久しぶりにアブザンアグロ組みたくなってきた
2015年6月20日 TCG全般アブザンなんてと思ってしまっていたのだが。
そもそもモダンシーズンなのでスタンに手を触れることを諦めてしまってもいいのだが(赤緑ドラゴン好きだし)、来月、再来月とFNMプロモのおかげで魔窟が伏魔殿に、オリジンのおかげでカードプールがオカシいことになる前に、もう一度アブザンアグロを考え直そうと思い至ったわけで。
アグロデッキなのでマナ源になるクリーチャーはいらない。(ドラゴンと並立させることができる)、ソリンの使用感の再確認が可能、そしてサイ。
乱暴に書き連ねてしまいそうになるが、しかしそもそもアブザンというカラーリングを持つデッキは乱雑にできているのだから仕方あるまい。
だって、除去とクリーチャー、あとソリン=デッキになってしまったという感じのもの。あとはプレイスキルで何とかして頂戴というデッキだし。
ま、来週は雰囲気を変える意味でもアブザン作ろうかな、と。
そもそもモダンシーズンなのでスタンに手を触れることを諦めてしまってもいいのだが(赤緑ドラゴン好きだし)、来月、再来月とFNMプロモのおかげで魔窟が伏魔殿に、オリジンのおかげでカードプールがオカシいことになる前に、もう一度アブザンアグロを考え直そうと思い至ったわけで。
アグロデッキなのでマナ源になるクリーチャーはいらない。(ドラゴンと並立させることができる)、ソリンの使用感の再確認が可能、そしてサイ。
乱暴に書き連ねてしまいそうになるが、しかしそもそもアブザンというカラーリングを持つデッキは乱雑にできているのだから仕方あるまい。
だって、除去とクリーチャー、あとソリン=デッキになってしまったという感じのもの。あとはプレイスキルで何とかして頂戴というデッキだし。
ま、来週は雰囲気を変える意味でもアブザン作ろうかな、と。
非常に不健全なデッキと言わざるを得ないが、できるデッキを2つほど見せられて、自分もやってみようと思う次第。
ただし安定は2キル。3キルならSCZも出来る範囲。
1つ目はグリセルシュート。ゴリラから裂け目の突破、グリセルorエムラをたたきつける。エムラなら相手を完封できるので言うまでもなし。ちなみに、安定2キルはここから大群の怒りによる連続突撃。
2つ目は装備品親和。0マナ装備品とオパモ、純鋼の聖騎士。つまり1ターン目から親和を超える展開力でライブラリーをひき続け、ついでに引けた追加のオパモやゴリラ⇒ブーツや頭蓋囲いを展開して0装備、ぶん殴るとパワーがエムラ越え。
モダンにおけるこれら1キルデッキの強みは「メインで強く、2戦目をアンチカードで落としても、3戦目(=先手)でほぼワンショットを確定させる」点にある。
まずメインで対策されていない(というかできない)以上、相手が先手であったとしてもあっという間にけりがつき、アンチカードをなんとか投入できたとしても、それが利くのが2戦目のみであるということ。相手が2戦目を取ったとしても次は何もできない可能性が高く、そうでなくとも、ほぼカッチカチにされた盤面を眺めて次のターンにかからなくてはならなくなる。そりゃ不健全で禁止されるわけだ。
僕が作りに行くのは装備品親和。とにかく(オパモをのぞけば)安い。
ただし安定は2キル。3キルならSCZも出来る範囲。
1つ目はグリセルシュート。ゴリラから裂け目の突破、グリセルorエムラをたたきつける。エムラなら相手を完封できるので言うまでもなし。ちなみに、安定2キルはここから大群の怒りによる連続突撃。
2つ目は装備品親和。0マナ装備品とオパモ、純鋼の聖騎士。つまり1ターン目から親和を超える展開力でライブラリーをひき続け、ついでに引けた追加のオパモやゴリラ⇒ブーツや頭蓋囲いを展開して0装備、ぶん殴るとパワーがエムラ越え。
モダンにおけるこれら1キルデッキの強みは「メインで強く、2戦目をアンチカードで落としても、3戦目(=先手)でほぼワンショットを確定させる」点にある。
まずメインで対策されていない(というかできない)以上、相手が先手であったとしてもあっという間にけりがつき、アンチカードをなんとか投入できたとしても、それが利くのが2戦目のみであるということ。相手が2戦目を取ったとしても次は何もできない可能性が高く、そうでなくとも、ほぼカッチカチにされた盤面を眺めて次のターンにかからなくてはならなくなる。そりゃ不健全で禁止されるわけだ。
僕が作りに行くのは装備品親和。とにかく(オパモをのぞけば)安い。
そして水曜&今後のモダンに向けて
2015年6月6日 TCG全般ビート系のデッキに強いからという理由で選択はセレズニア対立なのだけれど、
そもそもトップメタにいるのがバーンとツインとなると話は違うわけで。
バーン相手にするにはセレズニアカラーなので白力線がぴったりハマる(最初の手に来なくても教示者からサーチできるのも利点)のだけれど、問題はツイン。妨害手段豊富に積まれては話にならんということで、何かないもんかと脳内探索。
盲従おるやんけ。ツインにこれ以上ないってほどのメタカード。シスターさんもきっちりはまってくれるのだけれど、赤が焼いてくることを考慮に入れても、2マナというかなり低コストで貼れ、相手のクリーチャーをタップイン(親和相手にもファクトタップインがおいしい)でき、つまりこれって対策出来たでファイナルアンサーなんじゃなかろうか、と脳内刺激。重ね貼りはあまり多くないほうがよさそうなので3枚。2~3手目までには見たいカードかも。
※ただし、青コマの「それ手札に戻そうか」には対応できないもよう
あと、某所で津村さんが大絶賛しているカンパニー、墓掘りの檻で完全に止まる。ライブラリーから出られないことをきちっと頭に放り込めば、あんなものただの6枚ボトム送り以外の何物でもなく。その点が大祖師の遺産より強いかもしれないわけで。
大体できた。これで次のPPTQに出てみるか、あるいは晴れる屋モダンに突っ込んでまつがん師匠に「面白いデッキ」と書かれることをワンチャン狙ってみるか。
そもそもトップメタにいるのがバーンとツインとなると話は違うわけで。
バーン相手にするにはセレズニアカラーなので白力線がぴったりハマる(最初の手に来なくても教示者からサーチできるのも利点)のだけれど、問題はツイン。妨害手段豊富に積まれては話にならんということで、何かないもんかと脳内探索。
盲従おるやんけ。ツインにこれ以上ないってほどのメタカード。シスターさんもきっちりはまってくれるのだけれど、赤が焼いてくることを考慮に入れても、2マナというかなり低コストで貼れ、相手のクリーチャーをタップイン(親和相手にもファクトタップインがおいしい)でき、つまりこれって対策出来たでファイナルアンサーなんじゃなかろうか、と脳内刺激。重ね貼りはあまり多くないほうがよさそうなので3枚。2~3手目までには見たいカードかも。
※ただし、青コマの「それ手札に戻そうか」には対応できないもよう
あと、某所で津村さんが大絶賛しているカンパニー、墓掘りの檻で完全に止まる。ライブラリーから出られないことをきちっと頭に放り込めば、あんなものただの6枚ボトム送り以外の何物でもなく。その点が大祖師の遺産より強いかもしれないわけで。
大体できた。これで次のPPTQに出てみるか、あるいは晴れる屋モダンに突っ込んでまつがん師匠に「面白いデッキ」と書かれることをワンチャン狙ってみるか。
6/4信心亭スタンと6/5FNM@ティム東白楽
2015年6月6日 TCG全般生存報告をする必要があるかどうかは別にしても、GP千葉に参加してタルモとクリコマ引いてぼろ負けしたり、巨悪プレマにTedinの江村様書いてもらったらラス1だったもんだから茶目っ気出してハートマーク飛ばしてたりと、本戦以外の部分で豪運を発揮した薄荷風味です。
それ以外にもかっちんさんがスシドラフトに参加してたり、本戦はカバレージに呼ばれるプレイヤーがいたりと、改めてあの魔窟の凄さを思い知らされる始末。
6/4信心亭スタン
墓掘りの檻購入ついでに参加。2-1。
R3がグリクシスドラゴンという、これまた珍しいタイプのデッキ。龍王の召使いからシルムガル召喚⇒執政ひったくられる⇒死ルムガル出してこっちだけ悲哀にまみれたりと散々。
ここでの結論は、「アタルカ抜こう」。確かに出れば強いのだけれど、7マナへ至る手段はハチと同じく信心系じゃないと安定しないことが理由。だったらコラガンでもいいじゃないかとコラガンを入れてFNMに参加することに。
6/5FNM@ティム東白楽
コラガンがなぜか見当たらず、知り合いに借りて参戦。
R1から赤単にぶつかる。交通事故死。
R2はかっちんさんのシディシウィップ。とりあえずアレよ、やっぱり龍王シルムガルはイケナイ子。こっちのゼナゴっさんひったくって即座に奥義、ハチとアタルカがヒットしたら人は死ぬ。G1、G3でかろうじて勝てたものの、G2がぐだったので引き分けもあり得た。
R3、アブザンアグロ。きれいにぶんなぐられて死ぬ。その横でR1の赤単が優勝決めていた。時間にして10分以内の出来事である。
とりあえず、コラガンちゃんもいらない。押せ押せ展開時に使えるだけで、それならプロ白もちのストブレや、龍詞の咆哮をきちっと増やして安定させたほうがいくらかマシっぽい。
それ以外にもかっちんさんがスシドラフトに参加してたり、本戦はカバレージに呼ばれるプレイヤーがいたりと、改めてあの魔窟の凄さを思い知らされる始末。
6/4信心亭スタン
墓掘りの檻購入ついでに参加。2-1。
R3がグリクシスドラゴンという、これまた珍しいタイプのデッキ。龍王の召使いからシルムガル召喚⇒執政ひったくられる⇒死ルムガル出してこっちだけ悲哀にまみれたりと散々。
ここでの結論は、「アタルカ抜こう」。確かに出れば強いのだけれど、7マナへ至る手段はハチと同じく信心系じゃないと安定しないことが理由。だったらコラガンでもいいじゃないかとコラガンを入れてFNMに参加することに。
6/5FNM@ティム東白楽
コラガンがなぜか見当たらず、知り合いに借りて参戦。
R1から赤単にぶつかる。交通事故死。
R2はかっちんさんのシディシウィップ。とりあえずアレよ、やっぱり龍王シルムガルはイケナイ子。こっちのゼナゴっさんひったくって即座に奥義、ハチとアタルカがヒットしたら人は死ぬ。G1、G3でかろうじて勝てたものの、G2がぐだったので引き分けもあり得た。
R3、アブザンアグロ。きれいにぶんなぐられて死ぬ。その横でR1の赤単が優勝決めていた。時間にして10分以内の出来事である。
とりあえず、コラガンちゃんもいらない。押せ押せ展開時に使えるだけで、それならプロ白もちのストブレや、龍詞の咆哮をきちっと増やして安定させたほうがいくらかマシっぽい。
デッキは多分コレデヨイ。のか?
2015年5月26日 TCG全般マジックのプレミア・プレイについて思うところ。
・PTでレガシーをやらない気満々ってことでいいのだろうか
・PPTQを変えることでそのフォーマットの玄人が集まるようにはなるが、ミーハーな人種(たとえば日本人のような)のいる国は、確実に値段の乱高下が起こり、もっと面倒くさい事態になる
・リミテッドのみを制限解除して「これならパック剥かれるだろう」と余裕面。絶対数が少なくなる。貧乏学生は剥きたくても剥けず、練習もできないのだから
愚痴終了。スタンをPPTQから外すのは、やっぱりよろしくないと思う。ぐるぐると新鮮で健康的なメタゲームがまわしやすいのだから、その分カードの流通をさせやすくなると思うし。
さてスタン。いよいよデッキが固まった。
とはいえ、大きな大会はGP千葉のSSS予選と、神挑戦者決定戦くらいのもので、しかも後者はオリジン発売直後である。これ固まったって言わないと思う。
モダンの方もシーズン最初に使うデッキは決まった。
が、トップメタたるバーンに勝てるかと言われると微妙なところでもあり、第二位のジャンドは何とか対処カードを仕込めるとしても、ツインは死ぬ一歩手前確定である。タルモを搭載したりしてちょっと回りみちするようなデッキや、デルバ―、トロンといったデッキには強いと言い切れるが、つまり微妙な立ち位置にいるわけで。バーンは白力線、ツインはシスターさんを確定で引き込める手段を使うしかない。つまり調べ。あとは野となれ山となれ。
・PTでレガシーをやらない気満々ってことでいいのだろうか
・PPTQを変えることでそのフォーマットの玄人が集まるようにはなるが、ミーハーな人種(たとえば日本人のような)のいる国は、確実に値段の乱高下が起こり、もっと面倒くさい事態になる
・リミテッドのみを制限解除して「これならパック剥かれるだろう」と余裕面。絶対数が少なくなる。貧乏学生は剥きたくても剥けず、練習もできないのだから
愚痴終了。スタンをPPTQから外すのは、やっぱりよろしくないと思う。ぐるぐると新鮮で健康的なメタゲームがまわしやすいのだから、その分カードの流通をさせやすくなると思うし。
さてスタン。いよいよデッキが固まった。
とはいえ、大きな大会はGP千葉のSSS予選と、神挑戦者決定戦くらいのもので、しかも後者はオリジン発売直後である。これ固まったって言わないと思う。
モダンの方もシーズン最初に使うデッキは決まった。
が、トップメタたるバーンに勝てるかと言われると微妙なところでもあり、第二位のジャンドは何とか対処カードを仕込めるとしても、ツインは死ぬ一歩手前確定である。タルモを搭載したりしてちょっと回りみちするようなデッキや、デルバ―、トロンといったデッキには強いと言い切れるが、つまり微妙な立ち位置にいるわけで。バーンは白力線、ツインはシスターさんを確定で引き込める手段を使うしかない。つまり調べ。あとは野となれ山となれ。
統率者スーラクの居場所
2015年5月23日 TCG全般観察:統率者スーラクに居場所はあるのか
A 対青黒コントロール
○ある。
地上戦のクロック(=NOTドラゴン)が命運の核心を鈍らせる。後続の強いのがどんどん速攻でぶんなぐるのもGOOD。
B 対赤単アグロ
×やる前に死ぬ。
4手目に出すとまず間違いなく無視されるかかき立てる炎が当たって死ぬ。
ならばとマナエルフ、女人像から3手目を狙うとやはりかき立てファイヤー。
最近はそうでなくても相手の4マナ圏にフェニックスや雷破と、相討ち牽制を取られるクリーチャーがいる。
こいつの存在価値が「単なる人柱」になるのはアカン。
C 対アブザンは2パターンあるので個別に。
C-1 対アブザンコントロール
×相手に対してただの置物以下と化す
天敵。そもそも1手早く4/4が下りる上、同じターンに着地したら仕事半分終了の4/5がいるので、はっきり言っているだけ無駄。そうでなくてもドロコマ、ソリン、アブチャ、囲いと弾きつつアドを取るカードがいるため、つめるはずがなく。
C-2 対アブザンアグロ
×猫ちゃん、猫ちゃん……アアーッ!
むしろこっちのほうが強敵。最低限置物となるのはいいが、殴ろうとするとマナに余裕のあるアグロがライオンを怪物化したり、死与えを大きくして再生したり、残忍な切断で胴体すっぱりいかれたりするわけで。
D 対緑系大変異
×ラプターさん怖い
環境最大手、壁サークルと化したラプターアンドプロテクターに蹂躙される未来。島の誕生日席なんてそんなもんである。
ここまで書いて居場所がなさすぎることが判明。
コントロール相手もラブルで代用利くので、スーラクさんはサヨナラかもしれない。
A 対青黒コントロール
○ある。
地上戦のクロック(=NOTドラゴン)が命運の核心を鈍らせる。後続の強いのがどんどん速攻でぶんなぐるのもGOOD。
B 対赤単アグロ
×やる前に死ぬ。
4手目に出すとまず間違いなく無視されるかかき立てる炎が当たって死ぬ。
ならばとマナエルフ、女人像から3手目を狙うとやはりかき立てファイヤー。
最近はそうでなくても相手の4マナ圏にフェニックスや雷破と、相討ち牽制を取られるクリーチャーがいる。
こいつの存在価値が「単なる人柱」になるのはアカン。
C 対アブザンは2パターンあるので個別に。
C-1 対アブザンコントロール
×相手に対してただの置物以下と化す
天敵。そもそも1手早く4/4が下りる上、同じターンに着地したら仕事半分終了の4/5がいるので、はっきり言っているだけ無駄。そうでなくてもドロコマ、ソリン、アブチャ、囲いと弾きつつアドを取るカードがいるため、つめるはずがなく。
C-2 対アブザンアグロ
×猫ちゃん、猫ちゃん……アアーッ!
むしろこっちのほうが強敵。最低限置物となるのはいいが、殴ろうとするとマナに余裕のあるアグロがライオンを怪物化したり、死与えを大きくして再生したり、残忍な切断で胴体すっぱりいかれたりするわけで。
D 対緑系大変異
×ラプターさん怖い
環境最大手、壁サークルと化したラプターアンドプロテクターに蹂躙される未来。島の誕生日席なんてそんなもんである。
ここまで書いて居場所がなさすぎることが判明。
コントロール相手もラブルで代用利くので、スーラクさんはサヨナラかもしれない。
5/22FNM@ティム東白楽
2015年5月22日 TCG全般今日の”実験”は「スーパークレイジーコンボの実用性」「サテュロスの道探しは本当にこのデッキに合うのか」「龍詞の咆哮は撃てるのか否か」「スズメバチの巣の強さについて」の四本立て。
①スーパークレイジーコンボ(ティムールの激闘+強大化)の実用性
=有用。それもかなり。
まず、マナランプ系のデッキであればあまり探査を重要視しなくていいことが加点対象。強大化をわざわざ1マナまで減らす必要性がない。最小値3マナで撃てることは想定内としても、雷破やストブレの次手に5~6マナあることは普通で、そこまでに墓地がまるっきりないとは考えられない。
そして、どちらか一方だけでも十分脅威である点。雷破に強大化でも、あるいは激闘でも。8~10点のダメージは望める。これがドロモカなら相手とのライフレースを逆転したうえ、計算を大幅にくるわせることも可能。アタルカ? 撃ったら勝ち。
②サテュロスの道探しは本当にこのデッキに合うのか
=解答たり得ない。
サテュロスの道探しが本当に必要なデッキは、どちらかと言えば3色を必要とするアブザンやスゥルタイ。死霧の猛禽というクソカードをいきなり納墓する手段としても有用なため、重宝されている。
逆に2色以下のデッキであれば、有効牌を引き入れる可能性を薄めてしまう可能性もある。有効牌の引き入れを同時に行う視認ならまだしも、納墓するだけではどうしようもないこともある。緑信心が採用してこなかった理由もここにあると思う。
③龍詞の咆哮は撃てるのか否か
=撃てる。ただし時と場合により腐る場面の方が多い。
本体へ差し迫る3点脅威というのはエライのだが、たとえば雷破や大変異した猛禽、アナ姫、サイ、狩猟者と、環境的にぶち抜けないクリーチャーの方が多く、その点で焙り焼きに劣るというのが難点。クリーチャーに当てることの意味を考えると、きちっと殺し切れる方が優位。インスタントタイミングで撃てることも有意義だが、時折「だからどーした」という場面も生まれることは事実。よく考えれば、ミジウムの迫撃砲なんてただ強カードもソーサリーだったわけで、焙り焼きでよくね? となってしまう。
④スズメバチの巣の強さについて
ゴブリンの熟練扇動者との比較が重要なので、まずはそこから。
「スズメバチの巣」 「ゴブリンの熟練扇動者」
・コントロール相手に辛い ・アブザンアグロ相手に使いたくない
・龍の大嵐を最大限使える ・スーパークレイジーコンボを使いに行ける
・能動的にライフを詰められない・壁にならない
・こっちからクロックを作れる ・単純にクロックを刻めたら倍々ゲーム
=先手後手で入れ替えたいサイド。ただしスロットがあれば。
こんな感じである。そろそろサイドボードが固まってきてほしいのだが、いまだにベストボードが見当たらない。
特にローストやアンガーといった、アブザン対策兼赤単対策は抜くに抜けず、青黒コン対策を取れば……という状態。せめてサイド18枚取れればと何度思ったことか。
①スーパークレイジーコンボ(ティムールの激闘+強大化)の実用性
=有用。それもかなり。
まず、マナランプ系のデッキであればあまり探査を重要視しなくていいことが加点対象。強大化をわざわざ1マナまで減らす必要性がない。最小値3マナで撃てることは想定内としても、雷破やストブレの次手に5~6マナあることは普通で、そこまでに墓地がまるっきりないとは考えられない。
そして、どちらか一方だけでも十分脅威である点。雷破に強大化でも、あるいは激闘でも。8~10点のダメージは望める。これがドロモカなら相手とのライフレースを逆転したうえ、計算を大幅にくるわせることも可能。アタルカ? 撃ったら勝ち。
②サテュロスの道探しは本当にこのデッキに合うのか
=解答たり得ない。
サテュロスの道探しが本当に必要なデッキは、どちらかと言えば3色を必要とするアブザンやスゥルタイ。死霧の猛禽というクソカードをいきなり納墓する手段としても有用なため、重宝されている。
逆に2色以下のデッキであれば、有効牌を引き入れる可能性を薄めてしまう可能性もある。有効牌の引き入れを同時に行う視認ならまだしも、納墓するだけではどうしようもないこともある。緑信心が採用してこなかった理由もここにあると思う。
③龍詞の咆哮は撃てるのか否か
=撃てる。ただし時と場合により腐る場面の方が多い。
本体へ差し迫る3点脅威というのはエライのだが、たとえば雷破や大変異した猛禽、アナ姫、サイ、狩猟者と、環境的にぶち抜けないクリーチャーの方が多く、その点で焙り焼きに劣るというのが難点。クリーチャーに当てることの意味を考えると、きちっと殺し切れる方が優位。インスタントタイミングで撃てることも有意義だが、時折「だからどーした」という場面も生まれることは事実。よく考えれば、ミジウムの迫撃砲なんてただ強カードもソーサリーだったわけで、焙り焼きでよくね? となってしまう。
④スズメバチの巣の強さについて
ゴブリンの熟練扇動者との比較が重要なので、まずはそこから。
「スズメバチの巣」 「ゴブリンの熟練扇動者」
・コントロール相手に辛い ・アブザンアグロ相手に使いたくない
・龍の大嵐を最大限使える ・スーパークレイジーコンボを使いに行ける
・能動的にライフを詰められない・壁にならない
・こっちからクロックを作れる ・単純にクロックを刻めたら倍々ゲーム
=先手後手で入れ替えたいサイド。ただしスロットがあれば。
こんな感じである。そろそろサイドボードが固まってきてほしいのだが、いまだにベストボードが見当たらない。
特にローストやアンガーといった、アブザン対策兼赤単対策は抜くに抜けず、青黒コン対策を取れば……という状態。せめてサイド18枚取れればと何度思ったことか。
除去をよけていくカード選択
2015年5月19日 TCG全般スタンスを抜けるタフ3以下を評価した方がいいのか、それともアブチャを抜けるパワー3以下を評価すべきなのか。1/1? 知らない子ですね。
どちらも扱い方はほぼ同じで、アブチャの方がドローモードを搭載している分幅が広いこと、スタンスはアグレッシブに使えるカードではないことが挙げられる。ドロコマは亜種。攻め守りどちらにも使えるが、除去という点ではエンチャくらいしか抜けない上、サクリファイスは割と弱い。
なんで偏向がないのやら。
一発抜けの期待なら、ティムールの激闘を合わせることも考え付く。ドロモカを召喚、ハチとの並べ合いになった時に爆発するのは強いし、相手のオジュタイ様をほぼ無視すること、シルムガルを一方的に討ち取れること、そして何より絆魂でライフが一気に突き抜けていくことが強すぎるかもしれない。
あれ? 解答は既にあるじゃないか。守りに悪知恵、攻めに激闘。ほら終わった。
どちらも扱い方はほぼ同じで、アブチャの方がドローモードを搭載している分幅が広いこと、スタンスはアグレッシブに使えるカードではないことが挙げられる。ドロコマは亜種。攻め守りどちらにも使えるが、除去という点ではエンチャくらいしか抜けない上、サクリファイスは割と弱い。
なんで偏向がないのやら。
一発抜けの期待なら、ティムールの激闘を合わせることも考え付く。ドロモカを召喚、ハチとの並べ合いになった時に爆発するのは強いし、相手のオジュタイ様をほぼ無視すること、シルムガルを一方的に討ち取れること、そして何より絆魂でライフが一気に突き抜けていくことが強すぎるかもしれない。
あれ? 解答は既にあるじゃないか。守りに悪知恵、攻めに激闘。ほら終わった。
5/16PWCに参加した結果
2015年5月17日 TCG全般ボロクソとまではいかないものの、結局勝ちきれなかったわけで。
中の下、程度の成績って、結局MTGでは「負け組」なのよね、と。
デッキは相変わらずの赤緑tドロモカドラゴン。
ラウンド1:エスパーコン ○○
オジュタイ様に先に駆けつけられるも、嵐の息吹のドラゴンがにらみを利かせる。忌呪の発動はデンプロテクターをサクりつつ、相手のカウンター行動はのちに出てくるドロモカ様が何とかしつつ。
G2はもう、サイド後のアグロ臭漂う面子がボコスカラッシュを決めるだけだった。
ラウンド2:青白トークン ××
こう、数を並べてガッと殴られる展開には弱い。
荒野の確保でかなりの数を並べられると、それを一体ずつキャッチしていこうとしても、相手のターンに安定した除去がすっ飛んでくる。G2に至っては、相手がピン挿ししていたテロ魂が押し切ろうとしていたライフを一瞬にしてリカバー。そりゃ無理です。
なお、メモ欄には「赤単対策サイドと同じながら、見なけりゃ意味なし」との表記。ですよねー。
ラウンド3:アブザンアグロ ××
出ましたメタ筆頭。簡易的に述べるなら、G1はソリンとパワー3連中がソイヤソイヤと殴ってくる展開、G2はサイサイサイとしか書いてない。
サイドから挿した大歓楽の幻霊は刺さるものの、上回るマナ域と絆魂があるとどうしようもない。
ラウンド4:ジェスカイテンポ ×○○
G1はカマキリ対狩猟者。狩猟者が何とか逃げおおせる算段を立てつつ、立てつつ……雷破の執政は聞いてない。
G2完全な相手の事故。
G3はこちらのドブン。3手目ストームブレスはカマキリより強い。そりゃそーだ。
ラウンド5:オジュタイバント ××
実はこれが初当たり。棲み家の防御者やライオンの動きから見て、アブザンアグロの黒抜き青入りといった感がある。つまりアブザンアグロと同じ対策を取ればいいというのは、今メモを見ながら気づいた。
G2がマリガンミスと書いてあるのは、かなり軽マナ域からのアクションがあるデッキであることを失念し、土地1キープとかいうヌルいスタートをしたからではなかろうか。
ラウンド6:ナヤカンパニー ○××
カンパニーの可能性についてはいろいろ語られるところではあるけれど、一発殴られるのは覚悟しなければならないんだなと。
そして、一発殴られるということは、その分だけライフが削られるんだよ。ラブルラブルだと一気に半分ほど。追いつこうとしたら、せめて大嵐+ドロモカでトントンにするしかない。いや、次のターンにラブルを生かしてしまう時点で無理。
ラウンド7:エスパーコン ×○○
仲田涼さん、といえば魔窟の星である。最後の最後で引く運のなさを嘆きつつ、エスパーコンに対する当たりの強さを再確認してフィニッシュ。
このPWCのリザルトを見ると、メタゲーム的に赤単が減りつつあるという感じと、白緑に何かを足したデッキ(アグロ)が隆盛している感がある。エスパーコンは相変わらずの人気。頭一つ抜けていると証明されている感はあるのかもしれない。
サイドは赤単対策専用のカードではなく、どちらのデッキでも対策のとれる神々の憤怒を厚めにとれば何とか当たり負けはしづらくできるかも。
大歓楽の幻霊はサイド取りなのだけれど、どうしても赤赤が出るタイミング=3手目以降になってしまう。それ以前だとマナクリや大嵐でこちらも痛手を被ることを考えて、緑緑のドラゴンボーナスカードを挿してみることにしたい。
中の下、程度の成績って、結局MTGでは「負け組」なのよね、と。
デッキは相変わらずの赤緑tドロモカドラゴン。
ラウンド1:エスパーコン ○○
オジュタイ様に先に駆けつけられるも、嵐の息吹のドラゴンがにらみを利かせる。忌呪の発動はデンプロテクターをサクりつつ、相手のカウンター行動はのちに出てくるドロモカ様が何とかしつつ。
G2はもう、サイド後のアグロ臭漂う面子がボコスカラッシュを決めるだけだった。
ラウンド2:青白トークン ××
こう、数を並べてガッと殴られる展開には弱い。
荒野の確保でかなりの数を並べられると、それを一体ずつキャッチしていこうとしても、相手のターンに安定した除去がすっ飛んでくる。G2に至っては、相手がピン挿ししていたテロ魂が押し切ろうとしていたライフを一瞬にしてリカバー。そりゃ無理です。
なお、メモ欄には「赤単対策サイドと同じながら、見なけりゃ意味なし」との表記。ですよねー。
ラウンド3:アブザンアグロ ××
出ましたメタ筆頭。簡易的に述べるなら、G1はソリンとパワー3連中がソイヤソイヤと殴ってくる展開、G2はサイサイサイとしか書いてない。
サイドから挿した大歓楽の幻霊は刺さるものの、上回るマナ域と絆魂があるとどうしようもない。
ラウンド4:ジェスカイテンポ ×○○
G1はカマキリ対狩猟者。狩猟者が何とか逃げおおせる算段を立てつつ、立てつつ……雷破の執政は聞いてない。
G2完全な相手の事故。
G3はこちらのドブン。3手目ストームブレスはカマキリより強い。そりゃそーだ。
ラウンド5:オジュタイバント ××
実はこれが初当たり。棲み家の防御者やライオンの動きから見て、アブザンアグロの黒抜き青入りといった感がある。つまりアブザンアグロと同じ対策を取ればいいというのは、今メモを見ながら気づいた。
G2がマリガンミスと書いてあるのは、かなり軽マナ域からのアクションがあるデッキであることを失念し、土地1キープとかいうヌルいスタートをしたからではなかろうか。
ラウンド6:ナヤカンパニー ○××
カンパニーの可能性についてはいろいろ語られるところではあるけれど、一発殴られるのは覚悟しなければならないんだなと。
そして、一発殴られるということは、その分だけライフが削られるんだよ。ラブルラブルだと一気に半分ほど。追いつこうとしたら、せめて大嵐+ドロモカでトントンにするしかない。いや、次のターンにラブルを生かしてしまう時点で無理。
ラウンド7:エスパーコン ×○○
仲田涼さん、といえば魔窟の星である。最後の最後で引く運のなさを嘆きつつ、エスパーコンに対する当たりの強さを再確認してフィニッシュ。
このPWCのリザルトを見ると、メタゲーム的に赤単が減りつつあるという感じと、白緑に何かを足したデッキ(アグロ)が隆盛している感がある。エスパーコンは相変わらずの人気。頭一つ抜けていると証明されている感はあるのかもしれない。
サイドは赤単対策専用のカードではなく、どちらのデッキでも対策のとれる神々の憤怒を厚めにとれば何とか当たり負けはしづらくできるかも。
大歓楽の幻霊はサイド取りなのだけれど、どうしても赤赤が出るタイミング=3手目以降になってしまう。それ以前だとマナクリや大嵐でこちらも痛手を被ることを考えて、緑緑のドラゴンボーナスカードを挿してみることにしたい。
モダンにおける一定の回答
2015年5月13日 TCG全般マイナーデッキ(メタ外)こそソリューション。 嘘ですスイマセン。
今日はいつもの魔窟でモダン戦。いよいよ僕の「セレズニア対立」が火を噴く時が来たかもしれない。
とりあえずデッキ構成。
4 極楽鳥
3 ラノワールのエルフ
2 エルフの神秘家
4 流刑への道
3 巨森の蔦
4 急報
4 幽体の行列
4 荒野の確保
4 無形の美徳
2 牧歌的な教示者
2 獣使いの昇天
3 制圧の輝き
1 踏み荒らし
3 森
2 平地
4 吹きさらしの荒野
4 寺院の庭
4 陽花弁の木立ち
3 低木林地
今だから言う。よく火を噴けたな僕のデッキ。
土地20って、バーン脳が抜けてない。普通は23枚くらい確保して、きちっとまわしに行ける用意をする。マナクリは0.5枚分? そーか、そういうことだったか。
今からバーランとラノエル1枚を土地に張り替えておく。
ラウンド1
シスターズ。このマッチアップの場合、僕はライフが1点でもあればいいので、とりあえずぎりぎりまで粘る。
G1は制圧の輝きを貼ることもなく、数量で押し切ってしまった。
G2も起源室との制圧友情コンボが成立。12体のプレッシャーで押し切る。
ラウンド2
トロン。このマッチアップも有利。
ただし、相手がどちらのゲームとも事故ったため、どういう流れに対しどういう対処をすべきかという検討は出来ず。そもそも制圧貼ってすらいない。
ラウンド3
ドレッジ。どれだけ早く制圧を貼れるかの勝負、と思ったら、回答策にゴルガリチャーム。突然の衰微もエンチャントを触れないこちらのデッキでは動くことができず、復讐蔦にぶん殴られて死亡。
結局のところ、さわり心地は全くつかめず。安定して回るドレッジに対し、きちっとしたサイドからの対策が必要じゃないかというくらいしか考えられず。
腐るカードが蔦。そしてバーラン。パンプアッパーは昇天に任せておけばいいじゃないという考えに至る。というか、蔦はツインを意識し過ぎた(ツインへのスタックで対象不適正にできる)。
ツインへの対策はシスターさんで間に合う。ドレッジ対策は、スピード勝負をいかに長期戦へ持ち込むかのみならず、きちっと貼ったエンチャを守らなければならないという結論から威圧の誇示を投入する。
ちなみにこのデッキの最大の弱点は呪禁バント。白黒トークンにも優勢を付けられると思う。
今日はいつもの魔窟でモダン戦。いよいよ僕の「セレズニア対立」が火を噴く時が来たかもしれない。
とりあえずデッキ構成。
4 極楽鳥
3 ラノワールのエルフ
2 エルフの神秘家
4 流刑への道
3 巨森の蔦
4 急報
4 幽体の行列
4 荒野の確保
4 無形の美徳
2 牧歌的な教示者
2 獣使いの昇天
3 制圧の輝き
1 踏み荒らし
3 森
2 平地
4 吹きさらしの荒野
4 寺院の庭
4 陽花弁の木立ち
3 低木林地
今だから言う。よく火を噴けたな僕のデッキ。
土地20って、バーン脳が抜けてない。普通は23枚くらい確保して、きちっとまわしに行ける用意をする。マナクリは0.5枚分? そーか、そういうことだったか。
今からバーランとラノエル1枚を土地に張り替えておく。
ラウンド1
シスターズ。このマッチアップの場合、僕はライフが1点でもあればいいので、とりあえずぎりぎりまで粘る。
G1は制圧の輝きを貼ることもなく、数量で押し切ってしまった。
G2も起源室との制圧友情コンボが成立。12体のプレッシャーで押し切る。
ラウンド2
トロン。このマッチアップも有利。
ただし、相手がどちらのゲームとも事故ったため、どういう流れに対しどういう対処をすべきかという検討は出来ず。そもそも制圧貼ってすらいない。
ラウンド3
ドレッジ。どれだけ早く制圧を貼れるかの勝負、と思ったら、回答策にゴルガリチャーム。突然の衰微もエンチャントを触れないこちらのデッキでは動くことができず、復讐蔦にぶん殴られて死亡。
結局のところ、さわり心地は全くつかめず。安定して回るドレッジに対し、きちっとしたサイドからの対策が必要じゃないかというくらいしか考えられず。
腐るカードが蔦。そしてバーラン。パンプアッパーは昇天に任せておけばいいじゃないという考えに至る。というか、蔦はツインを意識し過ぎた(ツインへのスタックで対象不適正にできる)。
ツインへの対策はシスターさんで間に合う。ドレッジ対策は、スピード勝負をいかに長期戦へ持ち込むかのみならず、きちっと貼ったエンチャを守らなければならないという結論から威圧の誇示を投入する。
ちなみにこのデッキの最大の弱点は呪禁バント。白黒トークンにも優勢を付けられると思う。
モッダーン ボヨヨン ボヨヨン
2015年5月10日 TCG全般ネタが古い。
ツインもパーツはある。が、最終手段のパクトがない。青コマも2枚くらいあれば、あと血清の幻視とキャントリップパーツがいくつかと……
ついでに今から呪文滑り買うのは無謀(モダマス2015で下がるのを待つ)。
無理じゃねーか。
今使っているのは「セレズニア対立」。まさかのアーキタイプ。
まさかの、とは言ったが、バーン以外のアーキタイプには強いと思う。特にフェアデッキはクリーチャーの数を並べて殴るのが大得意なので、それさえロックできれば勝ちなのである。
悲哀まみれ?一回流させて、立ち直りの急報か荒野の確保をぶっ放せばいいじゃないか。制圧の輝きに召喚酔いは影響がない。
ツインにも、止めてからパスという流れがあるため、最速勝利はない。止めたらシスターでもいい。それだけでロック成立だ。青コマをエンドステップに唱えられたら、空になった後のスタックで急報を撃ち、躱せるのも魅力。
そして、スタン時代にはなかった「勝ち切りワンショット」の手段が増えている。警戒を持たせる無形の美徳、そして一発制圧を可能にする獣使いの昇天。あるいはオーバーランでもいい。
キツイのは呪禁バントやバーンなどの「対立など気にしないアーキタイプ」。これに限っては地上戦トークンを立てて上からすれ違うしかない。ああ、あとガルガドンバランスなんてアーキタイプもあったか。あれはマナさえ出てればいいから無視。
ジャンドもやはり恐血鬼はインスタントタイミングでよけられる。複数除去が少ないため(タシグル公が繰り返してくるとはいえ)、優位だとは思う。
思う思うと書いたのは、いまだにモダンの大会できちっと使ってないから。信じ切れていないからだ。今度使ってみようとは思うが。
ツインもパーツはある。が、最終手段のパクトがない。青コマも2枚くらいあれば、あと血清の幻視とキャントリップパーツがいくつかと……
ついでに今から呪文滑り買うのは無謀(モダマス2015で下がるのを待つ)。
無理じゃねーか。
今使っているのは「セレズニア対立」。まさかのアーキタイプ。
まさかの、とは言ったが、バーン以外のアーキタイプには強いと思う。特にフェアデッキはクリーチャーの数を並べて殴るのが大得意なので、それさえロックできれば勝ちなのである。
悲哀まみれ?一回流させて、立ち直りの急報か荒野の確保をぶっ放せばいいじゃないか。制圧の輝きに召喚酔いは影響がない。
ツインにも、止めてからパスという流れがあるため、最速勝利はない。止めたらシスターでもいい。それだけでロック成立だ。青コマをエンドステップに唱えられたら、空になった後のスタックで急報を撃ち、躱せるのも魅力。
そして、スタン時代にはなかった「勝ち切りワンショット」の手段が増えている。警戒を持たせる無形の美徳、そして一発制圧を可能にする獣使いの昇天。あるいはオーバーランでもいい。
キツイのは呪禁バントやバーンなどの「対立など気にしないアーキタイプ」。これに限っては地上戦トークンを立てて上からすれ違うしかない。ああ、あとガルガドンバランスなんてアーキタイプもあったか。あれはマナさえ出てればいいから無視。
ジャンドもやはり恐血鬼はインスタントタイミングでよけられる。複数除去が少ないため(タシグル公が繰り返してくるとはいえ)、優位だとは思う。
思う思うと書いたのは、いまだにモダンの大会できちっと使ってないから。信じ切れていないからだ。今度使ってみようとは思うが。
なぜかアブザンに勝てない
2015年5月9日 TCG全般アブゥ!
と冗談を抜かすのもほどほどに、本当にアブザンに(だけ)勝てない。
あるいは踏んでしまった相手(木曜信心亭スタン・金曜FNMとも同じ相手。その相手はどちらも優勝)に対する苦手意識なのだろうか。否。アブザンのパワーパーツには必ずしてやられているような気もする。
今メタらなければいけないのはアブザン・アグロ。コントロール程度なら捲れる自信がある。大変異は対策にアンガーをとって、断裂を抜く決断に至った。女人像などまとめて死ぬがよい。
さて、アグロである。
きつい単品除去に対してはレインジャーの悪知恵を採用。呪禁で抜ければ布告除去以外怖くない。
問題はアナフェンザ⇒サイとつながったり、ライオンや死与え⇒アナフェンザとつながったりするパワーカードの連打。
きっと、細かく譜を取れば、このターンのこれがつらい=このカードを何枚という絶対回答もあろうものだが、さすが身内ゲー、譜どころかライフメモすら取っていない。
盤面の思い返し、思考囲いをされずに2手目死与えorライオンが安定着地というのが流れだったように思う。つまり、序盤に除去できない(というか、僕のデッキがそもそも除去などしないのだが)驚異の着地がそのまま踏み抜いて勝ちになるわけだ。
これを対処する手段がほしいとなると、ちょっと難しい。
①接死クリーチャー
サソリや後継者。悪くはないが、死与えの再生を許し、その上こちらは打ち取られるのでアド損。
②神々の憤怒
そもそも序盤に撃ちたくない。相手の盤面(死霧の猛禽)が出そろい、それを流すならいいのだが。
③再生すら許さぬ追放除去
つまり危険な櫃。ンなもん、出している間に決着がついてしまう。
⑤再生クリーチャー
これかも知れない。サイで踏み抜かれるが。
⑥まさかの突撃陣形
まさかの、とは書いたが最初の第一候補。女人像、狩猟者、そしてドロモカと、タフネス偏重クリーチャーは割と数がおり、サブプランとしてそれらをフィニッシャに据えるパターンもあるため。
再生もちを赤か緑で調べると、
①年経たシルバーバック
マナレシオ◎。ただし6マナで、ライオンちゃんどころかサイにすら追いつけないゴリラ・ゴリラ・ゴリラ。
②死呻きの略奪者
赤にもいたのか再生もち。ただしブロックにはほぼ参加できない上、コストに黒を要求されるため×
③龍傷負いの熊
再生コストもまともなので、良いと思うじゃん。圧倒達成から本領発揮なので、中盤までただのバニラなのよ、コレ。
④族樹の管理人
再生コストが無色で済む、脅威の軽クリーチャー。変異で出して棲み家の防御者と散らせるのも◎
なるほど、管理人さんか。赤単にも散らせるいいボードのように見えてくる。
一方の突撃陣形は、スーラクやプロテクターには弱体化、ほぼすべてのドラゴンに意味を持てないなどの理由で一度見送り。
とりあえず管理人さん積んで感触を確かめましょうか。
と冗談を抜かすのもほどほどに、本当にアブザンに(だけ)勝てない。
あるいは踏んでしまった相手(木曜信心亭スタン・金曜FNMとも同じ相手。その相手はどちらも優勝)に対する苦手意識なのだろうか。否。アブザンのパワーパーツには必ずしてやられているような気もする。
今メタらなければいけないのはアブザン・アグロ。コントロール程度なら捲れる自信がある。大変異は対策にアンガーをとって、断裂を抜く決断に至った。女人像などまとめて死ぬがよい。
さて、アグロである。
きつい単品除去に対してはレインジャーの悪知恵を採用。呪禁で抜ければ布告除去以外怖くない。
問題はアナフェンザ⇒サイとつながったり、ライオンや死与え⇒アナフェンザとつながったりするパワーカードの連打。
きっと、細かく譜を取れば、このターンのこれがつらい=このカードを何枚という絶対回答もあろうものだが、さすが身内ゲー、譜どころかライフメモすら取っていない。
盤面の思い返し、思考囲いをされずに2手目死与えorライオンが安定着地というのが流れだったように思う。つまり、序盤に除去できない(というか、僕のデッキがそもそも除去などしないのだが)驚異の着地がそのまま踏み抜いて勝ちになるわけだ。
これを対処する手段がほしいとなると、ちょっと難しい。
①接死クリーチャー
サソリや後継者。悪くはないが、死与えの再生を許し、その上こちらは打ち取られるのでアド損。
②神々の憤怒
そもそも序盤に撃ちたくない。相手の盤面(死霧の猛禽)が出そろい、それを流すならいいのだが。
③再生すら許さぬ追放除去
つまり危険な櫃。ンなもん、出している間に決着がついてしまう。
⑤再生クリーチャー
これかも知れない。サイで踏み抜かれるが。
⑥まさかの突撃陣形
まさかの、とは書いたが最初の第一候補。女人像、狩猟者、そしてドロモカと、タフネス偏重クリーチャーは割と数がおり、サブプランとしてそれらをフィニッシャに据えるパターンもあるため。
再生もちを赤か緑で調べると、
①年経たシルバーバック
マナレシオ◎。ただし6マナで、ライオンちゃんどころかサイにすら追いつけないゴリラ・ゴリラ・ゴリラ。
②死呻きの略奪者
赤にもいたのか再生もち。ただしブロックにはほぼ参加できない上、コストに黒を要求されるため×
③龍傷負いの熊
再生コストもまともなので、良いと思うじゃん。圧倒達成から本領発揮なので、中盤までただのバニラなのよ、コレ。
④族樹の管理人
再生コストが無色で済む、脅威の軽クリーチャー。変異で出して棲み家の防御者と散らせるのも◎
なるほど、管理人さんか。赤単にも散らせるいいボードのように見えてくる。
一方の突撃陣形は、スーラクやプロテクターには弱体化、ほぼすべてのドラゴンに意味を持てないなどの理由で一度見送り。
とりあえず管理人さん積んで感触を確かめましょうか。
常に1つのアーキタイプを使い続けるということの重要性
2015年5月5日 TCG全般今日も一人から「俺はアブザンと(7月まで)心中する」という声が上がった。
444thの緑信心をつかってスイスを1位抜けした知り合いも、やはり運命再編期からの使い手だ。
僕はと言えば、エキスパンションが変わって軸がくるってしまったひとり。それまでは赤単で勝てていたのが、タッチアタコマで勝てず、やむなしと赤黒に切り替えるも「面白いデッキ」の域を抜けない。
迷走がヤバイ方向に行った頃には「徘徊者+強大化+激闘=ワンショット」「ラブル激闘」という、今から見れば線が細すぎて何をやっているのかと吹きだしたくなるアーキタイプまで落ちていた。
今使っている赤緑ドラゴンも、迷走の末たどり着いたアーキタイプではあるが、実際は「書かれざるものの視認で2枚出てきたらウハウハ」という考えのデッキであった。トップメタになった青黒コントロールにどう動くべきかを考え、健全なサイクルのもう二つ、アブザンと赤単に対処すべき術を考え、いたる結論が(まだ未完成ながら)これだ。
4 エルフの神秘家
4 棲み家の防御者
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
2 嵐の息吹のドラゴン
3 龍王ドロモカ
2 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
3 山
5 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
4 精霊龍の安息地
3 ゴブリンの熟練扇動者
2 狩猟の統率者、スーラク
2 レインジャーの悪知恵
2 龍詞の咆哮
3 炎の円
2 大地の断裂
1 神々の憤怒
これなら、赤単も青黒もサイド後に有利が付く。アブザンもほぼ互角とみていい。さらに言うなら、メインにドロモカ、ストームブレスを増量してアタルカが抜ける展開まで見ていいとすら思う。その方が青黒はさらに優位に、赤単もライフレースを逃げやすくなるうえ、アタルカをいちいち腐らせる必要がないためだ。相手のアタルカに対して不利が付くためこの構図になっているが、アタルカがメタゲームから抜けていくのならば、ドロモカ・ストーム増量プランだろう。
火口の爪は除去である以上に「あと一押し」を強力にサポートできる。一発が足りない時の穴埋めであり、そもそもドロモカやアタルカが出るマナ域まで伸ばせるのならこれほどに強力な一撃をたたきつけられるカードもない。ドロモカからいけば、打ち消される心配もない。
これでも、きちっと考えているのだ。デッキ構築段階は。
444thの緑信心をつかってスイスを1位抜けした知り合いも、やはり運命再編期からの使い手だ。
僕はと言えば、エキスパンションが変わって軸がくるってしまったひとり。それまでは赤単で勝てていたのが、タッチアタコマで勝てず、やむなしと赤黒に切り替えるも「面白いデッキ」の域を抜けない。
迷走がヤバイ方向に行った頃には「徘徊者+強大化+激闘=ワンショット」「ラブル激闘」という、今から見れば線が細すぎて何をやっているのかと吹きだしたくなるアーキタイプまで落ちていた。
今使っている赤緑ドラゴンも、迷走の末たどり着いたアーキタイプではあるが、実際は「書かれざるものの視認で2枚出てきたらウハウハ」という考えのデッキであった。トップメタになった青黒コントロールにどう動くべきかを考え、健全なサイクルのもう二つ、アブザンと赤単に対処すべき術を考え、いたる結論が(まだ未完成ながら)これだ。
4 エルフの神秘家
4 棲み家の防御者
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
2 嵐の息吹のドラゴン
3 龍王ドロモカ
2 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
3 山
5 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
4 精霊龍の安息地
3 ゴブリンの熟練扇動者
2 狩猟の統率者、スーラク
2 レインジャーの悪知恵
2 龍詞の咆哮
3 炎の円
2 大地の断裂
1 神々の憤怒
これなら、赤単も青黒もサイド後に有利が付く。アブザンもほぼ互角とみていい。さらに言うなら、メインにドロモカ、ストームブレスを増量してアタルカが抜ける展開まで見ていいとすら思う。その方が青黒はさらに優位に、赤単もライフレースを逃げやすくなるうえ、アタルカをいちいち腐らせる必要がないためだ。相手のアタルカに対して不利が付くためこの構図になっているが、アタルカがメタゲームから抜けていくのならば、ドロモカ・ストーム増量プランだろう。
火口の爪は除去である以上に「あと一押し」を強力にサポートできる。一発が足りない時の穴埋めであり、そもそもドロモカやアタルカが出るマナ域まで伸ばせるのならこれほどに強力な一撃をたたきつけられるカードもない。ドロモカからいけば、打ち消される心配もない。
これでも、きちっと考えているのだ。デッキ構築段階は。
今日も負け:負け散らかしにはならなくなってきたのかも
2015年5月4日 TCG全般今日も今日とてPWC446th。メンバーの中に歴代ミスターPWCやプロがいたり、RPTQ抜けたプロ確定の人がいたりしたわけだけど、それはBMOのときだって同じだったわけで。
今日はレシピを書かない。というか、サイド微調整程度で、ほぼ変わっていない。
で、今日からはスコアノートに「何が原因でライフが増減したか」を記してみる。盤面を思い出す一助になればここにも書きやすいし、ここに書いているということはその盤面をもう一度思い返すことにつながるからだ。
ラウンド1
青黒タッチ白という、PT後によく流行ったタッチオジュタイ型。
速いクロックを2~3Tに出すと、相手はそれを対処できないということがよく分かった。何せG1は棲み家の防御者(大変異)がぺちぺちと12点削っている。ドラゴンはというと、全部はじかれていた。
G2は大味。6マナで龍の大嵐が張られている状態でドロモカ、返しに何もなく、もう一発殴って、やっと引いてきたのであろう英雄の破滅をレインジャーの悪知恵ではじき返す。オジュタイ様が壁(捨て駒)になるシーンなんてめったに見られないんじゃなかろうか。
ラウンド2
マルドゥテンポ、でいいのだろうか。
G1はただのブン回りゲー。3Tラブル、4Tラブル=数の暴力。
G2。相手にこちらのアーキタイプを見せていないのもあって、龍の大嵐に「?」が浮かぶ。雷破の執政が速攻で殴るが、はじける破滅でうまく処理される。が、叩きつけゲーの最後、結局わずかなクロックが勝負を決する形。クルフィックスの狩猟者が狩猟しているシーンなんてなかなか見られない。
G3。このラウンドの一番逼迫したシーンであり、一番勉強になったシーンでもあり。囲いスタートから、相手の道の探究者が最初のクロック。ラブルと並んだところで返しに大地の断裂。盤面を綺麗にしたところで、また駆けつけるラブル。どんだけだよと思いながらも炎の円を貼り付けると、相手のラブルが殴る。炎の円の処理方法の認識違いから、外よりジャッジを呼ばれる。この場合、ラブルのパワーは2になる(つまり、攻撃してとっとと死ぬゴブリントークンは考えない)。女人像様に壁役を押し付け、ゆっくりと大嵐、雷破、ドロモカムーブ。
ラウンド3
PWC名物、よく分からんアーキタイプ。
緑単信心ビート、ではあるのだが。
G1は加護のサテュロスにぶん殴られる。G2は恭しき狩人がパワー5で2体並び(このために棲み家の防御者が素出しされた)、スーラクが並び、そして籠のサテュロスが並び。何とか凌ぎつつドロモカにつなげるものの、時すでに遅し。
ラウンド4
赤タッチ緑。よく勝てたなというマッチアップ。G1はピンポンダッシャーがいきなり立つ。そこからラブルのトークンにアタルカコマンド撃たれて死ぬ展開。
G2は相手の事故にも助けられ、展開阻害をしつつ、スーラクとクルフィックスの狩猟者のワンパン、火口の爪を差し出して勝ち。龍の大嵐も張ったものの、破壊的な享楽を撃たれてとっとと割れた。
G3が怒涛。最初から合流点という痛い展開を相手が行い、しかし僧院の速槍が駆けつけてクロックを刻み始める。こちらはゲインランドで逃げつつ、スーラクで攻め気を出したところで反逆の行動。まさかの一枚ながら、それが苦し紛れの行動と読んで、ここからガン攻め。狩猟者のゲイン行動にも助けられ、何とかしのぎ切る。
ラウンド5
また赤単。ソリューションなのはわかるが、軽快なアクションをとる行動を咎めるアブザンアグロがいるのに、また赤単を踏むのかと。
G1は詳細な記載がない(というか、展開が速すぎてメモできていない)ものの、0-20、5手キルの一方的な展開。まあ赤単相手にはメインを落としてサイドで勝つつもりだったので、あまり気にならない。
G2、大嵐からの執政着地。クロックはそちらに任せて、ストブレ着地。捌かれるも安息地起動を突き付けて勝ち。
G3はこれまた一方的過ぎて何も書いてない。
ということで、3-2ドロップ。ナカジマさんに「今日の感想を一言」と言われたので、「サイドで勝てるだろう赤単、2連発で踏んでまさか凱旋の間が来るとは思わなかった」と返す。間が来なかったら、実はG3勝てていたのが悔しい。
今回のでわかったのは「サイド赤単厚めにとるのもあり」「アブザン相手にしていないながら、その後の調整で割と不利がつくことが判明」ということ。
アブザン相手は死霧の猛禽が辛いこと、凱旋の間を貼られても勝てる展開を用意すべきことを考慮して、こちらの女人像を生け贄にする神々の憤怒。スピード勝負に持ち込むゴブリンの熟練扇動者をとって、すべてにサイド後強い展開を作りにいかなければいけないなと。
今日はレシピを書かない。というか、サイド微調整程度で、ほぼ変わっていない。
で、今日からはスコアノートに「何が原因でライフが増減したか」を記してみる。盤面を思い出す一助になればここにも書きやすいし、ここに書いているということはその盤面をもう一度思い返すことにつながるからだ。
ラウンド1
青黒タッチ白という、PT後によく流行ったタッチオジュタイ型。
速いクロックを2~3Tに出すと、相手はそれを対処できないということがよく分かった。何せG1は棲み家の防御者(大変異)がぺちぺちと12点削っている。ドラゴンはというと、全部はじかれていた。
G2は大味。6マナで龍の大嵐が張られている状態でドロモカ、返しに何もなく、もう一発殴って、やっと引いてきたのであろう英雄の破滅をレインジャーの悪知恵ではじき返す。オジュタイ様が壁(捨て駒)になるシーンなんてめったに見られないんじゃなかろうか。
ラウンド2
マルドゥテンポ、でいいのだろうか。
G1はただのブン回りゲー。3Tラブル、4Tラブル=数の暴力。
G2。相手にこちらのアーキタイプを見せていないのもあって、龍の大嵐に「?」が浮かぶ。雷破の執政が速攻で殴るが、はじける破滅でうまく処理される。が、叩きつけゲーの最後、結局わずかなクロックが勝負を決する形。クルフィックスの狩猟者が狩猟しているシーンなんてなかなか見られない。
G3。このラウンドの一番逼迫したシーンであり、一番勉強になったシーンでもあり。囲いスタートから、相手の道の探究者が最初のクロック。ラブルと並んだところで返しに大地の断裂。盤面を綺麗にしたところで、また駆けつけるラブル。どんだけだよと思いながらも炎の円を貼り付けると、相手のラブルが殴る。炎の円の処理方法の認識違いから、外よりジャッジを呼ばれる。この場合、ラブルのパワーは2になる(つまり、攻撃してとっとと死ぬゴブリントークンは考えない)。女人像様に壁役を押し付け、ゆっくりと大嵐、雷破、ドロモカムーブ。
ラウンド3
PWC名物、よく分からんアーキタイプ。
緑単信心ビート、ではあるのだが。
G1は加護のサテュロスにぶん殴られる。G2は恭しき狩人がパワー5で2体並び(このために棲み家の防御者が素出しされた)、スーラクが並び、そして籠のサテュロスが並び。何とか凌ぎつつドロモカにつなげるものの、時すでに遅し。
ラウンド4
赤タッチ緑。よく勝てたなというマッチアップ。G1はピンポンダッシャーがいきなり立つ。そこからラブルのトークンにアタルカコマンド撃たれて死ぬ展開。
G2は相手の事故にも助けられ、展開阻害をしつつ、スーラクとクルフィックスの狩猟者のワンパン、火口の爪を差し出して勝ち。龍の大嵐も張ったものの、破壊的な享楽を撃たれてとっとと割れた。
G3が怒涛。最初から合流点という痛い展開を相手が行い、しかし僧院の速槍が駆けつけてクロックを刻み始める。こちらはゲインランドで逃げつつ、スーラクで攻め気を出したところで反逆の行動。まさかの一枚ながら、それが苦し紛れの行動と読んで、ここからガン攻め。狩猟者のゲイン行動にも助けられ、何とかしのぎ切る。
ラウンド5
また赤単。ソリューションなのはわかるが、軽快なアクションをとる行動を咎めるアブザンアグロがいるのに、また赤単を踏むのかと。
G1は詳細な記載がない(というか、展開が速すぎてメモできていない)ものの、0-20、5手キルの一方的な展開。まあ赤単相手にはメインを落としてサイドで勝つつもりだったので、あまり気にならない。
G2、大嵐からの執政着地。クロックはそちらに任せて、ストブレ着地。捌かれるも安息地起動を突き付けて勝ち。
G3はこれまた一方的過ぎて何も書いてない。
ということで、3-2ドロップ。ナカジマさんに「今日の感想を一言」と言われたので、「サイドで勝てるだろう赤単、2連発で踏んでまさか凱旋の間が来るとは思わなかった」と返す。間が来なかったら、実はG3勝てていたのが悔しい。
今回のでわかったのは「サイド赤単厚めにとるのもあり」「アブザン相手にしていないながら、その後の調整で割と不利がつくことが判明」ということ。
アブザン相手は死霧の猛禽が辛いこと、凱旋の間を貼られても勝てる展開を用意すべきことを考慮して、こちらの女人像を生け贄にする神々の憤怒。スピード勝負に持ち込むゴブリンの熟練扇動者をとって、すべてにサイド後強い展開を作りにいかなければいけないなと。
今日も負けた。:成績は向上しているものの。
2015年5月3日 TCG全般PWC445th当日。薄荷風味は悩んでいた。
「あれ、このコラガンぬるくね……?」
フィニッシュへの一発として最強のドラゴン、《嵐の憤怒、コラガン》。
雷破の執政から繋いで12点という打点を得られるのはいいのだが、それしかない。
これなら素直に龍王ドロモカ、龍王アタルカを3枚ずつ引いた方が安定するのである。
いや、アタルカは後半に欲しいところもあるので2枚くらいがベストだろうけど。
それでもドロモカは3あると素直に強い。
ということで、リスト。
4 エルフの神秘家
2 爪鳴らしの神秘家
3 棲み家の防御者
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
3 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
3 山
5 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
4 精霊龍の安息地
ラウンド1
白茶単という面白い構成のデッキとぶつかる。
この人、おとといあたり白単信心使ってなかったか? と思い出しながら当たって、隠れたる龍殺しに殺されかける。幽霊火の刃、ヘリオッドの指図、城塞の包囲という独特のチューンナップに知り合いの一人が心を惹かれていた。
ラウンド2
赤緑モンスター。いや、モンスターとは言ったけど、ハチとアタルカを同時に視認からぶっ放されたらたたむでしょ。
ライフメモもG1は17点、G2は10点で切れてる。相手? フェッチ切った1点だけだよ。
ラウンド3
ここでようやくまともなアーキタイプというか。純正の青黒コン。
G1はライフの刺し合い。マナが寝ているということで火口の爪をX=1で撃ったのが最大のミス。ライフ1点が削りきれず死。
G2はドブン。というか、単発除去対策のサイド、レインジャーの悪知恵がかなり利いた。
G3はこっちのライフが31と書かれて止まっている。龍の大嵐からドロモカ、雷破と繋がった感じの詰め寄り方。つまりブン回り。
ラウンド4
とりあえずいえることは、ライフレースするときにドロモカはクソ強いということだけ。ただ、ライフメモを見る限りドロモカは降りていないっぽい。
ラウンド5
僕が苦手なのは、たぶん寄せなのだろう。相手のライフ3点が削りきれていないG1、13-5から一気に捲られているG2。つまりそういうことだ。
サイド検討の末、とりあえずわかったのは、サイドミスだったということだ。
ラウンド6
これまた知り合いが興味を持っていた群の祭壇デッキ。
つまりターボフォグなのだけれど、青白でフォグ代わりの荒野の確保、急報が祭壇とシナジる。
代わり、予期や不敬な遺品が腐っていたっぽいので、終了後にまさかの検討会。
多分明日のリストには研磨時計やカウンターが入っていると思う。
ラウンド7
僕が一番苦手な「コミュニケーションをとっていることは取っているけれど、静かでぼそぼそしゃべるやつ」。
コミュ不足でターン終了と勘違いされかけた。こういう時の僕は、必ず負けるのだ。
ということで、結果は3-3-1。
今日も勝てていないので、少し反省。
・爪鳴らしの神秘家がほぼすべてのラウンドでサイド落ち。
ブラフにすらなっていない。というか、ブラフするくらいなら素直に防御者立てた方がこちらも混乱しない。
・アタルカ3枚は多い
これは微妙なところ。とはいえ、ドロモカ3枚はただただ強いこと、防御者や安息地で使いまわしが利くことを考慮に入れると2枚でいいかもしれないとは思う。
・サイドにエンチャ対策を積む理由が薄い
これも考えるところがある。よく考えると熟達は地上戦。ウィップがきついけど、それに関しては割るムーブが強くない。正直割らずにほっておいて、チキンレース始めた方が無難でもある。
結果、ストームブレスと防御者を投入。サイドにはラブルマスターを2枚採用し、コントロール厚めをしっかりやれるように。
明日はこれで行ってきます。
「あれ、このコラガンぬるくね……?」
フィニッシュへの一発として最強のドラゴン、《嵐の憤怒、コラガン》。
雷破の執政から繋いで12点という打点を得られるのはいいのだが、それしかない。
これなら素直に龍王ドロモカ、龍王アタルカを3枚ずつ引いた方が安定するのである。
いや、アタルカは後半に欲しいところもあるので2枚くらいがベストだろうけど。
それでもドロモカは3あると素直に強い。
ということで、リスト。
4 エルフの神秘家
2 爪鳴らしの神秘家
3 棲み家の防御者
4 森の女人像
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
3 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
3 山
5 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
4 精霊龍の安息地
ラウンド1
白茶単という面白い構成のデッキとぶつかる。
この人、おとといあたり白単信心使ってなかったか? と思い出しながら当たって、隠れたる龍殺しに殺されかける。幽霊火の刃、ヘリオッドの指図、城塞の包囲という独特のチューンナップに知り合いの一人が心を惹かれていた。
ラウンド2
赤緑モンスター。いや、モンスターとは言ったけど、ハチとアタルカを同時に視認からぶっ放されたらたたむでしょ。
ライフメモもG1は17点、G2は10点で切れてる。相手? フェッチ切った1点だけだよ。
ラウンド3
ここでようやくまともなアーキタイプというか。純正の青黒コン。
G1はライフの刺し合い。マナが寝ているということで火口の爪をX=1で撃ったのが最大のミス。ライフ1点が削りきれず死。
G2はドブン。というか、単発除去対策のサイド、レインジャーの悪知恵がかなり利いた。
G3はこっちのライフが31と書かれて止まっている。龍の大嵐からドロモカ、雷破と繋がった感じの詰め寄り方。つまりブン回り。
ラウンド4
とりあえずいえることは、ライフレースするときにドロモカはクソ強いということだけ。ただ、ライフメモを見る限りドロモカは降りていないっぽい。
ラウンド5
僕が苦手なのは、たぶん寄せなのだろう。相手のライフ3点が削りきれていないG1、13-5から一気に捲られているG2。つまりそういうことだ。
サイド検討の末、とりあえずわかったのは、サイドミスだったということだ。
ラウンド6
これまた知り合いが興味を持っていた群の祭壇デッキ。
つまりターボフォグなのだけれど、青白でフォグ代わりの荒野の確保、急報が祭壇とシナジる。
代わり、予期や不敬な遺品が腐っていたっぽいので、終了後にまさかの検討会。
多分明日のリストには研磨時計やカウンターが入っていると思う。
ラウンド7
僕が一番苦手な「コミュニケーションをとっていることは取っているけれど、静かでぼそぼそしゃべるやつ」。
コミュ不足でターン終了と勘違いされかけた。こういう時の僕は、必ず負けるのだ。
ということで、結果は3-3-1。
今日も勝てていないので、少し反省。
・爪鳴らしの神秘家がほぼすべてのラウンドでサイド落ち。
ブラフにすらなっていない。というか、ブラフするくらいなら素直に防御者立てた方がこちらも混乱しない。
・アタルカ3枚は多い
これは微妙なところ。とはいえ、ドロモカ3枚はただただ強いこと、防御者や安息地で使いまわしが利くことを考慮に入れると2枚でいいかもしれないとは思う。
・サイドにエンチャ対策を積む理由が薄い
これも考えるところがある。よく考えると熟達は地上戦。ウィップがきついけど、それに関しては割るムーブが強くない。正直割らずにほっておいて、チキンレース始めた方が無難でもある。
結果、ストームブレスと防御者を投入。サイドにはラブルマスターを2枚採用し、コントロール厚めをしっかりやれるように。
明日はこれで行ってきます。
昨日の負けから考える:本当に赤緑ドラゴンは弱いのか?
2015年5月1日 TCG全般昨日のFNMも0-3と負け。
とりあえずデッキリストとリザルトを晒すと
3 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
2 棲み家の防御者
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 嵐の憤怒、コラガン
3 龍王アタルカ
2 龍王ドロモカ
3 龍の大嵐
3 火口の爪
3 書かれざるものの視認
2 歓楽者、ゼナゴス
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
2 岩だらけの高地
1 マナの合流点
何がしたいのか、という点ははっきりと「ドラゴンぶっ放してすっきりしたい」に統一。そのための書かれざるものの視認。コラガンとドロモカは安息地、女人像、ピン挿しに替えた合流点からタッチカラーを導き出せるという判断。
11枚もドラゴンいるんだから、1枚くらい出てくれれば視認でぶっ放せるだろうという考えが甘かった。
ラウンド1:シディシウィップ
早速「これが出てきたら諦めよう」と統一見解を示したデッキの登場。
G1:シディシのアドはやはり偉大だった。
G2:サイドチェンジは赤単と同じく地上止めになる炎の円や、軽めのクリーチャーをつぶしに行ける乱撃斬をとる。見事に駆けつけてこないものの、何とか雷破の執政に望みを、望みを……やはり残忍な切断には勝てない。つか、ハチ釣ってくるムーブあったよねぇ。
ラウンド2:黒単ウィニー
G1:単純なマナ事故。土地2キープ(ただし山)は安定しない。
G2:そもそも外からぶっ飛んできたデッキなので、やはり赤単向け調整と同じサイドボーディング。やっぱり事故。ここまで来るとマナベースより土地枚数が心配になる。
ラウンド3:赤緑ドラゴン
PWC444thのトップ8にぎりぎり入れなかった相手を2連荘で踏むのは勘弁してくださいと嘆きつつ。
G1:マナベースは確保。しかしプランニングを狂わされる龍詞の咆哮。結局アド差で相手にストームブレスや雷破が着地して負け。
G2:赤緑ドラゴンはとりあえず巨人を投入するだけと決めていたので軽いボーディング。結局その差を決めたのは咆哮でしたとさ、まる。
まず気になったのはマナ事故。とにかく土地をひかないというのが多い。23枚に絞ったのが原因なのか(1枚抜いただけでここまで変わるものか)。それだけではなく、初手に引きたい緑マナが薄いという問題点。山を1枚森に変えるだけでも割と解決しそうである。
次に、R3の相手に指摘された「爪鳴らしはバクチ」「スーラクはヌルい」。狩猟者の方が素直に強いそうだ(焼かれづらい点を含め)。生け贄にされたり、ピン除去撃たれたりするのでトントンだと思ったが、よくよく考えたらタフネス1は生け贄に捧げろと宣告するカードと同じカードで除去される分、こっちの方が討ち取られやすいのである。
R3の相手からはもう一つ「龍詞はエライ」とも言われたが、青黒コン全盛期にそれは疑問視する意見もあり、今回はカット。アブザンアグロにはかなり強いんだけど、そちらはサイドから焙る。
デッキリストの改変後。
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
2 爪鳴らしの神秘家
3 棲み家の防御者
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
2 嵐の憤怒、コラガン
2 龍王ドロモカ
2 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者、ゼナゴス
5 森
3 山
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
エルフの神秘家を増量し、爪鳴らしの神秘家を2枚へ。あえて言うが別に弱いわけではなく、防御者と散らすことでブラフとして扱えるため、完全に抜くよりは量を下げるという選択肢をとった。
アタルカを2枚へ下げるという選択肢も、防御者がいるためにあまり増量が利いていないことが理由。いざとなれば安息地もあるので、あまり気にしなくてもよさそう。
そして、書かれざるものの視認を抜く。視認かドラゴン、どちらかが手に腐るという最大の不良債権。ここはあえて純粋に撃ちこむことを選択肢に据える。代わりに、ドラゴン=歩く火力に安定性をもたらす大嵐の増量。コイツの場合複数枚が腐らないので、妙に強い。
マナベースはこの前少なくした合流点を1枚追加し24枚へ。狩猟者を生かせるのは土地多めの構成かもしれない。
サイドボードはあれだけのマナクリを生かせるように龍の降下を2枚。テンペストを貼っている分、同系には最強のボードと認識。
今日は信心亭でスタン。感触を確かめて、PWCに臨めれば。
とりあえずデッキリストとリザルトを晒すと
3 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
2 棲み家の防御者
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 嵐の憤怒、コラガン
3 龍王アタルカ
2 龍王ドロモカ
3 龍の大嵐
3 火口の爪
3 書かれざるものの視認
2 歓楽者、ゼナゴス
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
2 岩だらけの高地
1 マナの合流点
何がしたいのか、という点ははっきりと「ドラゴンぶっ放してすっきりしたい」に統一。そのための書かれざるものの視認。コラガンとドロモカは安息地、女人像、ピン挿しに替えた合流点からタッチカラーを導き出せるという判断。
11枚もドラゴンいるんだから、1枚くらい出てくれれば視認でぶっ放せるだろうという考えが甘かった。
ラウンド1:シディシウィップ
早速「これが出てきたら諦めよう」と統一見解を示したデッキの登場。
G1:シディシのアドはやはり偉大だった。
G2:サイドチェンジは赤単と同じく地上止めになる炎の円や、軽めのクリーチャーをつぶしに行ける乱撃斬をとる。見事に駆けつけてこないものの、何とか雷破の執政に望みを、望みを……やはり残忍な切断には勝てない。つか、ハチ釣ってくるムーブあったよねぇ。
ラウンド2:黒単ウィニー
G1:単純なマナ事故。土地2キープ(ただし山)は安定しない。
G2:そもそも外からぶっ飛んできたデッキなので、やはり赤単向け調整と同じサイドボーディング。やっぱり事故。ここまで来るとマナベースより土地枚数が心配になる。
ラウンド3:赤緑ドラゴン
PWC444thのトップ8にぎりぎり入れなかった相手を2連荘で踏むのは勘弁してくださいと嘆きつつ。
G1:マナベースは確保。しかしプランニングを狂わされる龍詞の咆哮。結局アド差で相手にストームブレスや雷破が着地して負け。
G2:赤緑ドラゴンはとりあえず巨人を投入するだけと決めていたので軽いボーディング。結局その差を決めたのは咆哮でしたとさ、まる。
まず気になったのはマナ事故。とにかく土地をひかないというのが多い。23枚に絞ったのが原因なのか(1枚抜いただけでここまで変わるものか)。それだけではなく、初手に引きたい緑マナが薄いという問題点。山を1枚森に変えるだけでも割と解決しそうである。
次に、R3の相手に指摘された「爪鳴らしはバクチ」「スーラクはヌルい」。狩猟者の方が素直に強いそうだ(焼かれづらい点を含め)。生け贄にされたり、ピン除去撃たれたりするのでトントンだと思ったが、よくよく考えたらタフネス1は生け贄に捧げろと宣告するカードと同じカードで除去される分、こっちの方が討ち取られやすいのである。
R3の相手からはもう一つ「龍詞はエライ」とも言われたが、青黒コン全盛期にそれは疑問視する意見もあり、今回はカット。アブザンアグロにはかなり強いんだけど、そちらはサイドから焙る。
デッキリストの改変後。
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
2 爪鳴らしの神秘家
3 棲み家の防御者
4 クルフィックスの狩猟者
4 雷破の執政
2 嵐の憤怒、コラガン
2 龍王ドロモカ
2 龍王アタルカ
4 龍の大嵐
3 火口の爪
2 歓楽者、ゼナゴス
5 森
3 山
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
2 岩だらけの高地
2 マナの合流点
エルフの神秘家を増量し、爪鳴らしの神秘家を2枚へ。あえて言うが別に弱いわけではなく、防御者と散らすことでブラフとして扱えるため、完全に抜くよりは量を下げるという選択肢をとった。
アタルカを2枚へ下げるという選択肢も、防御者がいるためにあまり増量が利いていないことが理由。いざとなれば安息地もあるので、あまり気にしなくてもよさそう。
そして、書かれざるものの視認を抜く。視認かドラゴン、どちらかが手に腐るという最大の不良債権。ここはあえて純粋に撃ちこむことを選択肢に据える。代わりに、ドラゴン=歩く火力に安定性をもたらす大嵐の増量。コイツの場合複数枚が腐らないので、妙に強い。
マナベースはこの前少なくした合流点を1枚追加し24枚へ。狩猟者を生かせるのは土地多めの構成かもしれない。
サイドボードはあれだけのマナクリを生かせるように龍の降下を2枚。テンペストを貼っている分、同系には最強のボードと認識。
今日は信心亭でスタン。感触を確かめて、PWCに臨めれば。
負け散らかした上で、サイドボーディングがヌルかった。
2015年4月30日 TCG全般結局「防御者、前にいた方がいいよね」という考えにいたり、前の日記から神秘家1、火口の爪1を差し替え。マナクリが11枚に減ったところで、やりたいアクションは1マナ⇒3マナではなく、2マナ⇒4マナであるということで。
問題はサイドボーディング。とにかく何がしたいのかわかっていないボードであったとだけ書いておく。
リストアップすると
・高木の巨人
・垂直落下
・炎の円
・大地の断裂
・群衆の掟
・起源のハイドラ
などが2~3枚ずつ積まれていたと思えば大体間違いではない。
プランニングはこうだ。
青黒コントロール
高木の巨人、垂直落下、ハイドラ⇔重めのワンアクションをするカード
赤単
炎の円、大地の断裂、群衆の掟⇔神秘家、龍の大嵐
アブザンアグロ
大地の断裂、群衆の掟⇔まあ適当に
勝てるわけがないというか、ホント何がしたかったんだこのデッキ。
とくにアブザン系の「まあ適当に」が明らかにやる気がない。あきらめムードしかない。
よくこれでGPT抜けようとかほざけたものである。
今日、そのGPTをスイス1位で抜けたプレイヤーと調整。
の予定が、仕事が遅くなるとのことで\&突然の来訪によるスイス2位、準優勝者との調整に変更。
サイドの約半分が変更になること、そして、かなり意思を持ったサイドになる。
メタの上にいるデッキを喰えるようにはなったと思う。
僕個人としてはピン挿しは嫌いなのだが(サイドに挿す意味あるのと問いたくなる)、駆けつけに強いと思えるボーディングもきっちり把握できた。
明日のフライデー、これで行ってみます。
問題はサイドボーディング。とにかく何がしたいのかわかっていないボードであったとだけ書いておく。
リストアップすると
・高木の巨人
・垂直落下
・炎の円
・大地の断裂
・群衆の掟
・起源のハイドラ
などが2~3枚ずつ積まれていたと思えば大体間違いではない。
プランニングはこうだ。
青黒コントロール
高木の巨人、垂直落下、ハイドラ⇔重めのワンアクションをするカード
赤単
炎の円、大地の断裂、群衆の掟⇔神秘家、龍の大嵐
アブザンアグロ
大地の断裂、群衆の掟⇔まあ適当に
勝てるわけがないというか、ホント何がしたかったんだこのデッキ。
とくにアブザン系の「まあ適当に」が明らかにやる気がない。あきらめムードしかない。
よくこれでGPT抜けようとかほざけたものである。
今日、そのGPTをスイス1位で抜けたプレイヤーと調整。
の予定が、仕事が遅くなるとのことで\&突然の来訪によるスイス2位、準優勝者との調整に変更。
サイドの約半分が変更になること、そして、かなり意思を持ったサイドになる。
メタの上にいるデッキを喰えるようにはなったと思う。
僕個人としてはピン挿しは嫌いなのだが(サイドに挿す意味あるのと問いたくなる)、駆けつけに強いと思えるボーディングもきっちり把握できた。
明日のフライデー、これで行ってみます。
今日負け散らかしたデッキから考える。
2015年4月29日 TCG全般PWC444回に参加。デッキレシピは
4 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 世界を喰らうもの、ポルクラノス
2 定命の者の宿敵
2 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
3 龍の大嵐
3 書かれざるものの視認
3 火口の爪
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
4 マナの合流点
何がしたいのかわからない、迷走デッキが極まっているような。
特に土地。マナクリ12枚も積んでおいて24枚という構成に、今見ると呆れる。マナクリ1枚が0.5枚換算と言われるので、つまり24+6=30枚、デッキの半分が土地である。22枚はヘビィなデッキとして詰め過ぎとは思うが、一枚減らしてもよかったと思う。
次にポルクラノスと宿敵。スーラクはまだ「速攻を持たせる」という役割があるのでいいとして、特に宿敵は「後で出せば強い」と思い込んで積み込み、結局意味を成していなかった。ポルクラノスにしても、よく考えれば竜王アタルカが火を噴けばそれだけでX=5、11マナ分の動きをする。P/Tも怪物化と比して2しか違わないし、飛行・トランプルだけでその差は埋まっていると考えて差し支えない。大嵐があればさらに最低1点、速攻までついてウハウハであることを考えると、採用する意味の薄さを改めて考えてしまう。
ということで、トップ通過の仲間と(まだスイスが終わっていないにもかかわらず)検討会。
いろいろ聞いてみた中で出てきた意見は
・もう少しドラゴン積んでもよくね?
・合流点痛すぎる
・青黒コンが怖がる動きは墓地からのアドバンテージ回収
・メタるべきところは赤単と青黒、そしてアブザン「アグロ」
なるほど。特にドラゴンと合流点は考えなければならないポイント。墓地回収はサイドに任せても問題はなさそう(墓地から得る前に殴りきれる、青黒白絡みでしか使えないと踏んで)。
あとはメタるべき赤単・青黒・アブザン。3つもあるとなると、最低2デッキに刺さるサイドボードをとっていく方策をしていく形がいいのかもしれない。
で、修正後。
4 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 嵐の憤怒、コラガン
2 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
3 龍の大嵐
3 書かれざるものの視認
4 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
4 精霊龍の安息地
1 マナの合流点
うん、なんか1色増えた。緑赤タッチ白黒とか、シルムガルやオジュタイに喧嘩を売る構成。コラガンは(視認の影響で)疾駆で出ない可能性があるものの、それをはじかれても安息地などで二段構えできるように。
というか、はじかれそうなデッキが青黒やタッチ白、よくても緑系が巨人やら垂直落下を積むかどうかというところ。正直一発殴ればいいので、あまり痛手ではない。
大変更がかかったのはサイドボードなので、メインボードにはさして変わりがない。クリーチャーが減っているのは(視認的にも)辛く感じる。とはいえ25枚近くあるので、気にならない量と言えばそれまでだが。
明日調整してFNMへ、調子が良ければGWのGPTへ参加というながれ。
4 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 世界を喰らうもの、ポルクラノス
2 定命の者の宿敵
2 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
3 龍の大嵐
3 書かれざるものの視認
3 火口の爪
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
4 精霊龍の安息地
4 マナの合流点
何がしたいのかわからない、迷走デッキが極まっているような。
特に土地。マナクリ12枚も積んでおいて24枚という構成に、今見ると呆れる。マナクリ1枚が0.5枚換算と言われるので、つまり24+6=30枚、デッキの半分が土地である。22枚はヘビィなデッキとして詰め過ぎとは思うが、一枚減らしてもよかったと思う。
次にポルクラノスと宿敵。スーラクはまだ「速攻を持たせる」という役割があるのでいいとして、特に宿敵は「後で出せば強い」と思い込んで積み込み、結局意味を成していなかった。ポルクラノスにしても、よく考えれば竜王アタルカが火を噴けばそれだけでX=5、11マナ分の動きをする。P/Tも怪物化と比して2しか違わないし、飛行・トランプルだけでその差は埋まっていると考えて差し支えない。大嵐があればさらに最低1点、速攻までついてウハウハであることを考えると、採用する意味の薄さを改めて考えてしまう。
ということで、トップ通過の仲間と(まだスイスが終わっていないにもかかわらず)検討会。
いろいろ聞いてみた中で出てきた意見は
・もう少しドラゴン積んでもよくね?
・合流点痛すぎる
・青黒コンが怖がる動きは墓地からのアドバンテージ回収
・メタるべきところは赤単と青黒、そしてアブザン「アグロ」
なるほど。特にドラゴンと合流点は考えなければならないポイント。墓地回収はサイドに任せても問題はなさそう(墓地から得る前に殴りきれる、青黒白絡みでしか使えないと踏んで)。
あとはメタるべき赤単・青黒・アブザン。3つもあるとなると、最低2デッキに刺さるサイドボードをとっていく方策をしていく形がいいのかもしれない。
で、修正後。
4 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
4 森の女人像
4 雷破の執政
2 狩りの統率者、スーラク
2 嵐の憤怒、コラガン
2 龍王ドロモカ
3 龍王アタルカ
3 龍の大嵐
3 書かれざるものの視認
4 火口の爪
2 歓楽者ゼナゴス
4 山
4 森
4 樹木茂る山麓
4 奔放の神殿
2 岩だらけの高地
4 精霊龍の安息地
1 マナの合流点
うん、なんか1色増えた。緑赤タッチ白黒とか、シルムガルやオジュタイに喧嘩を売る構成。コラガンは(視認の影響で)疾駆で出ない可能性があるものの、それをはじかれても安息地などで二段構えできるように。
というか、はじかれそうなデッキが青黒やタッチ白、よくても緑系が巨人やら垂直落下を積むかどうかというところ。正直一発殴ればいいので、あまり痛手ではない。
大変更がかかったのはサイドボードなので、メインボードにはさして変わりがない。クリーチャーが減っているのは(視認的にも)辛く感じる。とはいえ25枚近くあるので、気にならない量と言えばそれまでだが。
明日調整してFNMへ、調子が良ければGWのGPTへ参加というながれ。
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