火男さんとそんな話題になったのでつい。

一番発展性が高い、なんて話が出たりするマルドゥ系だが、どんな形にするのか、という考え方でもう3つ程度に絞られている、というのが僕の考え。

①マルドゥアグロ
機体系で一番ドブンルートを抱えているもの。もしくはノーバリスタ機体。
他のプランニングに比べて大きいのは
・相手への対処の迫り方
・経験豊富な操縦者がもつ「占術2」が馬鹿になっていないレベルでマナカーブを綺麗に描く。ついでに搭乗の+1/+1がグラスプや霊気溶融をよける。
・実は土地の枚数が1枚少なくて済み、事故要員であるもののきっちり実を引いたり、マナ詰まりをある程度許容するカーブだったりする。

②マルドゥバリスタ
アグロミッド。除去コンのような構成ながら、きっちりドブンプランも採用しており、実は模範的な造り手が一番うまく使える構成。
・致命的な一押しが一番うまく使えるプランニング。バリスタが紛争を後押し。
・マナベースへの干渉が消えたため、チャンドラが採れないという弱点があるように見えてナヒリが採れる。奥義がアヴァシンサーチで一押ししやすい。
・アグロプランにはないアヴァシンの存在。バリスタが裏返ることを後押しするため、防御から攻撃へつなぐのがかなり簡単。

③マルドゥコントロール
バリスタのサイドプラン、あるいは青をタッチした機体。基本的にどちらもサイドプランながら、打ち消しや除去が採れる。
・基本的にはバリスタと同じ長所を持つが、それ以上にチャンドラの誓いがよく働く。またはリリアナの誓いが効いてくることも。
・青タッチプランなら金属の叱責という存在が大きく、相手に打ち消し覚悟で動くことを強要できる。キラン号が警戒、手がかりを作る検査官の存在で、3ターン目にたかり屋搭乗プランがあったり、バリスタ出して構えたり。


だいたいこんな感じ。3種とは言ったが3.5種くらいだろうか。

どのプランにしてもメインボードの固定パーツがほぼ決まっている。
・模範的な造り手 4
ドブンプランのメインパーツ。とにかく押せ押せ展開の時は強い。
・スレイベンの検査官 4
アーティファクトを作れる1マナ、というだけで及第点。
・キランの真意号 4
勿論こいつもドブンのため。
・屑鉄場のたかり屋 4
様々な状況はあるにせよ、無限に戻れる搭乗要員にして、無限に殴れる2マナ3/2というバケモノスタッツ。
・異端聖戦士、サリア
相手の動きを封じる、タックスパーツ。レジェンダリーなので搭載枚数はバラバラ。
・無許可の分解 4
ファクトをうまく使おう、というデッキなので入らない理由がない。
・ゼンディカーの同盟者、ギデオン
現スタン最強のPW。なら積む理由が満載。そもそも白メインなので余裕で出る。
・ファストランド
とにかく1~3tをアンタップして動きたいので、白黒、白赤は確定。
・産業の塔
同じく。マナの合流点と違い、無色ならダメージがないというのも大きい。
・霊気拠点
積むか積まないか、あるいは何枚積むかは難しいところだが、現在の機体デッキは蓄霊稲妻がなくなっているのでほぼ天戸と同様。
・基本土地
そりゃ、ねえ? 平地と山、プランによっては沼ってのもあるのだろうか。


流動パーツはいろいろある。ピア・ナラーを積んでみたり、バリスタと操縦者の選択制だったり、アヴァシンやスカイソブリン、荷馬車の有無、ミシュラランドは赤白と白黒のどちらを採用するのか、赤黒が出るランドはどうするか、プッシュはどれだけの枚数をとって、それがメインプランなのかサイドプランなのか、チャンドラやナヒリ、ソリンといったPWの挿し方などなど。
進化しているというよりは、決められたパーツの中で流動している、というのが正しい表現といえそう。

で、僕のオススメは実は①のアグロ。まあ毎回これ使ってますよ、っていうのは無きにしも非ずだが、実のところこれにも合理的な理由はある。
・マルドゥバリスタが流行している
つまり、後手だからと言っておじけづかずにどんどん押しつけができるプランニングだ、ということ。PTの結果、結局バリスタではなく普通の機体が勝った(もちろんマナベースの改善はその後あったにせよ)、というのは明らかな同型有利を示していると思う。
・サイドボード後
特に同型戦。相手がコントロールシフトするのなら、逆にアグロに寄せてしまうというのが一つの手であるということだ。後手後手をどんどん押し付けてしまえば、ミッドレンジではなくなったマルドゥに対し、有利がつく。昔からコントロールはアグロに弱い、と言われていたことを思い出すべきポイントへと今、回帰すべきだ。
・シフトチェンジが容易だ
これが実は大きい。トップギアに入れっぱなしのアグロとはいえ、荷馬車を入れるプランや、サイド後に土地を挿すプランなら、実際のところミッドレンジもコントロールも余裕でやれてしまう(特に荷馬車プラン)。変形サイドでどれが飛び出すか、解らなくできる(効くカードを入れることが簡単)という点は評価すべきポイントで、これはとにかくコントロールと言い張るバリスタにはない強み。


色々書いてみたが、結局のところ使い手の好み、というのが大きい。僕はアグロ~アグロミッドのとにかく早いプランが好きだから機体アグロを選び、ただまっすぐに前へ突き進むが、例えば除去コンが得意なヤツ、例えばPWで押し付ける戦いこそ至上という人、様々だと思う。プロを見ていると構築はアグロよりミッド~コントロールが好きな人が多い、というイメージなので、マルドゥバリスタが勝ち組なのも納得いく部分がある。
が、例えば勝ち組だからと言ってそれに乗ってくる人たちに一考してほしい、と考えてこれを書いてみた。自分の好きな動きができる、それがマルドゥ系というデッキの強みなのだからして。

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