あることに気づいてしまったので。

このデッキは基本的に土地を詰める。21~22くらいが妥当なところだ。
だから、基本的には1マナがかなり大事になる(グレートヘンジでかなり伸びることもあるが)。
つまり、1マナすらかけたくない盤面というのが存在しうるわけで。

例えば。
1手目に鱗とジンジャーブルート、という選択肢が存在する。ちなみにそのあとは土地が続いて搭載歩行機械へつなげられる。
この場合、1点でも稼ぐことを重視するか、あるいはのちのことを考えて鱗から行くか。割と迷いどころだったりする。まあ、ほぼ鱗だ。

例えば。
鱗、ジンジャーの動きは同じだとして、のちに続くのがアナフェンザかドロコマだったとする。
アナフェンザはそのあとに続くクリーチャーがなく、太いクロック、あるいは壁役を1枚用意したい。
ドロコマであれば、最大限活用すべく鱗をおいての動きをしたいものだが、それをするには3ターンは必須となる。

解答が、見つかった。
羽ばたき飛行機械である。

理由は4つ。
①0マナで唱えることのできるアーティファクトクリーチャーであること
まずはこれ。前提条件として0マナであること、そして鋼の監視者で強化の利くアーティファクトクリーチャーであること。そしてタフネスを持つこと。これを満たすのは羽ばたき飛行機械以外だとメムナイトしかいない。というか、パイオニアだとメムナイトはいない。

②0/2であること
前述したが、タフネスを持つことはかなり重要。それ以上に、0/2であることはアナフェンザの鼓舞をアナフェンザへ向けることも、飛行機械へ向けることもできるちょうどいいサイズである。
ブロッカーとしても、パワー1を固めることが出来るのはポイント。

③飛んでいること
クロックの通しやすさはこれが一つ。そして、スピリット系デッキに対しても強く当たれる。まあ、ほぼ壁ではあるが。

④トークンでないクリーチャーであること
グレートヘンジを使う関係上、そしてアナフェンザの誘発条件である以上、これは外すことが出来ない。

別にスピードを求めちゃいなかったのである。なので、ジンジャーブルートを解雇、飛行機械を採用とする。

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