機体から離れる、という決意。
2017年5月15日 Magic: The Gatheringようやく恐れていた現実が訪れた、というべきか。
機体がメタられる、というのはすでに見えていた事実。刻み角だったり力づくだったり造反者の解放だったりと、とにかくファクトにアンチを唱えるカードが多いこと、マグマスプレーが来てビートダウンをしようにも追放されてしまうことなど、もともとアモンケット環境になる前から「こりゃだめだ」くらいは思っていたのだが、結局トナメで結果を残していたのでズルズル続けていた。
で、プロツアー。結局トップ8に機体の姿はない。下を見回せばいるにはいるのだが、敵として目を向けられてしまった以上、そして霊気池や緑黒ビートといったデッキに勝てないのが確定している関係上、もう諦めざるを得ない。
で、FNMはチャンドラ霊気池をまるっとコピーして(サイドにオリジナリティはあるけれど)回してみる。
オリジナルサイドは驚天/動地1枚と象形の守り手。これらをトラッカー1枚と終止符のスフィンクスに変わり投入。
自分には回せないことが判明したので解散。コントロール寄りのコンボデッキなので、引きの弱さとロングゲームに耐えることができるか、という肝に対して我慢が出来ていなかった。
じゃあそれなら、と、今度はゾンビ。無情な死者が高すぎるので、パーツがある程度揃っていた白黒ゾンビを手に取る。
PTのものとは少し変え、前傾姿勢を増すために金属ミミックを投入して束縛のミイラと差し替え、メインはクリーチャー戦のほうが多いため、チャンプアタックを許可する黙考の時間をとってみる。
で、ゲムデ参加。土曜日は仕事の都合上無理だったので、日曜日のアメ、魔窟と参加することに。PWPもあと100点で2バイ確定なので、ちょっと頑張らなきゃいけない。
結果5-0。あとでいろいろ書こうかな、と。
機体がメタられる、というのはすでに見えていた事実。刻み角だったり力づくだったり造反者の解放だったりと、とにかくファクトにアンチを唱えるカードが多いこと、マグマスプレーが来てビートダウンをしようにも追放されてしまうことなど、もともとアモンケット環境になる前から「こりゃだめだ」くらいは思っていたのだが、結局トナメで結果を残していたのでズルズル続けていた。
で、プロツアー。結局トップ8に機体の姿はない。下を見回せばいるにはいるのだが、敵として目を向けられてしまった以上、そして霊気池や緑黒ビートといったデッキに勝てないのが確定している関係上、もう諦めざるを得ない。
で、FNMはチャンドラ霊気池をまるっとコピーして(サイドにオリジナリティはあるけれど)回してみる。
オリジナルサイドは驚天/動地1枚と象形の守り手。これらをトラッカー1枚と終止符のスフィンクスに変わり投入。
自分には回せないことが判明したので解散。コントロール寄りのコンボデッキなので、引きの弱さとロングゲームに耐えることができるか、という肝に対して我慢が出来ていなかった。
じゃあそれなら、と、今度はゾンビ。無情な死者が高すぎるので、パーツがある程度揃っていた白黒ゾンビを手に取る。
PTのものとは少し変え、前傾姿勢を増すために金属ミミックを投入して束縛のミイラと差し替え、メインはクリーチャー戦のほうが多いため、チャンプアタックを許可する黙考の時間をとってみる。
で、ゲムデ参加。土曜日は仕事の都合上無理だったので、日曜日のアメ、魔窟と参加することに。PWPもあと100点で2バイ確定なので、ちょっと頑張らなきゃいけない。
結果5-0。あとでいろいろ書こうかな、と。
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