いよいよもって、緑黒ゾンビを組んでみたけれど。
2017年6月25日 Magic: The Gathering現環境ではあまり強くないことだけは明記しておく。
①攻めになるパーツがほぼない
緑の攻めパーツといえばクリーチャーなのだが、そもそも緑にゾンビっていたっけ? という疑問を解消するわけもなく。じゃあPWが強いと言いたいが、そんな枠はない。
あるとするならば触れるものが増えた、という一点に尽きるが、これが重い。なにせ帰化がない代わりにファクトだけを壊す造反者の解放か、帰化より軽いが3マナまでしか壊せない自然のままになのか、あるいは重くなるし2点ゲインもつくけど、な人工物への興味で行くか。
ただし、守るパーツだけを見れば全除去への対応(これを次環境でやりたかった)ができる英雄的介入、単品除去を躱す顕在的防御が存在し、先手でガンガン攻めたいときや相手がミッド~コントロールのようなパターンであれば強くできる。
②そもそも「タッチ緑」だ
軸は黒単なので、白黒ゾンビのように基本土地としての緑マナはない。ファスト4+ミシュラ2の6枚体制でカバーをしている。これはなるべく黒単という軸を阻害しないこと、タップインがあまり許容されないデッキであること、なおかつ先に緑が欲しいことがないため。
基本的に除去への対応として緑を持ち込みたいので、レスポンスするならば5~6手目に緑があればいい。すると、大体6枚程度でも間に合ってしまうのだ。
さらに、次のメタゲームも考えなくてはならない。
トップメタになるのはティムール系の各種(エネルギービート、電招などのコントロールなどなど)、マルドゥ機体系(操縦者型のアグロ、バリスタなどのミッドレンジプラン)といったところで、ゾンビはその下の下あたりにいる感じ。
下の下、と書いたのは、その直下に白黒系のトークンデッキが隆盛を始めたからだ。これら三つに押し負けると、元も子もない。
つまり、この三つに幅の広いメイン・サイドを考えなければならないということだ。
①ティムール系
このカラーリングは除去の赤、クリーチャーの緑(と言いながら青)、打ち消しの青(そしてエネルギーの緑)と軸がバランスよく整っていることがあげられる。こと全除去は火力で、軽いうえに打ち分けの効く光輝の炎、サイクリングで隙の無い焼け付く双陽の二種が考えられるか。もっとも、それ以上に注視したいのは単品除去のマグマのしぶき、あるいは蓄霊稲妻。
つまり、元から軸太のプランが求められている。
ゆえにメインから疫病吹きを。これならば3点火力をものともしないばかりか、周りが消えることがちょっとしたアドバンテージにもつながる。
逆に不採用にしたのは呪われたものの王。返しの3点火力で全部消えるのはちょっとよろしくなさすぎる。
後半の全除去には英雄的介入を搭載して対応したいところ。ま、消されるのが前提なので、フルに4枚あるといいのかな、と。
②マルドゥ機体系
空が止まらないことが最大の弱点。しかもソーサリー除去が利きづらい。ゆえにメインから闇の掌握。これならキラン号、アヴァシンが止められる。逆にソーサリータイミングが重苦しいので、闇の救済の枚数を減量。致命的な一押しがサイドプランになる。
先手後手で入れ替える枠はやはり英雄的介入と、どうしても単品除去が増えてくるので顕在的防御が候補。さらに、たかり屋がガンとなりかねないのでカリタスやリリアナでサポート。
③白黒トークン系
エンチャントを壊しづらい、ということを逆手に取ったプランニングを仕掛けてくる。勿論メインは勝てると思わないが、その分サイドを厚手に取りたい。
やはり英雄的介入は燻蒸対策として投入。一方、顕在的防御は相手が取る石の宣告くらいしか当たるものがないのでパス。
そしてトークンの継続利用。人工物への興味では重すぎ、だからと言って自然のままにでは選定された行進を割れず。
やむなく備蓄品だけを割れる自然のままにが採用候補だが、正直なところそれよりなにより、増えすぎたものをぶっ壊してしまえばいいのではなかろうか、という雑な考慮の元、カリタス&ヤヘンニの巧技が候補。こうすることでライフゲインを根元から阻止できる。
苦し紛れに書いてみたけど、やっぱり弱いんだよな、と。
土地はちょっと考えてミシュラを増やしてみつつ、さてどうしようかな。
①攻めになるパーツがほぼない
緑の攻めパーツといえばクリーチャーなのだが、そもそも緑にゾンビっていたっけ? という疑問を解消するわけもなく。じゃあPWが強いと言いたいが、そんな枠はない。
あるとするならば触れるものが増えた、という一点に尽きるが、これが重い。なにせ帰化がない代わりにファクトだけを壊す造反者の解放か、帰化より軽いが3マナまでしか壊せない自然のままになのか、あるいは重くなるし2点ゲインもつくけど、な人工物への興味で行くか。
ただし、守るパーツだけを見れば全除去への対応(これを次環境でやりたかった)ができる英雄的介入、単品除去を躱す顕在的防御が存在し、先手でガンガン攻めたいときや相手がミッド~コントロールのようなパターンであれば強くできる。
②そもそも「タッチ緑」だ
軸は黒単なので、白黒ゾンビのように基本土地としての緑マナはない。ファスト4+ミシュラ2の6枚体制でカバーをしている。これはなるべく黒単という軸を阻害しないこと、タップインがあまり許容されないデッキであること、なおかつ先に緑が欲しいことがないため。
基本的に除去への対応として緑を持ち込みたいので、レスポンスするならば5~6手目に緑があればいい。すると、大体6枚程度でも間に合ってしまうのだ。
さらに、次のメタゲームも考えなくてはならない。
トップメタになるのはティムール系の各種(エネルギービート、電招などのコントロールなどなど)、マルドゥ機体系(操縦者型のアグロ、バリスタなどのミッドレンジプラン)といったところで、ゾンビはその下の下あたりにいる感じ。
下の下、と書いたのは、その直下に白黒系のトークンデッキが隆盛を始めたからだ。これら三つに押し負けると、元も子もない。
つまり、この三つに幅の広いメイン・サイドを考えなければならないということだ。
①ティムール系
このカラーリングは除去の赤、クリーチャーの緑(と言いながら青)、打ち消しの青(そしてエネルギーの緑)と軸がバランスよく整っていることがあげられる。こと全除去は火力で、軽いうえに打ち分けの効く光輝の炎、サイクリングで隙の無い焼け付く双陽の二種が考えられるか。もっとも、それ以上に注視したいのは単品除去のマグマのしぶき、あるいは蓄霊稲妻。
つまり、元から軸太のプランが求められている。
ゆえにメインから疫病吹きを。これならば3点火力をものともしないばかりか、周りが消えることがちょっとしたアドバンテージにもつながる。
逆に不採用にしたのは呪われたものの王。返しの3点火力で全部消えるのはちょっとよろしくなさすぎる。
後半の全除去には英雄的介入を搭載して対応したいところ。ま、消されるのが前提なので、フルに4枚あるといいのかな、と。
②マルドゥ機体系
空が止まらないことが最大の弱点。しかもソーサリー除去が利きづらい。ゆえにメインから闇の掌握。これならキラン号、アヴァシンが止められる。逆にソーサリータイミングが重苦しいので、闇の救済の枚数を減量。致命的な一押しがサイドプランになる。
先手後手で入れ替える枠はやはり英雄的介入と、どうしても単品除去が増えてくるので顕在的防御が候補。さらに、たかり屋がガンとなりかねないのでカリタスやリリアナでサポート。
③白黒トークン系
エンチャントを壊しづらい、ということを逆手に取ったプランニングを仕掛けてくる。勿論メインは勝てると思わないが、その分サイドを厚手に取りたい。
やはり英雄的介入は燻蒸対策として投入。一方、顕在的防御は相手が取る石の宣告くらいしか当たるものがないのでパス。
そしてトークンの継続利用。人工物への興味では重すぎ、だからと言って自然のままにでは選定された行進を割れず。
やむなく備蓄品だけを割れる自然のままにが採用候補だが、正直なところそれよりなにより、増えすぎたものをぶっ壊してしまえばいいのではなかろうか、という雑な考慮の元、カリタス&ヤヘンニの巧技が候補。こうすることでライフゲインを根元から阻止できる。
苦し紛れに書いてみたけど、やっぱり弱いんだよな、と。
土地はちょっと考えてミシュラを増やしてみつつ、さてどうしようかな。
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