価は高くない。Xの値がマナ支払いではないため、不安定なところも4積み出来ないポイント。
しかし、序盤から終盤まで任せられるこの火力、本体にぶち込めるようになったら最強じゃないか?と考え付いたのが、真火の隊長コンボ。

まず、ラル、ビーコン、隊長は4ずつで確定である。コントロールなので土地も25は入れておきたい。
フィニッシャーが足りそうにないので、逆スフィンクスを足す。あとは打ち消しとドロー、本体に当てなくてもいい火力で組み上げていけばいい。

うん、いろいろ脳内で考えて、ジェスカイ同型のサイド逝きになりましたとさ。
と、こう名乗ることにした。未だローグの域を抜けないが、ある程度の解答策を得たのでひとつ。

まずはやはりトカートリとアダント。BGやジェスカイなどに強い構成となっているので、特にアダントは殴りだしを早めるカードとして是非2手目に置いておきたい。
赤単に対してはトカートリ、タージク、シャライのラインがとにかく強い。というか、完全にロックがかかる。単品除去を溶かし、全体除去を難なく躱す。ジェスカイなどにも刺さるコンビネーション。
コントロールに対してはただただウェザーライトが強い。後続を稼ぎ、ロックを決めてくる。特にウェザーライトとシャライのラインはテフェリーをしてシャライをはじき出さないとならないレベルであり、それならば他のクリーチャーが乗り込んで、いったん落としてからシャライを探しに行ける。ノヴァですら避けてくれるので、大きく気にするものでもないのがまたまたどうして。

弱点は少し盤面をグダグダにしてから蓋をする構成であるということ。特に中盤は膠着状況を作り出し、ファートリで突破していく構成に仕上がっている。天使に塗れることもできるため、少しぐだらせてコスモトロニックウェイブをぶちかまして一撃必殺、というプランもできるため、5マナ圏6枚という大渋滞状況になっているがご愛敬。どうせ序盤から動くデッキのため、伸び切らなくてもいいというのはあるが。

さて、これらの塊で来週どうなるか、実験である。
ボロスレジェンズ結成後、とりあえずファイナルズ予選。

レシピは

4トカートリの儀仗兵
4善意の騎士
3軍勢の切先、タージク
4輝かしい天使
4豊潤の声、シャライ
2正義の模範、オレリア
4黎明をもたらす者ライラ

2ウェザーライト

3軍団の上陸
2胆力の道

4稲妻の一撃

24土地


※サイドは秘密のほうへ

伝説性を持つカードたちだけで3+4+2+4+2+3+2=20枚。入れすぎとは思うが、そもそもボロス天使というデッキが3+3+4(+ベナリア史4)というリストなので、あまり枚数としては変わらない。
なのでつなぎの山芋、コニシのボンド。ウェザーライトが入ってくるのも必定である。

ベナリア史が抜けてタージクにしたのも理由があり、
「赤単及び同型に対して異様なほど強くなる」という性質があるのである。
本領を発揮するのはシャライと手を組んだ時で、火力がどこへも飛ばせなくなり、ビートダウンを刻もうにも、少し黙って準備をしているターンに赤白が余ると、タージクが先制攻撃で討ち取り、シャライがそのタフネスで討ち取りをしていくため、全体火力以外の何物をも受け付けなくなる。赤青スペルにしても、フィニッシャーの一端であるニヴが火力を飛ばせない。
3つのアーキタイプに非常に強いシナジーを得るのなら、出して消される可能性があるベナリア史より強いのである。

胆力の道にしても同様に、コントロールに滅法強く、ゴルガリ系に関しても割と強く当たれるカード。特に先制攻撃持ちを少し多めにとれば、変身も破壊もお手の物、タイミングをずらして通常ダメージ直前に破壊したい奴だけを残して、という動きもできる(あれ、クェンデ入れたくなってきた)。

シャライとオレリアのバランスも理由がある。初期のボロス天使(今もそうかもしれないけれど)はシャライとオレリアはともに3枚ずつだった。
が、強く当たれるラインはオレリアからライラではなく、やはりシャライからライラ、そしてオレリアの順である。撃ち落さざるを得ないシャライというプレッシャーは相手に除去を使わせるに足る。特に侮辱を。
更に、ベナリア史ではなくタージクである。赤系はまずタージクを除去せざるを得ず、シャライを撃ち落したと思ったらライラ。絶望しかない。これがオレリアだと、よほどのことがない限りプレッシャーとはなりえない。圧をかけて「除去を使え」と誘い出してなお、というのがアグロミッド系デッキの動きだとするならば、横にいるそいつらを撃ち落せば事足りてしまうオレリアはあまり強みにならないのだ。

かといって、このデッキにはオレリアが抜けない理由もある。勿論天使であること。そして、胆力の道の存在である。このデッキであれば度のクリーチャーにも持たせられる「警戒」の二文字が、速攻クリーチャーのごとき動きを以て変身を促すわけだ。だが、ナチュラルな条件持ちも11枚あり、そもそも胆力の道の採用枚数を考慮したら、出てくるのは後でもいい。

ちなみに、ウェザーライトは飛行である、クリーチャーではない、シャライが乗り込んで落としづらくなるなどの理由で、BGがかなり嫌っていたことは追記しておく。

このレシピを変更するなら、
メインは軍団の上陸1減⇒タージク1増
このくらいだろうか。クリーチャーだけで見るとカーブが寸胴になるが、テンポよく動くこと、タージクはいくら持っていても割と腐らないこと、何なら連発してウェザーライトの搭乗員をこなしたりなどの展開ができる。全体火力への耐性が上がることもいい理由となるだろう。

※サイドのプランニングとかは秘密に書くことにしよう。というか、そう宣言したし。
ウェザーライトをボロ天に突っ込んでみる。

というのも、普通のリストでも
・ベナリア史
・シャライ
・オレリア
・ライラ
ととれるものが多い(通常で4-3-3-4なので14枚候補がある)。

僕のリストはベナリア史がなく
・軍団の上陸
・タージク
・シャライ
・オレリア
・ライラ
と引っ張れるものが1種3枚ほど多く、それなら積み得と差し込む次第。飛行クロックなので、ゴルなんとかにも強いし、クリーチャーとして唱えないのでエッセンスでカウンターされることもない。

で、じゃあついでとばかり、更に1種2枚増やすという暴挙に出る。何を引っ張るか。そう、胆力の道である。
優秀な除去であることは言わずもがな、変身条件の達成を何とオレリアがサポート。天然で持っているのが白騎士、タージク、ライラのみなので、非常にやさしい。まあ、撃てるところが限られるので2枚。

さらに、サイドからも伝説を増量。何を増やすか。ウルザの殲滅破である。伝説のソーサリーなのでウェザーライトで引っ張り込める、ゴルガリに対して一番盤面が優秀になる「追放除去」。これは積み得である。例え他の要因でこちらの盤面が消されても、それはそれ、まくり返しはウェザーライトが担ってくれる。
もちろん、クラリオンとの兼ね合いやスペルとしての重さがあるので採用は抑えて2枚。相手の伝説がほぼいないというのがうれしいところ。


これで、ボロスレジェンズという名称の新デッキになるか、試行してみる。


考えてみる。
勿論、相手がマグロであることが前提。つまりドブン&事故4キルというのがスタンの大前提。

ボロスで組むと
1T軍団の上陸
2T速太刀の擁護者から吸血鬼パンチ(1点)
3Tタージクから全パンチ、教導は擁護者、上陸変身から擁護者へ完全(12点、計13点)
4T反正キャスト、全パンチ×2、教導は擁護者⇒吸血鬼の順(10+11=21点、計34点。実は大幅オーバーキル)

これが一番素直。1.5人程お亡くなりになっている。
タージクが戦親分でもほとんど変わらない。むしろぴったりくらいで落とせる(3Tが8点、4Tが7点+9点=16点で計1+8+7+9=25点)。
4Tオレリアだとタージクの教導を吸血鬼に充て、擁護者に修正を当てて11点、計24点。完全を擁護者に当てると15点の計28点。

これなら割とブンブン丸に行けそう。天使要らないのも大きいし、少し除去を当てられてもまあよし。

このアグロ、トリビアになりませんか?
考えてみる。
勿論、相手がマグロであることが前提。つまりドブン&事故4キルというのがスタンの大前提。

ボロスで組むと
1T軍団の上陸
2T速太刀の擁護者から吸血鬼パンチ(1点)
3Tタージクから全パンチ、教導は擁護者、上陸変身から擁護者へ完全(12点、計13点)
4T反正キャスト、全パンチ×2、教導は擁護者⇒吸血鬼の順(10+11=21点、計34点。実は大幅オーバーキル)

これが一番素直。1.5人程お亡くなりになっている。
タージクが戦親分でもほとんど変わらない。むしろぴったりくらいで落とせる(3Tが8点、4Tが7点+9点=16点で計1+8+7+9=25点)。
4Tオレリアだとタージクの教導を吸血鬼に充て、擁護者に修正を当てて11点、計24点。完全を擁護者に当てると15点の計28点。

これなら割とブンブン丸に行けそう。天使要らないのも大きいし、少し除去を当てられてもまあよし。

このアグロ、トリビアになりませんか?
と、名づけることにした。

中途半端にミッドレンジではなく、アグロって程でもない。まあアグロミッドなのだけれど。
レシピは以下。

12平地
2山
2ボロスのギルド門
4聖なる鋳造所
4断崖の避難所

2アダントの先兵
4善意の騎士
4ボロスの挑戦者
3輝かしい天使
3軍勢の切先、タージク
3豊潤の声、シャライ
3正義の模範、オレリア
4黎明をもたらす者ライラ

3軍団の上陸
4完全/間隙
3轟音のクラリオン

土地までリストアップするのは自分にしちゃあ珍しいことだが、どうせ晴れる屋で検索したら「メイン4枚、サイド5枚の間違いが発覚したボロス」とかなんとか(自分で書いておいてうろ覚えである)いうデッキ名で載っているのだから、もう知ったことでは。

マナベースは白濃いめのタッチ赤風味だが、山をもう1~2追加してもよさそうではある。ギルド門はさすがに抜けない。白白を3手目に要求してくるためである。

間違いが発覚した、と書いているが、メインの間違いは完全/間隙。4マナヘリックスが強いわけがなかった。いや、弱いわけでもなかったが、別にゲインする必要まではなかった。なのでここは稲妻の一撃に差し替え。完全/間隙はサイドインにして、サイド後にバーン風味で動けるように。

さて、ではサイドである。
一体間違いはどこで、何をどう入れ替えるのか。
もう考えは決まっている(というか完全/間隙が刺さることが決まっている)が、どれがどう抜けていき、何が何枚入ってくるのか。
まあ、知られたくないので内緒ということで。
スタンも落ち着き、モダンは一回忘れることにしたので、次環境まで少しの暇を使う。

で、妄想するのは部族モダン。
某ミスターPWCが海亀を愛しているので、少しやってみる。
ゴブリンやエルフといったデッキはさすがに普通のモダンクラスなので面白くない。スピリットや人間も同じだ。
やるならあまりメジャーではなく、マイナー過ぎないくらいの部族がいい。

で、ハイドラである。

あまりに無骨で重すぎるが、共通する要素がある。
・ほぼ緑単色だ
・ほぼカウンターを使う
ここで「ほぼ」と入れたのは、モダン級ハイドラには大祖始をはじめとする他色交じりのハイドラが存在すること、逆に無色しか用いないハイドラもいること、そしてカウンターを用いないハイドラが割といることが理由。

ただ、こいつらほとんどカウンターを用いる無色で、割と可変サイズなので「小型~大型」まですべてまかなえてしまうのである。

では妄想である。
カウンターを使うなら、まずぶち込みたいのが「倍増の季節」「硬化した鱗」の二種。ただし完全フル投入だと倍増が重すぎるため倍増を2枚程度に絞り計6枚。
弱点がもう一つ、押し切ることは非常に簡単だが、守る段になると非常に弱い。なので押せ押せをサポートできる呪禁スペルが8枚。ここは「レインジャーの悪知恵」「顕在的防御」で行く。
スペルはこんなもんだろう。除去が足らないことに関しては知らん。

部族モダンのルールとして、最低20枚は(多相抜きで)部族の合うカードを採用しなければならない。
4433332の7種22枚くらいが妥当だろうか。

まずは、除去性能の抜群な伝説のハイドラ、ポルクラノス。伝説性も考慮すると2~3枚が妥当か。
そして、軽くて強くて噛み合いがグンバツなマナ喰らい。こいつは4枚確定枠。
ダブリングを2枚しかとらなかったので、追加のダブリングとしてカロニア。まあ2枚あればいい。
雑に噛み合うという意味では逃せないのが頭巾被り。ダブリングとの噛み合わせがカウンター、トークンとも相性がいい。でもサイド。
同様に繁殖主も同じく噛み合うが、重いのでサイド。これらはどちらも数量で押してくる相手を数量でカバーできるので、どちらもそういう相手を見るなら。
忘れちゃならないのが霧割き。これは4積んでいい性能。緑なのに速攻もおいしい。
巨森、これはあってもよさそうな性能なので2~3。

ある程度埋まってきたので、また今度考えてみる。
まだ早いって? そりゃそうだ。

言うて、赤の素晴らしいパーツ群を見た瞬間に一つの閃きが。
「ゴブリンいけるんちゃう?」
これである。

なので、まずゴブリンがどのマナカーブにどれだけいるのかチェック。
1:スカタン、速攻付与
2:信託者、無色割り、扇動者などなど
3:鎖回し、ラブルっぽいアレ、戦長など
4:ロード
5:ギャンコマ

おお、割と数がそろうじゃないか。
1マナ圏は全員採用、2マナ圏もほぼ全員として、3マナが戦長抜きでも割と行けそう(というか、鎖回しが恩恵を受けられない)、4マナはロード、5マナは伸びるか不安な部分も絡めてギャンコマ3枚程度に絞り、
4スカタン
4速攻付与
4無色割り
4扇動者
2信託者
4鎖回し
4ラブルっぽいやつ
4ロード
3ギャンコマ
この時点で33枚。おおう。
土地は22枚まで詰められるとして、残りが5枚分しかない。
しかし、スペルは10枚積みたい。ショック、ライストに苦悩火を2枚だけ積んでおきたいのだ。
すると、すこーしばかり考える余地が。
まず信託者をパス。ラブルっぽいのも1枚削る。無駄に突っ込んだ時の使い道が2種7枚しかない。
速攻付与も少し削る。ギャンコマも1枚減。

改良後は
4スカタン
3速攻付与
4扇動者
4無色割り
4鎖回し
3ラブルっぽいやつ
4ロード
2ギャンコマ
4ショック
4ライスト
2苦悩火
22山

あれ、できてしまった。
使うかどうかは微妙なところになったが。
おおよそデッキが出そろったスタンとモダンについて。レガシーはやっていないので無視、ヴィンテは専門家に任せる。

・モダンはほぼなしor人間かヴァイン、ホロウワンに対する制裁
フェアデッキが生きづらい状況になってしまっていることが一つ。人間は縛りを受けるならマナベースになるかな、と。12枚の5色土地で何でもできてしまうというのは、レガシーですらあり得ない状況。そのため、よくてバントくらいへ縛れるようになにがしかの措置が取られてもおかしくはない。
ヴァインはベースを減らせたために起こっているアンフェアムーブがどう受け取られるか。ホロウワンも同じく。最短3キルムーブがどちらも存在するため、やはり縛りは受ける可能性がある。

・スタンダードは赤単~赤黒系から1枚、青系コントロールから1~2枚はあると予想。バランスをとると緑系ガルタからも出るか
赤単~赤黒系は鎖回しまたは損魂魔導士のどちらか。このどちらもがそろうと、トークン系戦術を否定してしまうため、というフェロキドンと同じ理由がありうる。実際苗木という新しいアーキタイプが存在しかけて、一瞬にして鎖をぶん回されて消えていったのは理由になりうる。新カードを否定しないなら損魂、さすがにやりすぎたと開発が判断をすれば鎖回しが候補。
バランスを取る、という理由が現在のスタンには存在しうるので、それを踏まえると、赤系を禁止したとたんに青系と緑系からも禁止は出る。
まず第一候補は青系のテフェリー。フリースペルの凶悪性は緑ならあり得たが、しかし青がやってはいけないものだった、という結論に至れば禁止候補。実際緑にはニッサという1マナ軽減カード(過去にはほぼフリーなヤツもいたが)があった。
もう一つの候補は青白を咎めるだけだったためにスカラベ。こちらは墓地を咎めるカードが弱かったために禁止される可能性がある。M19の僧侶も、一瞬タイミングを間違うと墓地追放前に帰ってきてしまう。
サイは確かに候補となりうるが、アーキタイプとしての存在がほぼ期間限定であること、専用デッキの構築をしないといけないことなどから外れると踏む。
そして緑系。ガルタは候補にあがらないが、鉄葉が捕まる可能性が十二分に存在する。ラノエルからの2ターン目としては強烈すぎること、そしてそれは過去に開発陣が発言した「3マナのカードは2ターン目に出てくるものではない」というものを完全に否定してしまうことが理由になる。
まあ、予想でしかない部分はあるが、しかし不快なため禁止、という候補に様々なカードが(特に青絡み)存在することは確か。


さて、どれくらい正解するかなぁ。
アッー!
ってそんなモーホー臭いことは一つもなく。

騎士⇒天使デッキにちょっと不安が出てきたので改良。
今までのデッキ構成の利点は次環境をにらんだもので、ほとんど入れ替えるものがないというのが最強のポイントだった。
しかし、それでは勝てそうにない。なにせ一発で吹き飛ぶ可能性が多大にあるためである。
で、どうするか。タイトル通り、猫ちゃんを利用して
騎士⇒天使
から
猫⇒天使
に変更を図る。
もっとも、猫はロードが重く、使い物にはならない。なので単品で強いカードをがっしがっしと採用するような形式になる。

猫の利点は不朽、永遠と再利用が可能な点にある。しかも、元コストはそこまで重くなく、騎士とぶつかっても当たり負けがしないTE〇GA、ライフリンクでレースを有利に傾ける猫ちゃんと、悪いことはないのである。

まずはそこをいつもの2マナ域と変更。

そして、当たり負けしない、といえばアジャニの出番。1枚でレースをひっくり返せること、猫ちゃんたちを盤面に返せる(次に土地が用意出来ればTE〇GAの永遠も可能)ということで、3枚。

今日はその構成で晴れる屋へ。結果色々見えてきた。
・封じ込め要らない
盤面をきっちり固めてから殴る構成のため、固めるためのマナへなるべく費やしたい。そのため今回を持ってリストラ。残骸の漂着を増やして対応する。
・ロード足らない
全体ロードの軍司令、天使ロードのライラ、そしてわずかながらロードに似た強化能力を持つアジャニ。これでもまだ足りないのである。
そもそも下を固めるカードたちは線が細い。それを序盤から軍司令で上げ底するのだが、ライラでは上を固めるだけになってしまうこと(そもそもフタに近い)、上を責めたいときに下ががら空きになってしまう可能性を考慮し、発明の天使を2枚だけ採用してみる。こいつ自身は重めの域にいるのだが、全てのカード群と噛み合ってくれるので、採用に値すると考える。
・2マナ域の我儘をかなえてくれるカードがない
当たり前である。その部分を今回はアジャニの群れ仲間によって整えてみる。


さて、これが吉と出るか凶と出るか。続きはFNMで。
今日も今日とて実験inHopes選考会。
キラン号を投入して、ドブンの力を上げるテスト。

はっきり言ってキラン号は弱かった。

で、少し話を立ち返らせる。

僕が作っているのは完全なるミッドレンジだ。
アグロ寄りのミッドレンジ、というのが正確なところか。

このミッドレンジというアーキタイプ、つまるところアグロの足をしっかり止めさせて、ちょっと振りの大きいフィニッシャーをバシバシ叩きつけて勝つのが定石となる。
アグロはどういうときに足が止まるか、というと
・パワーが高い奴が仁王立ちしている(殴りに行けない)+除去がない
・有利な交換が予想されるマナが立っている(現スタンなら封じ込めや残骸の漂着、下の環境ならプッシュやパス、ソープロといった厄介なインスタント)

これは僕自身がアグロを使っているから分かる部分。
だから、骨の太いクリーチャーを機体以外で用意し(機体はブロッカーになりづらい)て足を止めさせればいいのだ。

ということで、骨太の騎士を探してみると(べつに騎士じゃなくてもいいが、まあ、ベナリア史もあるし)、血に飢えた聖騎士というワンパンオンリーの3/3がいるではないか。しかも2マナで。
よし、お前さん採用。大丈夫。ワンパンすらしないから。するときは横にライラいるから。


そしてもう一つの欠点というかなんというか。
このデッキ、コントロールにはかなり弱い。正確に言えば墓地をいじくるデッキにたいして超が付くほど弱い。スカラベでつられたくないのが多いし、ギアハルクで墓地のインスタントをいやというほど使われてうんざりするし。

つまり、「クリーチャーでない」墓地対策が一定量いるのである。ま、クリーチャーでない、という文言はコメ印付きであるが。
現在は悔恨する僧侶がその役を担う。ところが、一瞬のスキのようなものがあるのである。生け贄の瞬間、つまりコストとして一瞬だけ墓地にいるため、そこを狙われることがあるのだ。
ま、それを気にしなければコイツでいいのだが。

あとは打ち消されないように対策を練る。やはり蛇豹。ただし緑ダブルが重い。ここは我慢して投入しかなさそうである。




いや、たぶんだけど。

晴れる屋は惨敗。そういえば昨日は赤系のアグロに1回+1回しか当たってない。
つまり、赤系に対してどれだけ強いのか、が証明できていない状態でトップ8だったのだった。

次からは少し改良して、日本選手権まで少しずつ回していく。

まず、不屈の護衛は抜き。さすがに損魂に対して強くなさすぎる。鎖回しにもだ。
で、代わりにキラン号。ブン回りが絶対に赤より強いことと、これで守りも完璧になりうる。削剥だけは勘弁な。
ただ、伝説なのと上述の削剥にモロであるという理由から、抑えて3枚。もう一枚は漂着の追加に充てる。

サイドはいろいろやってみた結果、悔恨する僧侶が強そう。青黒、青白ともにギアハルクやアズカンタへの対策が取れること、青黒系であればスカラベにも一応の対策となること、飛んでいる生身なので空いているときはビートが刻みやすいことなどが理由。というか、墓地対策の基準になるんじゃなかろうかコイツ。

そんなこんなでスタンはいったんの結末をみる。

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