が魔窟で連勝記録を続けている。
赤黒のビッグレッドなのだが、赤の化身が4枚入っている。この時点でもう頭が悪い。惚れた。
機体では勝ちきれないところに来た、救世主だ。

僕なりにカスタムするとこうなる。

4発明者の見習い
4ずる賢いゴブリン
4屑鉄場のたかり屋
2風雲船長ラネリー
2ピア・ナラー
3突進するモンストロサウルス
3灼熱の太陽の化身

2高速警備車
2領事の旗艦、スカイソブリン

3反逆の先導者、チャンドラ

2削剥
2木端/微塵
4無許可の分解

23土地

何度も言う。頭は悪い。が、魔窟で勝ち続けているのだ、実力はある。
元のデッキは土地24だったのだが、正直なところビッグレッドなら23でも間に合うという推測から1枚を切り捨てた。
そして、スカイソブリンの副砲と化身の痰が意外なところから相手の戦力を削り取っていくこと、モンストロサウルスや高速警備車という突進バカが相手にチャンプブロックを許さない点などから、削剥ではなく暴力の激励を差し込むのもアリかな、と思っている。

とにかく、このデッキの頭の悪さと裏打ちされた実力がどう出るか。
来週はコイツを使ってみようかなと画策する次第。
①の続き。

赤と黒は持っていかれたので、別の色でデッキを作ろう、がさらに縛りとして加えられる。分けることでシングル買いでの喧嘩が発生しないこと、そしてパックを買った時に交換しやすいことが理由になる。
残るのは白・青・緑の三つだが、ここから青緑で組んでみる。

青と緑、つまり現在はマーフォークの色だが、それでは勝ちきれない。
では、何を使えばいいのか。
ちょうど、デイリーデッキで挙げられたデッキがある。青緑打撃体だ。

そのコンセプトたる打撃体だが、レアのくせにクッソ安い。周りを固めるカードのほうが高いんじゃないかと心配になるレベルだ。

4静電気式打撃体
4牙長獣の仔
4導路の召使い

クリーチャー枠はかなり素直に決定。
スペルも
4霊気との調和
4気宇壮大
4顕在的防御
ここまで決定。インスタントとソーサリーのバランスも良く出来ていると思う。
あえて潜水を外したのは、二人がデッキを持ち寄ったとき、こちらが一方的に勝ち続けてしまう可能性を消すためだ。むしろ逆に顕在的防御を外して潜水でもいいくらいではあるが、それはコンセプトから外れるのでパス。

ここで一つ問題が発生。トランプルが気宇壮大しかないため、打撃体の一発がチャンプブロックで死んでしまいかねない。
つまり、エンチャント枠またはアーティファクト枠にトランプルがいるということだ。
2ロナスの碑
一発で解決してしまった。ただ、エンチャント枠が残っている。
2霊気溶融
あれ? わりと簡単に解決するじゃんこれ。

で、まーたフリースロット問題が発生。今度はロナスの碑、導路、調和とそろっているので、22~23で事足りることを考慮しても9枚は空いている。
まあ、クリーチャー足りないし、そこを何とかしてみる。
2ジャイラ専有地の賢者
追加のエネルギー源かつクリーチャー。あまり多く仕込むと2マナが大渋滞するのでこのくらいで。
2革命的拒絶
本当は取り消しにしてもいい枠。ただし、一方的に勝ってしまう可能性を否定したいため、アーティファクトにあえて触れない革命的拒絶をチョイス。たぶんここがピアスに変わることが初心者脱出第一歩かも。
2発明の領事、パディーム
追加の呪禁枠、そしてレジェンド枠。ドローには期待できないが、青らしさは出ている。
3ならず者の精製屋
なんで入れてなかったんだろうコイツ。青らしさとエネルギーを兼ね備えた1枚。そしてやられやすい1枚。

土地はかなり簡単かもしれない。
青緑ではあるが、緑⇒青⇒あと何でも、というのが解りやすい。
ただし、霊気拠点は高すぎるため積めない。うーん、ジレンマ。
4森林地の小川
7島
12森
ま、こんなもんでしょ。


完成したリストはコレ。

2ジャイラ専有地の賢者
4牙長獣の仔
4導路の召使い
4静電気式打撃体
3ならず者の精製屋
2発明の領事、パディーム

4霊気との調和
4顕在的防御
4気宇壮大
2革命的拒絶

2ロナスの碑

2霊気溶融

4森林地の小川
7島
12森

あとのサイド15枚は以下同文。
別に僕が受けたミッションというわけではないのだけれど。

魔窟の現在の状況として、シングルカードが売れず、売り上げが上がらないという致命的な弱点がある。プレイルームが中高生向けに開かれており、売り上げもシングルよりパックという状態なのだ。

で、デュエマ勢は有名人のらいだぁ君がデッキを作って売っており、じゃあギャザでも同じことをやればいいじゃないか、とらいだぁ君達と話した結果、初心者向けに二つデッキをデザインしよう、となった次第。

制約はいくつかある。
①スタンダードのデッキ
モダン以下に広げてもいいが、競技人口が多いこと、追いかける=シングル売り上げにつながること、そしてある程度戦える(FNMにすぐ出られる)ことを考えると、スタンダードが一番いい、と考えた。

②低予算であること
上述した通り、メインの客層は中高生。すなわちティムールエネルギーや青黒コントロールといったデッキをポンとフルで渡そうとすると予算が一万円を超えかねない。
低予算で組めるものを作り、あとは買い足してもらう、というコンセプトにすることで、シングル買いを促進しよう、という狙いもある。基本軸は作れているわけで、少しずつ買い足すことで完成に近づけよう、ということだ。

③カードタイプはPWを除き、できることなら全種類入れておく
割と重要な部分。クリーチャー同士の殴り合いをコンセプトにするのは参入のしやすさからも正解だが、横にあるエンチャント、アーティファクト、そしてタイミングの違うソーサリーとインスタントをなるべく積んでおく。ルール理解に役立てよう、ということだ。


アグロ大好き人間の僕は、赤黒機体で何とかできないか画策。

4発明者の見習い
4速接会の技師
2ピア・ナラー
2~3突進するモンストロサウルス
ここまでは決定。モンストロサウルスは栄光をもたらすもの、チャンドラ、ハゾレトと同じ枠ということだ。

呪文も同様に
4無許可の分解
2木端/微塵
ここまで決まる。タイミングの違う除去2枚でソーサリーとインスタントの違いを覚えてもらう。あと、割と木端微塵が安い。

赤黒機体のいいところは、アーティファクトを簡単に入れられるところにある。
同時に、起動型能力もすぐに覚えられる。
4航空艇
2~3高速警備車
誘発型能力も覚えてもらえるので、高速警備車採用。無駄に安いが強い。

そして赤黒機体の弱点、エンチャントはあまり使わないこと。
2向こう見ず
これ以上積めないが、軸太にたたきつけるコンセプトには合うので採用。たぶん再構築するときに一発目に抜けていく枠。

現時点で28枚。ちょっと遅めのパーツがあるので、土地は23~24としても残り8枚を埋めることになる。
足りないのはクリーチャーの枠だ。現時点で13枚、ちょっと少ない。とはいえ8枚フルではちょっと多そう。
4~6枚がいいのだろうか。

4ずる賢いゴブリン
普段の赤黒ならたかり屋がいるべき2マナ圏が薄い。ファクトカウントができないので採用。航空艇の搭乗が1なのも相まって、乗り手としても十分。
2稲妻の一撃
追加の除去もこれくらいでいい。安いし、火力は本体にも撃てる(プレイヤーを対象にとれる)、という認識ができるカードだ。
2帆凧のかすめ取り
黒の得意とするお手々への干渉をやってくれる子がいない。飛行だし採用。

土地バランスとしては、赤をメインに、黒はタッチ程度でいいのかな、と思いつつも、最短で2手目に赤赤、赤黒が欲しいというバランスの悪い状態。
4燃えがらの痩せ地
これは確定事項。アモンケットで再度使えるようになっているため、使わない手がない。
14山
6沼
このくらいやれば2~3手目に黒はくる計算。

完成したリストは以下の通り。

4 発明者の見習い
4 ずる賢いゴブリン
2 帆凧の掠め取り
4 速接会の技師
2 ピア・ナラー
3 突進するモンストロサウルス

4 航空艇
3 高速警備車

2 向こう見ず

4 燃えがらの痩せ地
14 山
6 沼

移乗60枚。ただし、すぐにFNMに出られるをコンセプトにしたいので、あと15枚の追加が必要。
この辺は魔窟の店員さんたちに任せた。

②は別の色で同じコンセプトのデッキを作ってみる。
今日は蒲田でファイナルズ予選。この一か月でトップ8コレクターになりつつある。

赤黒機体のコンセプトは「メイン戦最強」。割とサイド後は柔軟な対応ができないが、相手を見て入れる入れないをきっちり決めればOKなので(スペルまみれのデッキとそうでないデッキで入れるカードを変えるので、ちょっとした変形サイドになる)、あとで一本とりゃいいや、と気楽な気持ちでとらえれば行ける。

R1:4Cトークン(仲田さん)〇×〇
いきなりこれかー、グランプリ覇者かー、と嘆きつつのR1。メイン戦最強の名を伊達にしない軸の太さによる押し切りでG1をとり、G2は物量で押し切られる。少し殴ってでも相手の紛争を止めるべきだったとちょっと反省。
G3はさすがに先手の押し切りで勝つものの、ヴラスカに寄り道して落としたと思ったらトップからヴラスカが降ってくるとか聞いてない。

R2:???〇×〇
G1、相手から牙長が見えて「あー、ティムールエネルギーか」と思いつつ、他の影が見えないうちに勝ち。
G2、まさかの蛇。ティムールエネルギーだと思ったら、4Cヘビである。牙長がエネルギー効率のいいカウンターの乗せ方でゴリゴリ削りに来て負け。
G3、すれ違って戦うプランを選択し、ハゾレトがソイヤソイヤして勝ち。

R3:ラムナプレッド(火男くん)〇××
火男くんが事故以外で唯一ゲームを落としたらしい。ちょっと誇らしいが、負けは負け。
こちらが先手をとってG1を取り、その後のサイドでG2を取られる先手ゲー展開なのはよくある話。
G3はブン&事故で取られる。相手が後手なので、除去にまみれたハンドへシフトチェンジすることを忘れていたサイドミスもある。

R4:青白副陽の接近×〇×
G1はメイン戦最強といえど対策は取れないため、無事に副陽が接近して負け。
G2は取り返すものの、G3、ロストレガシーで副陽を抜いて安心しきっていたらギアハルクが殴り込みをかけてきて一手差。レガシーで抜くのは全除去から、と思い知らされる一戦だった。

R5:エスパー系トークン〇×〇
G1ドブン、G2ゲインされすぎ、G3ドブン。先手ゲー感ぱない。

R6:白黒リアニメイト〇〇
今日唯一のストレート。G1は相手リアニメイトの軸、陰謀の悪魔が着地して膠着するものの、最後はハゾレトがぶん殴りつつ、相手がアドを取りに行こうとした瞬間に、インクの染みのごとく忘れていた2点火力モードで削りきる。
G2、相手コントロール系の本領発揮でヴ辱をぶっ放されたり、イクサランの束縛で追放されたりと細々としたアタッキングしかできなかったが、陰謀の悪魔が出てこず、最後は屑鉄場のたかり屋とキラン号が押し切って勝ち。


お祈りだったが、火男くんがぶっちぎりトップで行ってくれたおかげで7位。これでトップ8 4連荘である。

つまり。

SE1:ティムールエネルギー×〇×
一没である。


メインの姿はどうやら弄る必要がない。
問題はサイド。赤黒と見せかけつつ、実はサイドに青が紛れ込んでいるので(産業の塔、霊気拠点、ラネリーから無理やり捻りだす)、柔軟性の幅は少し広い。
が、いるのかどうか疑問なカードはちょっとだけあって。

ロストレガシー
正直いらない枠。いろいろな人にいろいろ勧められたが、範囲の広い暴れ回るフェロキドンがどうやらよさそうという結論。3デッキに対して強みが出る。
略奪者の痕跡
強いと言ったな、ありゃ限定的だ。相手とトップ勝負しようぜ、といった瞬間コイツの意味はなくなる。重いだけのエンチャントに早変わり。即座に引きたいが、枚数は積めないというジレンマ。ここを足りなかった全体火力へシフトさせる。
蠍の神
つよわい。今日は実験的に積んでみたが、刺さらない盤面が多すぎる。なので否認3枚目へシフト。

明日はこういう感じで出てみるつもり。どーなるかなぁ。
ダイアリーノートのタイトルが「いくら何でも負けすぎ」なのに、このところ妙に勝ちすぎな件。いや、悪くはないんだけどさ。

今日も今日とて赤黒機体にタッチ緑で挑む。

R1:エスパートークン(火男さん)〇〇
メイン戦は相手に何もさせない、というか何もしないうちに削り切れてパーフェクトゲーム。
サイドはハンデスまみれ(脅迫と略奪者の痕跡)を投入し、さらに失われた遺産で選定された行進を抜く作戦。見事にサイドをなにも引かないが、チャンドラがエンブレムを獲得するまで育ち切り、相手の陽光鞭の勇者を焼き払い、硬直を突破。正直死ぬかと思った。

R2:アブザントークン〇〇
メイン戦は同様。もう何もさせないプレイ。否、相手が防戦のところにトップから降ってくる無許可の分解で流し込み勝ち。
サイド後はエスパーと同様。1点まで追い詰められるもまーたトップから降り注ぐ無許可の分解。運良すぎである。

R3:ID
こんなところでIDをチョイスしたのは、相手が身内だったから。正直不毛な戦いをするつもりはないので、昼飯にしよーぜ、と算段踏んで、豪雨の中回転寿司へ突入し、30分という啓示の刻を喰らってケンタランチ。

R4:青白系副陽の接近コンボ〇〇
握手でもいいかな、と思ったが、悩んだ末に蹴る。
アグロ対コントロールってこんなもんだよね、といわんばかりのパーフェクトアンドパーフェクトで制する。

R5:ID(吉森さん)
納得のID。


結果、初の1位通過&オールストレート。R3でIDした身内も2位で通過してよかったよかった、と胸をなでおろす(R4でガチって引き分けてたので)。


SE1:ティムールエネルギー〇×〇
所謂先手ゲー。そりゃ上位が勝つよね、という順当な流れをしつつ、サイド後は相手に何もさせないプランをとるべく過酷な精査と略奪者の痕跡と顕在的防御を投入。ついでに失われた遺産もとったらほとんどサイドを突っ込むという結果になる。というか、顕在的防御ここでしか積んでなくね? リストラじゃリストラ。

SE2:エスパートークンタッチ緑(吉森さん)××
当たりたくないよー、と言っていたら当たった。当然の結果といえばそれまで。
単品除去、全体除去と揃ったトークンデッキなので、個別対処の上でがっしがっし殴られて無事死亡。

結果3位。


サイドプランは顕在的防御をとるのかどうか、という問題にぶち当たった。

A:顕在的防御を積む
強みは単品除去の多いティムールエネルギーに対する「呪禁」「+2/+2」。つまり全体除去を多く抱える白系トークンには役に立たない。かといって弱くもない。

B:英雄的介入を積む
強みはティムールエネルギーへの「呪禁」と栄光をもたらすものを一方的に打ち取れる可能性をはらんだ「破壊不能」。そして少しばかりの全体除去耐性。少しばかり、と書いたのは、実のところこいつ、燻蒸にしか効果がなく、残骸の漂着が追放除去なのであまりおいしくない。そして機体デッキの特性上燻蒸はあまり痛くない。

C:否認と本質の散乱を散らして投入
ハンデスで足りない部分の補充。こちらは2-2が理想になるか。残骸の漂着にも耐性が付き、クリーチャーを消したいティムールにも、呪文を消したいトークンにも丸くいける。ただしローグデッキや、墓地落としを苦にもしないラムナプレッド系が少し怖いか。

D:金属の叱責、または革命的拒絶を投入
アーティファクトがあまり存在しない環境だからこそ、そしてこちらがアーティファクトの取り扱いをする以上あってもいい選択肢。ただしどちらかを3枚。
強みはティムールエネルギーとそのほかアグロ~ミッドレンジへの耐性。ロングゲームでマナが潤沢になるコントロールに片手落ちなのは解りきっているが、投入する価値がないわけではない。

E:クソエイヴn……敏捷な妨害術師の投入
実は悪くない選択肢。相手の起動型能力または誘発型能力を消せる=永遠や不朽を消しに行ける。ただし今度はミッドレンジまでのデッキに耐性を落とすうえ、どちらにせよ3マナを要求してくるため立てづらい部分がどう出るか。呪文を消せないのも弱点。

AとBは今回選択肢から消す。ティムールに対する耐性は他の部分でも賄え、それ以外のデッキに対して片手落ちをしているからだ。
Eもさすがに重いのでパス。サイクリングで消してからのたかり屋復活はロマンだが、ロマンを超えてこない。
すると選択肢はCかD。長期戦を想定するとDは弱く見えてしまうので、Cが選択肢になるか。

これが吉と出るか凶と出るか、次は優勝したもりしょーさんがヘッドをつとめる秋葉のファイナルズ予選で。
日曜と月曜で三連戦。
え、三連戦だと日数足りなくね?と思ったそこのあなた、大正解。
日曜に連戦したので間違ってないのである。

リストはちょこちょこ変更したが、最終的にはこんな感じ。

4 発明者の見習い
3 ギラプールの希望
4 屑鉄場のたかり屋
3 風雲船長ラネリー
3 速接会の技師
3 熱烈の神ハゾレト
2 栄光をもたらすもの

4 キランの真意号
2 霊気圏の収集艇

3 反逆の先導者、チャンドラ

3 致命的な一押し
4 無許可の分解

9 山
3 沼
4 龍髑髏の山頂
2 泥濘の峡谷
4 霊気拠点


様々な疑問が浮かぶと思う。例えば「え、赤黒しかないのに霊気拠点が入るの?」とか「こんな土地枚数で回るの?」とか。

①赤黒しかないのに霊気拠点が入る理由
二つある。一つはまあ、霊気圏の収集艇がいるからわかるとして。もう一つはサイドプランにタッチ緑をしていること。何があるかって、顕在的防御があるのである。最後の最後、詰めの部分でのビックリマンである。ただしあまりに役立たずだったことと別のプランニングを指摘されたので入れ替える予定。

②こんな土地枚数で回るのか
回る。はっきり言う。回る。5マナが絶望的やんけ、ということなかれ。ラネリーとチャンドラが追加のマナクリだと考えてみると、22+(6/2)≒25枚分のマナカウントがあるわけである。しかもラネリーは繰り返し通れば一瞬とはいえマナ加速をするわけで。
なので、3マナまで延びれば、あるいは4マナまで延びれば心配はいらないのである。適切な対処をされると厄介ではあるが、そこはそれ、どーせ5マナは2枚しかないと割り切るべきところ。


日曜日、アメニティドリームの予選。
正直書きたくもないのでパス(0-3)。原因は読めていて、その時は1マナ圏に見習いしかいなかったことと、除去が多すぎること。ゆえにガッチガチのアグロでもなく、ミッドレンジでもなかった。いや、ミッドレンジに寄っているがそれっぽく動けなかったことが敗因かもしれない。

同日、信心亭予選。
0-3ドロップ(最後はトスした)直後、反省を生かしていろいろと買い込み(無駄な金遣いと笑わば笑え)、信心亭予選へ。
ここで積んだのは1マナ圏の「帆綱走り」。うん、間違いである。



R1:ティムールエネルギー〇×〇
R2:赤単××
R3:エスパー「王神の贈り物」〇×〇
R4:ジャンドエネルギー×〇〇
ここでラストラウンドはお祈りID。下に永井さん、三宅さんというBIGsが二人でR4をIDしており7点、僕の順位は8位。つまり半ばやけくそながら、BIGsの二人が落ちれば確定するという状態になる。
正直言ってしまえば、R3とR4の相手がちょっと癖のあるプレイヤーで、R3の相手こそ「ああ、デュエマか遊戯王をやってたんだな」と言わんばかりのソロプレイ派だったのでこちらはニコニコしながら大人の対応(の振り)をしていたが、R4はかーなり細かい相手で、誘発宣言をきっちりやらなかった自分もいけないが、ぶつぶつと文句を垂れてみたりという盤外戦術派。
月曜日の中嶋さんに言われてへぇ、と思ったが、誘発の指摘は適用度一般なら相手もしなければならないらしい。特にFNMでフンコロ神を使われているときは注意。
結果9位。疲れたのと無気力感もあったが、まあ良しとせざるを得ないかな。自己責任、自己責任。


月曜日、魔窟予選(こうやって書くとすげえところへ行くトライアルっぽい)
ここで一つあったのは、「やべえ、ボーマットいねえ」である。ラムナプレッドを使っていた時は確かに4枚フォイルでそろえてあった(それよりも前、赤白機体を使っていた時にそろえた)のに、日曜深夜に見当たらない。ぎゃーと叫びながら探すも、ない。
仕方がないので役割の似たギラプールの希望を積んで、帆綱走りを抜いていくことになるが、これが大当たりする。

R1:青黒コントロール?〇〇
どうやら後から見るとグリクシス即席だったらしいが。
G1は相手が沼しか置かずに勝ち。サイドプランが読めないが、しかし黒であることだけは見えたので、警戒すべきはプッシュかヴ辱だろう、と考えて取り合えずデュレスをin。
今度は相手がスカラベの責め苦しか置かなかった。そりゃ勝てる。

R2:ティムールエネルギー×〇×
互いになんちゅー戦いだよ、と笑い話が出来た。G1なんて9対4で有利がついていた上に一発死がないだろう⇒ブリンガーで一発死。
G3は2桁ライフがどちらも一発で削りきれるという可能性があった。なんじゃそりゃ。

R3:青黒コントロール〇〇
記憶に残っていない。アズカンタ使われて、ジーニアスされて……えーと、たしかギラプールの希望が最後に鼻先を抑えて……
いや、こっちのライフが動いていたらわかるんだけどね。

R4:グリクシス即席×〇〇
実はこれを横で見ていたのでどんなデッキなのか、という事前情報があった分こちら有利からのスタートではあったのだが。
正直なところ、電池と宝物でヒャッハーと叫ぶデッキ。すげえ面白いことに、これからタッチ白するらしい。
G1はゴンティからラネリーをぶんどられて宝物の山を作られて負け。G2はこっちのドブン。G3もブン勝ち。

ここでトップ8確定(とはいえまた8位である)。R5はIDを選択。


SE1:ティムールエネルギー〇×〇
G1は最後の刺し合い。相手がキラン号を慮外な押収で捕り、フルパンチ。こちらはたかり屋くらいしかいないので受けるしかなく、残り8。相手は9で、こちらの手には技師しかおらず、1点が遠い状況。
トップ、ラネリー。足りてしまった。
G2は押し切られて負け、G3も刺し合いの末、最後に輝いたのが顕在的防御。キラン号へ当たる蓄霊を押しのけて6点をぶんどった。

SE2:青白「副陽の接近」×〇〇
G1はコンボが一気に決まって負け。ならばと脅迫を挿し、G2。単品除去のおかげで残り3点が遠い状況を制して勝ち。
G3は相手がマナを寝かせたところをたかり屋×2とラネリー(またこいつらかよ)が10点もぎ取った。

SE3:ティムールエネルギー「静電気式打撃体」××
G1は3分ゲーム。そりゃそうだ。
G2、じり貧とこちらのミスもあって最後はハゾレトを突き抜ける導路の召使いというすごい光景を受けて負け。

ということで自己最高タイの2位。以前がゲムデの2位だったことを考えると、大進歩。


改変プランはサイド。タッチ緑で輝くことの薄い顕在的防御を、呪文貫きにしてはどうか、と色々な人から言われた。
正直なところ、それでいいとも思う。残骸の漂着をあきらめることがなくなるのはかなり大きい。
金属の叱責でもいいかな、と頭を過らせる思考を振り払う。即席できないからである。
ま、そのくらいかなぁ。
新環境になって、機体を使おうと再度手に取る。
しかしながら、マルドゥをやる気にはならない。なぜなら
「メインカラーに白をするのがあまり強くはない」ということだ。
今日実験してみてよくわかった。
・スレイベンの検査官がいなくなった
これがまず一つ。そして最大の理由。「1マナで」「ファクトを出せる」「生物」の三つを一気にこなすこのおばさんがいなくなったことで、1ターン目の造り手があまり許容できていない。
・ギデオンが消えた
これもかなり大きい。白白を要求するこのPWがいなくなる(試練ギデ? ああ、あの負けないだけの奴は無視)ことで、4マナの最強ムーブが実はかなりある色に寄る。
・マナベースが脆い
ファストファストで組める強みはある。が、それだけに過ぎないといえる。白をメインでやらなければ、M10ランドを積んでも別に問題はないのだ。そうすることで中盤のマナ事故も減る。

それでもまだ白は空鯨捕りの一撃が恐竜に強く、ロードがいるという理由で、今日はいったんナヤカラーを選択してみるものの、やはり弱い。なので

「ジャンドカラーにしてみてはどうか」
という考えに至る。

緑を抜いて赤黒でもいいじゃないか、と思うところもあるだろうが、タッチでも緑は
・エンチャントに触れる
・呪禁が付けられる、あるいは対象に取りづらいエンチャントがある
この二つだけでも十分に役割を果たす。なのでジャンドだ(ナヤカラーを選択したのもこれが理由)。

それだけではない。先ほどギデオンの部分で触れたが、白をやめると、実はもっときれいに4マナ圏~5マナ圏が「赤に寄る」のだ。
クリーチャーの役割はハゾレトが、PWとしての押し込み役にはチャンドラがいて、もっともっときれいなマナベースにできると確信。

果たしてこの考えが正解なのか否か、答えはもう少し後になりそうだが。
フランス料理のメニューみたいに見えてきた。これでも一応デッキ名。

リュウジさんがMOPTQを突破したとかなんとかいうリストを見てみたが、正直なところ魅力を感じなかった。
理由はいくつかあって

・完全に赤黒
何を当たり前のことを、と思われるかもしれないが、この部分がアグロデッキとしてかなり注意を寄せておきたい部分。
特に1~2手目に両方を、なんて贅沢をすると事故りやすい。それを解消しようとして土地を増やすのはやはり事故原因だと思っている。

・実はアグロの皮をかぶったミッドレンジだ
よく見ると、黒くなっている部分や一部の赤は守りに寄っている。それでいながらアン一門やケンラなんてカードが採られているあたり、割と中途半端感あるな、という感じもしつつ。

・十三恐怖症の存在
しれっと出して何やかや、というならもうむしろ街の鍵でも突っ込めよ、と。


ということで、タッチ黒程度に絞ることにした。
タッチ要素は木端/微塵2枚と屑鉄場のたかり屋4枚。たかり屋は素キャストで黒を使わないので実質2枚分しかない。
じゃああれだ、邪魔しないように黒を採用できるな、という理由で凶兆の廃墟しか永続的黒マナ源を採用しない暴挙。あとはどうするかって? 拠点あるやん。


結果、TLSQ5位抜けからの1没。やっぱり街の鍵いるわこれ。
前の記事が黒系だとは思わんかった。
何でかって? 今僕が握っているのが赤単だから。

とはいえ、普通のラムナプレッドと毛色は変えている。

①カーリ・ゼヴを使用しない
これはよくあっていいと思う。ショックで落ちない、攻撃を通しやすいことが利点の2マナだが、はっきり言って強いとは言えない。
通って1点、ショック以外の火力ならほぼ落ち確定となれば、正直他のカードとそう変わらないからだ。ゆえに

②ちょっとエネルギーに寄せている
軸を少しずらした。速攻で攻め立てるのがラムナプレッド。つまりそれに合ったクリーチャーが用意できればいい。
目を付けたのはカーリの姉御より軸が太く、通ると痛いクリーチャー。それも、3ターン目がいいだろう。
はい来た。ラスヌーのヘリオン。これならカーリのように2ターン目をマグロで返す必要はない。ケンラや削剥などでやり取りをしたうえでぶん殴れる上、4ターン目に複雑な動きを用意してやる必要もない。アン一門を4ターン目に降ろしてやる、軸を少しずらした動きができるわけだ。
応じて除去呪文も少し変える。そう、蓄霊稲妻を採用できる。小さく当てればヘリオンが継続するターンを増やせるし、恐れて除去してくれるなら大物潰しへ質を変えられる。これはかなり大きい。

③サイドボードに無色呪文
歪める嘆きを採用してみる。ラムナプレッドはもともと無色土地を10枚程度採用するが、エネルギーに寄せた形にすると、さらに霊気拠点のフル搭載まで可能になり合計で14枚採用できる。すんなり採用が利く、というわけだ。
ちなみにこの歪める嘆き、何が強いって副陽デッキのキーパーツや全除去を全部打ち落とせるのだ。赤デッキなのに。


明日はテストとして身内で少し回してみて、明後日の神挑戦者へ持ち込む予定。

ある意味エピソード2なので。

緑黒ゾンビがだんだんとゾンビの体をなさなくなってきたので、改めてデッキ構成をいじくり直し、緑黒のグッドスタッフゾンビになる。

4 戦慄の放浪者
4 墓所破り
4 毒物の侍臣、ハパチラ
4 無情な死者
3 夢盗人
4 アムムトの永遠衆
4 疫病吹き

4 闇の掌握
3 悪戦/苦闘
3 顕在的防御

23 土地

書いていて思う。なんだこのクリーチャーまみれのデッキ。
サイドボードはさすがにクリーチャーがいない……なんてことはなく、イフニルの魔神が搭載されている。

魔神はサイクリングするか捨てるたび、の能力なので、捨てるほうに着目する。メインは墓所破りしかいないが、サイドに集団的蛮行を搭載して、それをサポートするように。こいつが全除去枠なので、後ろは単品除去を搭載する。
除去がメイン4のみなのは、ハパチラが生み出すトークンが地上戦をがっちりガードしてくれるおかげ。並びに並んだトークンズは、最終的に悪戦苦闘でロックするために使用することもあり、悪いことはない。


ファントム・メナスはデッキ名でもある。よく見たら、威迫(メナス)能力持ちが多すぎること、悪戦苦闘でそもそも全員威迫であることが原因。

これで勝てるかどうか。来週の金曜日に。
・アムムトの永遠衆
緑黒を使うと途端に強くなると感じる。原因はハパチラのねーちゃん。こいつに-1/-1カウンターを載せても総合パワーは変わらず、むしろ個体数が増えた分だけ悪戦苦闘がとおりやすくなり、一発でも永遠衆を通すとトークンがまた増え。
これからは蛇リシュカーじゃなくてハパチラ永遠衆の時代が……くればいいなぁ。

・栄光の刻
弱い。神様に当てなきゃただのSATSUGAI。神討ちが2マナだったのにこれは4マナ。
当て先がほかにもあるとするなら、ウラモっさんとギデ公。この狭い範囲に当てなきゃいけないので、メインよりはサイドにいてほしいかな。

・王神、ニコル・ボーラス
使っている側としては弱いらしい。使われている側としては面倒くさい。
何が面倒かって、忠誠度。あいつ一人で何点肩代わりするんだってレベルで。
コイツ目当てでリリアナの敗北やジェイスの敗北を積んでもいい。コイツを使うアーキタイプが安定して成立するなら、だけど。

・悪戦/苦闘
悪くない。数を並べて一気にドカン、という考えは捨てて構わない。何なら2~3体だってアドは取れる。
この手の分割カードにしちゃ結構優秀なのが、一度に使わなくても結構おいしい点。むしろバラバラに撃ったほうが強いまである。

・削剥
強そう。とりあえずファクト破壊はオマケで考えていい。つまり3点火力。
序盤戦で活躍するので枚数を積んでおきたいところだが、逆に後半戦へ突入し、だんだんパワーが高くなってくるとこいつで手に負えないことも出てきそう。
ただ、コイツのおかげで青ハルクは採用枚数を減らす可能性があるなぁ、と。

・至高の意志
正直言っていい? コイツのおかげで検閲いらなくね?
検閲の活躍する場面がどうしても再序盤だけに限られてしまうこと、サイクリングで捨てられる優秀さはあるが、中盤以降も悪くない、マナリークと拡大版サイクリングがついた3マナ呪文と考えると、1マナ重くしたっておつりがくる。どうせ検閲だってエンドステップにサイクリングするっしょ?

・アンコ砂漠サイクル
たぶんだけど、このブロックの砂漠の中では一番使われるんじゃないかなと。
赤の火力はもとより、白の全体強化は白黒トークン系で、黒のマイナスカウンターはハパチラアムムトで、青のライブラリー削りは正気減らし系LOで、緑のジャイグロはエネルギー系ワンショットデッキで使える。黒だけ理由がちょっと弱いけど、それ以外はデッキが成立するレベルのものなので、可能性は十分。

とりあえずこんなとこ、かな
になる前に斎藤師匠に緑黒ゾンビを出されてしまった件。
骨子は変わるけど、おおよそおんなじデッキなのがこれまた。

骨子が変わるのは、彼のゾンビデッキが「悪戦苦闘をうまく使いたい」という雰囲気の数並べ感がまだ残るデッキなのに対して、自分は「悪戦苦闘も使いたいけど、それより前に倒さなきゃ(使命感)」というデッキ構成だから。

違いを上げると
・2マナ圏に挿すアーティファクトクリーチャー
僕はたかり屋イチオシ派。簡単な除去でつぶされないことが大きな理由。これを除去するには追放しかないため、万が一破滅の刻などの全除去を喰らったとしても生き残れる。
逆に斎藤師匠は金属ミミック派らしく、横に並んだクリーチャーで押していく意志が見て取れる。
が、正直なところすぐ流れるよね、という理由で採用してません、ハイ。

・3マナ圏にロードではなく疫病吹きを採用
意見は分かれると思う。が、とにかく全除去に弱く、立ち直りが簡単そうに見えて、彼の緑黒ゾンビも、何ならこれ以降のゾンビすべてが立ち直りづらい構成になってくると思っている。
ならば、全除去に強いクリーチャーを探さなければならない。そう考えたときに「全除去を撃つとこっちが死にかねない」をさせるカードを多めに採用したい。後述するが、合計で7枚ぶっこんである。そのうちの4枚がこの疫病吹きだ。
ゾンビが死ぬと1点ルーズというインクの染みを利用して、全除去を撃ちづらくさせるのである。アムムトの永遠衆とも噛み合うしね。

・フィニッシュのマナが違う
頂点になるのは5マナのリリアナの支配、という考えは捨てることにした。代わりにカリタスをぶっこんで全除去にも強く、単品除去をこちらから撃ち込める構成へ変えてみる。
正直、闇の救済も「並ばない」を理由に排除。逆に「どれだけ重くても確定除去」と考えて骨の粉砕を投入。ゾンビを切って相手を除去すれば単なる1マナソーサリー確定除去へ早変わりするわけだ。なんだこのメンターセラピー。


これでも打点は大きく変わらない。
そして公開されていなかったサイドボードは、緑要素多めに組むことをお勧めする。特に顕在的防御と英雄的介入は6~8枚とっていい。破滅の刻と啓示の刻、この二つに対して使い分けができると、最後の打点をしっかり稼ぐようになるからだ。

ま、まだ回してないんだけどね。
はい、つーわけでだれが読むでもない恒例行事、はじまりはじまり。

典雅な襲撃者 1W
スペック的にはかなりベーシック。使われるかどうかは選定された行進や権威あるカラカルがどれだけ使われるか、これに尽きそう。
永遠はマナコストを持たない4/4なので、軽めの全体除去には強く、しかし黒系の除去に弱いという絶妙なデザインに見える。

糾弾の天使 2WW
これは悪くなさそう。トークンの追放、全体除去からの逃げ、アヴァシン様の繰り返しなど、いくらでも督励しない使い道が思いつくあたりに面白みがあること、自分から殴りに行って構わない警戒持ちであることあたりにグッドデザイン賞。

冠毛の陽馬 3WW
ねー、破滅の刻がなかったらつよかったのにねー。
そんなあなたにおすすめなのが金属ミミック。6/6スペックは簡単に落ちない汚れを提供してくれますよ(ミミックも破壊不能になるあたり結構優秀)。

目を開いた者、デジェル 3WW
今まで目を閉じっぱなしだったのかよお前。
クリーチャーとしてはゲートウォッチ招集つきの4/3警戒おまけつきと悪くないスペック。これがいると破滅の刻でもギデオンが死なない。でもそれだけ。

啓示の刻 3WWW
ちょっとぶっ飛びスペックな全除去。ギデオンをクリーチャーにすると元祖ギデオンの奥義みたいなことになる。
多分これが流行すると白黒トークンは死滅するんじゃないかなと。

オケチラ最後の慈悲 1WW
死に際サイクルの白は割と使えるんじゃないかな。原点戻しすると自分の土地のアンタップは気にしなくても何とかなることもある。
展開されまくって一発20点とか叩かれたら知らないけれど、苦し紛れに青赤コンへ撃ったこれが通ったりすると、たいてい血を吐く。

圧倒的輝き 6WW
スタン環境に霊気池が残ってなくてよかった。殴ったらインスタントタイミングでポイされて、変身術師の戯れみたいなことになって、ウラモっさんだろうがブリセラだろうがプッチンプリンである。
逆手に取るとメムナイトが2種8枚出てくることもあるのだけれど、そのくらいしかないのかな(メムナイト≒エンドレスワンと歩行バリスタ)。

厳粛 2W
これで白黒ゾンビやる理由にもう一度戻れそうなカード。
プレイヤーがカウンターを得られない=ハイドラはただの4/3、巨匠は2/3、蓄霊稲妻や霊気拠点に至ってはただのクソカードへ変貌する。
もう一つの利点は-1/-1カウンターを得なくてもいいこと。つまりアムムトあたりと組ませたり、マイナスカウンターを置かせに来る神様へのカウンターパンチに使ったりできる。


機知の勇者 2U
ライブラリーが200枚あったら勝ちとはどこにも書いてない。
普通に出したらルーティング、重めの永遠で強めのルーティング。
ジェイスの誓いを使うよりましなのかもしれない、程度で考えるカードかもしれない。

正気減らし 2U
白黒トークンが息をしなくなるカードその2。あとはゼウスも失敗すると自殺に追い込まれる。
張っておくだけで調査も息をしづらい。割と名サイドかも。

永遠の刻 XXUUU
んー、サイクリングに合わせて使えと書いてありそうではあるのだけれど、一つ戻すのに5マナってアンタ。
今5マナって言ったらゾンビは3/3×2、もしくは2/2×2に除去機能付きでっせアンタ。

ケフネト最後の言葉 2UU
最期サイクルの中ではワンチャン行けるんじゃね?と思われているカード。
アドバンテージを失ってないのが大きく、1手空けることを損にしづらいカード。消しにはいかないが戻される、などのアクションに弱さがあるものの、それだって相手のテンポを1つ以上削いでいるので悪くない交換。

敏捷な妨害術師 2U
対戦相手限定のもみ消し内蔵、っつーかもうもみ消し目的以外に使うのかわからないクリーチャー。たぶん戦場に出てこないタイプ。
競争相手が不許可と呪文捕らえなのがどう出るか。

大群の諜報 6U
大群で諜報に向かったらふつうはバレる。
いかにもEDH向け。スペルをコピーしてもよい、という能力はイゼット系向けかな。
構築はナイしリミテもナイ。プレリですら引きたくないカードではある。

羊頭スフィンクスの君主、アネシ 4UU
スフィンクスが軽くなると書いてある、一種のロード系カード。
以上。
だってほかに書くことないやん。


アムムトの永遠衆 2B
書いてあるスタッツはなかなかにイカレポンチ。一方、デメリットは何でも呪文でいいのがどれだけ響くか。
エネルギーが1つでもあると蓄霊でボン、こちらのアクションにレスポンスで下がるなど、扱いどころを考えるところが多い。
なにせ、先出しすると弱いんだぜコイツ。

黙示録の悪魔 4BB
ポテンシャルは高そう。サイクリングかドレッジ向け。
自分の墓地しか数えないのがデメリットにも見えるのがミソ。

バントゥ最後の算段 1BB
点数で見たマナコストは史上一番軽い全除去。実際に使ってみたマナコストは史上一番重い全除去、と見たほうがいい。
強制エコーで展開すら不可、何とか再展開をしようとするとコストが2ずつ増えていく、なんて考えたら無理がある。

夢盗人 2B
多分再キャストは考えちゃいけない。そのくらい重い。
書いてあることは悪くないので、顕在的防御、暴力の激励などを挟んでしっかりディスカードできれば強い。
コイツに気宇壮大つけて通った日にはゲームのやる気がなくなるかも。

栄光の刻 3B
今回の割とやるんじゃね除去枠。破壊不能をふっとばしていいよ=神様のみならずギデ公をふっとばしてかまわんと書かれているのは強み。
なのでちょっと期待枠だったり。

穢れた血、ラザケシュ 5BBB
どうだ俺はグリセルブランドより強いんだぞ、と言わんばかりのコストとP/T。
ただ、グリセルさんは自分でコストを確保してくれたから強かったんだよね。で、アンタは?

霰炎の責め苦 XBB
コントロール系がぶっこんでくる可能性をちょっと見れるカード。
重めのコストで撃つと全除去にハンデスとライフルーズのおまけをつけてさあいくら、と言っているようにも見える。
一枚くらいなら刺さっていてもおかしくないので、ケフネト使いの皆様方はちょっと注意を。

混沌の大口 5RR
コストパフォーマンス的には悪くない。5RR-1RR=4マナ6/6。
まあ、重すぎて撃たない、が正解になるけど。リミテ番長かな。

地揺すりのケンラ 1R
2マナ2/1速攻、ブロックできない能力つきとあらば、速攻デッキ向けに見えるのだが、6マナ4/4速攻、ブロックできないという一文が目に入った瞬間に使いづらくなる。
下の文章をいかにインクの染みとして見れるかが勝負所。ハネてもおかしくないとは思うよ。

ハゾレトの終わりなき怒り 4RR
俺らが怒ってもいいと思うんだ、うん。
12マナの恩恵は20マナ以下と書いてあるカード。捲れればうれしいのはエルドラージ関係のカードだけど、それくらいしかないという寂しさもあり。
ちょっと重すぎて使われづらそう。

破滅の刻 3RR
エキスパンション名そのもののカードは破壊不能を消す5点火力。
ウラモっさんを消せるかもしれないとは言えるが、言えるだけだったりする。アンチ神様向けカードが英雄的介入を無駄にした、と思うとちと寂しい。

差し迫る破滅 2R
唱えることを許諾する系カードとの相性バッチリなバーンカード。アモンケットの青エンチャが相方になるかどうか。

永遠衆、ネヘブ 3RR
固い、説明要らんね。
ブロックしようがしまいがほぼ同じダメージを与え、ランプを行ってくれる優秀な子。酔ってる間が勝負所になるが、それを埋めるタフネス6がやけにえらい。
お隣の子まで殴りだすといよいよもってウラモっさんが赤単で素出しできたり。
コイツを出してからぶん殴る、という選択肢が容易に取れる意味ではなかなかな一枚。

野火の永遠衆 3R
もしかして感は少しある。相手に選択権があるものの、唱えてもいいスペルの中に最後サイクルがくるとちと話が変わると思うのは僕だけだろうか。


約束の刻 4G
条件付きで爆発的植生を上回るパフォーマンスを見せるカード。なんならトロンやヴァラが積んでもおかしくはない。なにせ何でも探して来れる。ショックランドでも、裏切り者の都でもおっけー。
あれ、強ない?

威厳ある万卒隊長 4G
残念ながらあまり使われない類だと思われる。
ステータスが横にいる子依存なので、あっさり全員打倒されたりすると2/2バニラだけが残ったりするわけで。
いい相棒は機体だが、機体そのものも結構軽量に組まないといけない関係上、コイツの入る余地は薄そう。

誇り高き君主 2G
公式猫ちゃん推しシリーズ。トークンを生める能力は強そうに見えるだけで、督励の一語がなければ強かった。
友人が「これとアラームでマナある限り無限」と申しておりましたが、それはこちらではなく白い人間生成装置です。マナなく無限です。

ラムナプの採掘者 2G
クリーチャーに世界のるつぼをくっつけたら安くなった。
普通は元のマナ+αでおかしいサイズをゲットするんだけど、もうそのあたりからおかしい。
下で使われる可能性が高いクリーチャー。

ラムナプのハイドラ 3G
最近のハイドラは努力が足りないと思う。サイズ有限て。
しかも素の数値だけ見たら涙が出そう。


立て直しのケンラ 1G
プレビューしていたセラさんが面白いコンボ考えてたなー、と。
弱点は闇の掌握。修整死すると何も起こらない。まずはそこから。

ロナス最後の抵抗 GG
マナファクトからつなぎやすいあたりは唱えやすいレベルながら、エコー量が後続の呪文で決まってしまうので、やっぱり癖が強いなー、と。
4マナ5/4とスタッツだけ聞くと平均値よりちょっと上だけど、GGGGで5/4と表現された瞬間に「それなら6/6は必要だ」と思ってしまう自分がいたりして。

生類解放 XGG
X以下ではないところがミソ。いかにして軽く、種類を豊富に持ってくるか、または捨ててもいいクリーチャーを同じマナコストでそろえられるかが肝。このあたりはモダンが主戦場になるかも。


蝗の神 4UR
最初「バッタの神」と読んでしまったことは内緒だ。
書いてあることはなかなか強い。コントロール系のフィニッシャーに据えられるクラスであることは間違いないのだが、ギアハルクでよくね? という疑いをいかに晴らせるか、速攻をいかに無視できるかが勝負。
あと、コジリタがある間は「ですよねー」と流される覚悟が必要。

王神、ニコル・ボーラス 4UBR
強いことしか書いてないのは7マナならでは。
ランプがこれを先出しされるとたぶん泣く。なにせやりたがってたウラモグへ即座に到達される可能性が高い。土地圧縮している分だけ余計に。
そして、忠誠度がしっかり溜まりきるとラスゴを超えたアレ。もう無理。

試練を超えた者、サムト 2RG
んー、なんか惜しい。
現実を砕くものと一緒に使ってみたくはあるが、ちぐはぐ感が否めない。
ちなみにサムトさんの奥義はどう見てもボーラス様を呼んで来いと書いてあるように見えるのだが、さて。

スカラベの神 3UB
なんでこいつだけ「糞虫の神」にならなかったんだろう。そこは意訳しようよ。
書いてあることは強い。なにせ相手のカードを追放してひったくってもいいって書いてある。ウラモグだろうがカリタスだろうが構わない。UB系のフィニッシャになれる性能で、青ハルク黒ハルクと被らないマナ域にあること、なんならそいつらを捨ててでもインスタントタイミングで呼べるところに強みがある。

蠍の神 3BR
んー、イフニルの魔神と使ってみたいなという一枚。
こいつだけ書いてあることが難しい。カウンターを置くことが前提になるので、それ専用の構築をしないといけない点が割と大変かもしれない。
自己完結してると言われそうだが、即座に起動するには8マナ掛かり、まあまずこの色では悠長なことを言えないな、と。

雲遊+萍寄 1W/3R
逆説的な結果がヴィンテでしか活躍していないところを見ると、と思うところ。
あるいは純鋼ストームが新たに手に入れた撤収と見るか否か。
多分下半分はインクの染み。

大義+名分 U/4G
このカラーリングならしっかり構えて撃ちたいところ。一気に撃たず、ちょっと下へ積み込んでから、というのが流れになるだろうか。
これで出したいクリーチャーが緑ハルクかウラモグと言ってしまうあたりがこれまたなんとも。

翦草+除根 1B/3W
これまたイフニルの魔神と組み合わせたら強そう。
相手にどれだけばらまけるか、がミソ。上半分を除去に使うと下半分がインクの染みになるあたり、なんとも言い難いちぐはぐ感がある。

機略+縦横 3R/2R
青赤コントロールが同型対策に挿しそうな一枚。
明日からの引き寄せを全力撃ちすると反撃をもらった上で利用されかねない。なかなかいいデザイン。
ちなみに、蝗の神と使うとなかなかどうして使える範囲が広がりんぐ。

悪戦+苦闘 1G/1B
みんな横並べで使えば強いと連呼するものの、別にそうじゃなくてもいい一枚。
なんなら緑黒系コントロールがこれを1~2枚挿して、イシュカナ昂揚達成からえいっ、とやるだけでウルトラハンデスアンドドロー。ちょっとしたタイミングで残忍な剥ぎ取りと組み合わせてもいい。


見捨てられた石棺 3
サイクリングしたカードに疑似フラッシュバックを付与するカード。
撃ちそうになかった検閲や、序盤から使いたいヒエログリフなどが爆発する。
問題はどこでこれを設置するか。乱暴に置けないことと、重ねても意味のないカードなので、扱いが難しいところ。

王神の贈り物 7
EDHで使うのが筋になりそうなカード。
何が強いって、殺したはずのカードがもっと強くなって帰ってくること。もしくはちょっと弱くなって帰ってくること。
ゴンティ殺したはずなのに4/4接死とかマジ勘弁願いたい。

虚ろな者 5
ゼウスすると0マナ4/4というバケモノスペックになるが、それだけ感が否めない。
バニラのアーティファクト・クリーチャーなので、あまり大きく評価しないほうが吉か。

蜃気楼の鏡 3
刻み角をよけられるという、信じられない能力がついたファクト。
まあ、ちょっと重いかもしれないがいろいろ悪さは出来そう。ただしスタン以外で。


終わりなき砂漠
新たな隠れ家。システムカードとしてマナが出づらい土地と考えるとあまり強くはない。
破滅の刻からも一体しか守れないし、うーん。

敵意ある砂漠
立ってるミシュラランドというだけでかなり強そう。ちょっとコストがテクニカルだが、そこを補えればこれほど強いカードもない。

屍肉あさりの地
どれだけ神様が使われるか、がキモ。
あるいは墓地を利用する昂揚や分割などがどれだけ使われるか。
特に昂揚消しはかなりアリなので、買っといて損はなさそう。
タイトル通り。
ゾンビがわらわらしてくるデッキは、そのほとんどが低パワー、低タフネス構成のため、一通りの全除去が通る。
全除去に光輝の炎や焼け付く双陽、ヤヘンニの巧技とタフネス3が生存権を許されない時代に(イクサランと同時に落ちるのが光輝の炎だけ)、そんな低P/Tのデッキが許されるはずもなく、逆にちょっと中途半端なP/Tにしてしまうと、今度は黄昏でつぶされてしまう。

ならば、いっそのこともとから高P/Tのデッキにして軸太に、全除去に対する耐性をしっかりとってしまおう、というのが僕の緑黒ゾンビの考え方。
なので、サイドに英雄的介入をとっているのだけれど。

破滅の刻を迎えると、次はその名の通り破滅の刻で全部焼かれてしまう。まあ、これは疫病吹きが何とかしてくれる。一体でもいればそこから除去せざるを得なくなり、ゾンビは墓地から戻るという利点を生かして、あるいはもっと高P/Tな戦墓の巨人を出したりして対応ができる。

他の全除去についても考えてみると、あとはバントゥの最後の言葉、啓示の刻などがあるだろうが、そのあたりもまあ、英雄的介入で何とかなるでしょ、と。


本題の除去コン。致命的な一押しはマスト。闇の掌握もマスト。あとはゾンビ特有の闇の救済。そしてなぜか骨の粉砕。
なんで骨の粉砕なんかとった、と言われそうだが、その理由はゾンビであることとカリタス。先ほど言った通り、ゾンビはほぼ墓地から戻せる構成ゆえに、骨の粉砕がまずフリーの1マナ(+α)除去。トークンが一つでもあれば完全フリー除去に変わる。ただし、一体は確実に欲しいという条件が付いてくるので、少し抑える。

ゾンビデッキなのにカリタスなのは、そもそもコイツがゾンビを食えることで破滅の刻をよけること、そして白黒トークン戦術に対して追放除去が強いことがあげられる(とはいえ、次の環境で姿を消しそうではある。啓示の刻があるし)。
枚数はレジェンドにしては破格の3。それだけ引いておきたいカードでもある。

次環境の悪戦/苦闘は枚数を抑えて2というところが限界かもしれない。使用感によっては切り捨ての可能性まで孕んだが、ま、問題ないでしょ。こっちは威迫8枚体制だし、むやみやたらとブロックすればカリタスで追放だし。
現環境ではあまり強くないことだけは明記しておく。

①攻めになるパーツがほぼない
緑の攻めパーツといえばクリーチャーなのだが、そもそも緑にゾンビっていたっけ? という疑問を解消するわけもなく。じゃあPWが強いと言いたいが、そんな枠はない。
あるとするならば触れるものが増えた、という一点に尽きるが、これが重い。なにせ帰化がない代わりにファクトだけを壊す造反者の解放か、帰化より軽いが3マナまでしか壊せない自然のままになのか、あるいは重くなるし2点ゲインもつくけど、な人工物への興味で行くか。
ただし、守るパーツだけを見れば全除去への対応(これを次環境でやりたかった)ができる英雄的介入、単品除去を躱す顕在的防御が存在し、先手でガンガン攻めたいときや相手がミッド~コントロールのようなパターンであれば強くできる。

②そもそも「タッチ緑」だ
軸は黒単なので、白黒ゾンビのように基本土地としての緑マナはない。ファスト4+ミシュラ2の6枚体制でカバーをしている。これはなるべく黒単という軸を阻害しないこと、タップインがあまり許容されないデッキであること、なおかつ先に緑が欲しいことがないため。
基本的に除去への対応として緑を持ち込みたいので、レスポンスするならば5~6手目に緑があればいい。すると、大体6枚程度でも間に合ってしまうのだ。


さらに、次のメタゲームも考えなくてはならない。
トップメタになるのはティムール系の各種(エネルギービート、電招などのコントロールなどなど)、マルドゥ機体系(操縦者型のアグロ、バリスタなどのミッドレンジプラン)といったところで、ゾンビはその下の下あたりにいる感じ。
下の下、と書いたのは、その直下に白黒系のトークンデッキが隆盛を始めたからだ。これら三つに押し負けると、元も子もない。
つまり、この三つに幅の広いメイン・サイドを考えなければならないということだ。

①ティムール系
このカラーリングは除去の赤、クリーチャーの緑(と言いながら青)、打ち消しの青(そしてエネルギーの緑)と軸がバランスよく整っていることがあげられる。こと全除去は火力で、軽いうえに打ち分けの効く光輝の炎、サイクリングで隙の無い焼け付く双陽の二種が考えられるか。もっとも、それ以上に注視したいのは単品除去のマグマのしぶき、あるいは蓄霊稲妻。
つまり、元から軸太のプランが求められている。
ゆえにメインから疫病吹きを。これならば3点火力をものともしないばかりか、周りが消えることがちょっとしたアドバンテージにもつながる。
逆に不採用にしたのは呪われたものの王。返しの3点火力で全部消えるのはちょっとよろしくなさすぎる。
後半の全除去には英雄的介入を搭載して対応したいところ。ま、消されるのが前提なので、フルに4枚あるといいのかな、と。

②マルドゥ機体系
空が止まらないことが最大の弱点。しかもソーサリー除去が利きづらい。ゆえにメインから闇の掌握。これならキラン号、アヴァシンが止められる。逆にソーサリータイミングが重苦しいので、闇の救済の枚数を減量。致命的な一押しがサイドプランになる。
先手後手で入れ替える枠はやはり英雄的介入と、どうしても単品除去が増えてくるので顕在的防御が候補。さらに、たかり屋がガンとなりかねないのでカリタスやリリアナでサポート。

③白黒トークン系
エンチャントを壊しづらい、ということを逆手に取ったプランニングを仕掛けてくる。勿論メインは勝てると思わないが、その分サイドを厚手に取りたい。
やはり英雄的介入は燻蒸対策として投入。一方、顕在的防御は相手が取る石の宣告くらいしか当たるものがないのでパス。
そしてトークンの継続利用。人工物への興味では重すぎ、だからと言って自然のままにでは選定された行進を割れず。
やむなく備蓄品だけを割れる自然のままにが採用候補だが、正直なところそれよりなにより、増えすぎたものをぶっ壊してしまえばいいのではなかろうか、という雑な考慮の元、カリタス&ヤヘンニの巧技が候補。こうすることでライフゲインを根元から阻止できる。


苦し紛れに書いてみたけど、やっぱり弱いんだよな、と。
土地はちょっと考えてミシュラを増やしてみつつ、さてどうしようかな。
黒単ゾンビは大凡メタられる対象になること、機体はたぶん駄目だと思われることから、新環境の模索が開始。

・機体が駄目
次の環境、すなわち破滅の刻よりも前からダメになっている。その理由としては
①全除去が早い段階に存在する
焼け付く双陽という、そもそもメインから搭載可能な火力でリカバリーが難しくなることと、ヤヘンニの巧技でアドバンテージを取り返されることはアグロ対ミッドレンジ以降のデッキの逆風。つまり、リカバリーor死んでも取り返せるカードが欲しい。
②アーティファクト対策が多い
異様ともいえるが、こちらは新環境でさらにダメに見えてしまう。ほぼどの色も問題なく挿してかまわないファクト除去が来てしまうと、機体に生存価値はない。まあ、ドワーフデッキとして運用するしかないが、だから? と言われてしまえばそれまでな程に貧弱なタフネスが守りに回ったときにどうか。

・黒単ゾンビがメタられる
こと新環境においては6マナの更地除去が来てしまったことで、リリアナの支配を軽々しくおけなくなってしまった。もちろん3点火力などは機体と同じく弱点であることにつながるが、そのリカバリーは疫病吹きや戦墓の巨人が全て解決する点で違いが出る。一発殴れるかどうか、という考えにおいて、これは大きな違いになりうるポイントで、ロードよりも採用したくなる点でもある。
一方のファクト除去は気にならない。もうむしろ壊してくれと言わんばかりのたかり屋しかいないことで、正直腐るのだ。


機体に生存価値がなくなると、僕としてはゾンビ、ということになるが、更地除去や全除去へ対応するとなると黒単では追いつけない。
さてどうするか。
ふと思いついたのは『後手専用で使う緑』だ。全除去に対して強い《英雄的介入》と単品除去に対して、あるいはカリタスへの対応として持っていられる《顕在的防御》の二本柱は採用価値があるとみていい。
枚数は限られるため、大体5~6手目に放てると話が変わるだろう、なら採用枠は4枚、あるいはこちらからも限定除去を積むとして7枚程度か。《垂直落下》《自然のままに》もあるし。
とすると、いつものアレで考えたら6枚程度の緑マナがあればよさそうで、そんなもんファストランドとミシュラの組み合わせで解決する辺り、白黒のゾンビが抱えていた「平地積まなきゃダメなのか問題」をすんなり解決する。

次環境は黒t緑ゾンビをちょっと考えてみようかな、などと。
強いことは強い。理由としては
・ただ単純にまっすぐ
・除去の幅が狭いと思ったがそんなことはなかった
・割と威迫
この三つ。

・ただ単純にまっすぐ
これが白黒ゾンビとの大きな違い。
白を足す理由になる2マナ圏の束縛のミイラや召使いは、実際からめ手な部分があり、しかもすぐ出るかと言われると出なかったり、白黒ランドがタップインしてテンポが遅れたりなどの不利点があること、そもそもすぐに出しても強くなく、だからと言って3手目は別のゾンビを出したい。
その分黒単は2手目に出したいゾンビ(っぽいものを含む)がいたりするので、1~3の素直さにかけては上。

・除去の幅が狭いかと思ったらそんなことはなかった
つまり闇の掌握。むしろ除去できるクリーチャーの点では上になる可能性すらある。もちろんエンチャやファクトに触れないという点で一歩劣るが、正直そんなもん気にしたら負けなのがゾンビデッキなのだった。霊気池禁止されるしね。

・割と威迫
特にこれは無情な死者。ロードの威迫はもとより、これがブロッカーを減らしていくのはやっている側からしても「うっわメンドクセ」と言わざるを得ない。


さて、現在よくあるリストをちょっと弄って使っているが、使っていて必ず抜けるカード、必ず入れるカードが見えてきたので一つ書いてみようかと。

・ロード
なぜ真っ先に抜けるのがコイツなのか。よく考えたら理由がいくつかあって
①威迫するマナなんて残さない
その分展開していったほうが強いため。
②全除去に弱い
単品除去を予想して裏切られた時の情けなさと、サイドから全除去が入ってくることが多いため。
③3手目以降で強いと思えない
その数ターン後にはもっと強いロードが待っているわけで。
と自己分析。ああ、金属ミミックも同じ理由。

・疫病吹き
毎回入れる枠。これも理由がある。
①そもそも威迫だ
なーにを当たり前のことを、と思うかもしれないが、マナのかからない威迫は侮れないので。
②そもそもぶっ殺していいクリーチャーが多い
僕が弄っているリストはメインからたかり屋を積んだので、放浪者、たかり屋、死者と3種12枚の「とっとと死ね」クリーチャーが搭載されいてる。ついでに言えば戦墓の巨人が唱えたときにだしたゾンビを食ってもいい。そして
③まっすぐすぎるからめ手だ
本当にこれ。コイツのおかげで全体除去、特に燻蒸とヤヘンニの巧技に対する耐性がつくのも大きい。出たときに隣のクリーチャーを食って1点ルーズと、即座な仕事もえらい。

今のリストを改良するなら、とりあえずここからかな、と。

今日はPPTQ。まあ、ボロッカスにやられたので特に記載はしないが。

唯一勝利した相手から、なるほどな、と思う意見が出てきたので記載すると
①現環境のスタンダードは「ブン回り」が存在するデッキが強い
これについてはなるほど同意。マーベルにせよ、黒単ゾンビにせよ、あのころはやっていた機体にせよ、とにかくブン回るアクションが1~4手目に存在していて、しかもそれが安定していた。
では、何が白黒ゾンビと黒単ゾンビを明確に分けているのか。あるいはマーベルや機体と白黒ゾンビの違いとは何なのか、考えてみると

②土地の構築に違いが出る
ということに行きついた。
黒単は黒⇒黒⇒アンタップインというわかりやすい構築なのはもとより、機体なら白系⇒アンタップイン⇒アンタップインなら何でも受けられていること(これを受けきれるのがファストランドやアンタップインマルチランド)、マーベルは1手目を捨ててもアンタップイン⇒アンタップイン(組細工で受ける場合)で意外と素直に動けることを知る。
一方の白黒は黒⇒白⇒アンタップイン。もしかすると黒⇒白黒⇒白黒系という、割と無茶を言うランド構成でアグロをしなければならないのだ。

そして、もう一つ白黒が無茶を言う理由があった。
③コンセプトの迷走
これである。ゾンビデッキと言って思いつくのは、わらわら出てきて殴り倒すイメージなのだが、正直なところ白黒ゾンビはわらわら出てきて「吸い尽くす」デッキになっている。ゆえに、アグロというよりはミッドレンジに近く、吸い込むクリーチャーが多くない事情を含め、殴っていいのかすらわからなくなるのだ。これでは本末転倒。
一方の黒単はわらわら出てきて殴りつくすというわかりやすいコンセプトであり、機体も同様に殴るときだけ軸太というデッキ。マーベルはエネルギーをためてためて、一気にドッカンというコンセプトがある。

なので、殴れなくてぐぬぬと歯噛みするくらいならば、と。
黒単ゾンビを選択する方向へ考えを向けなおすことにした。
軽ーい実験in信心
①ほんっと―に致命的な一押しは要るの?
わりとクリーチャーの数を増やしてマスカンマスカンアンドマスカンにしたりマス除去マス除去からの巨人とかにしたほうがいいのでは論。
②金属ミミックは本当につよいのか
あまりにも乱暴に出せないロードのため、別の策はないのかと思案。

①強くないね、うん
除去は最強の闇の救済があるため、それに絞ってもいい。というか、スタンのコイツどうやって撃つの? と考えるレベルで強くない。
PTで上位にいたリストはつまりメタ上位に機体がいることを意識して取っていたとみていいので、機体が隠れている今、使いどころのない除去であると見たほうがいい。
空き枠は疫病吹き。3マナ大渋滞と言われたが、そうでもない。黒単にしろ白黒にしろ4マナが空いている(赤黒ゾンビマッドネスはハゾレト様がいる)ので、結構許容できたりする。

②乱暴に撃つなら別のカードを
金属ミミックはゾンビであるがゾンビ呪文でないという矛盾。ではどうしたらいいのか。
たかり屋の出番である。
疫病吹きをとった瞬間、コイツの出番が増えた。「べつに殺してもいいクリーチャー」というものを増やすことで、疫病吹きが割と正当化された5/4として着地できるのは大きい。なので採用。枚数は……うーん、4枚かな。

ちなみに疫病吹きをとることで正当化されるアクションはもう一つ。戦墓の巨人の3手目キャスト。
唱えたときにゾンビを出すので、そいつをターゲットにして殺してしまえばいいのだ。数が欲しければ自分をとってもいい。
疫病吹きは基本的に5/4キャストを心掛けるようにしたい。乱暴に殴れること、炎呼びの-Xが最大値でしか許容できない点、チャンプアタック&ブロックを簡単に許容し、なんなら炎呼びが-Xできない盤面だってできる(同時に殺してしまうと大量のライフを失うため)。

うん、そうしよう。
何がヤバ気って、2byeまであと100点切ってるのに期間が一週間ちょっとしかない上、今週のFNMに参加できないということに他ならないことだったり。

ということで、手になじみ始めた白黒ゾンビを扱ってみる。
攻撃もブロックも素直で、機体にはない「守りも意外とがっちり」「ドローとゲインをすることができる」などの部分で好感触。

今日の実験は
①PTで薄手だった2マナ圏を厚手にするための金属ミミックは正解なのか
②屑鉄場のたかり屋は本当に4枚いるのか
③没収? それともロストレガシィ?
④ギデオン本当に出せるの?
この4本。

①割と正解。
1手目は8枚に絞られているので、確定で動きたいのは2手目。そこさえ取れればいいので、割とありな部分はある。ダメだとするなら「戦墓の巨人から繋がらない、非ゾンビクリーチャー呪文」であることくらい。ここをきっちり行くなら、ミミックではなく無情な死者かもしれないが、白黒/黒黒を2手目に要求するのはマナベース的に面倒なので、これでもいいんじゃないか説。

②別にそうでもない。
むしろいらないと言ってしまいそうになる。機体へのヘイトは下がったとはいえ、赤が含まれるならスプレー、白が含まれるなら排斥や石の宣告といった、たかり屋へのヘイトがナチュラルに挿さっているため、コントロール相手にするときもおいしくない。枚数を減らすか、あるいは散らすのが得策と見た。

③んー、どっちでもいいかな
というのも、マーベルに当たっていないから。抜ける範囲だけを見れば失われた遺産のほうが多いし、だからこそどのデッキにも挿せる候補になりうるのだけれど、コントロール相手には没収したかったりもして。
何、コントロール相手ならもっとガシガシ攻めろって? そりゃそうだ。

④マナベース次第だが、黒寄りにするなら出ない。
えいやっと4枚を雑に挿せるものではない。しぶとくしぶとくいくならば、選定された行進も悪くない選択肢に見える。色拘束は重くなく、一掃されてもリリアナの支配が一気に回復させてくれる。押し切り、並べ合いにも強いし、これならギデオンを少し入れても文句は出ない(+-0のトークンも2倍になる)。


以上。選定された行進をちょっと実験してみようと思えた。

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