やっべぇ、イクサランの時にやってなかった。

束縛の司教 3W
んー、塩味はあるけど胡椒の効きが悪いというか。
強いの取ったら強いよ、とは書いてある(他の吸血鬼、と書いていないところも強みではある)けど、取ったターンに攻撃できないし、4マナ1/1という貧弱ボディではさすがに人質取ってたほうがいいし、同じ色でもスタンで同居する警備員やおととしデビューの宮殿の看守に及ばないと考えるとさすがにさすがに。

贖罪の聖騎士 1W
太陽のしずくに近い運用法も考えられる生物。割と強い読みもできる。なんでかって? 白黒構築にしてアルゲールの断血でもいれてみなよ。つぶしたはずのライフが完全元通りだぜ? ただのハンドアドエンチャになるぜ?

光輝の運命 2W
昇殿しようがしまいが白黒トークンが使う可能性が高いエンチャント。霊気装置が2/2になったり、アダントがひっくり返る読みで吸血鬼を指定するとかなりロングゲームを強いられる。昇殿達成後は警戒もつくので達成しそうなところで一掃できるかが今後の勝負どころ。

強者鏖殺 1WW
鏖という漢字が出てこないという人たちへ。IMEなら「37564」を単漢字で撃ち込むと出るから安心してね。
パワー4より上を絶対に許さない、という点でほぼ大物潰しの上位に位置するカード。大物潰しのほうが優位に立つのはインスタントである点と色拘束の薄さくらいで、横に並んでいても許していないのはさすがのレアというべきか。
これが「ティムール絶対許さないマン」になるのか、それとも致命的な一押しとコプターのように「対策カード出したけど禁止ね」という道をたどるか。

スフィンクスの命令 1W
沈黙だと思うじゃん? 実はね、このテキスト……引っかけなの。
レア特有の「初心者殺し」筆頭。たぶんちょっとマジックに触れた程度の人も引っかかる。
このカードを唱えた次の相手のターン=実はこのターンは動ける、というのがこのカード(とアゾール本人)の特徴。まあ、つまりソーサリーをぶっ放すことは出来ませんよ、と書いてあるわけで。
こうすることで強みを発揮するのは青の打ち消し系をアグレッシブに使いたいパターンのデッキか、次のターンにクリーチャーを出されたくないデッキ。使われると悪夢を見るのは大督励呪文をぶっ放すタイプのデッキ。

神殿アルティサウルス 4W
ちょっと貧弱なボディながら、コイツさえ守れれば恐竜(やクリーチャータイプを書き換えるタイプの青白デッキ)はかなり強いとみた。
どうやって守るか、どうやって使うかは任せた。一番強いのはたぶんコイツをダブルで並べるパターンだが、それは馬並みのロマンであることは書き加えておく。

罠顎の暴君 3WW
どうやって安全に激昂を誘発させるかを考えるクリーチャー。まあ、栄光をもたらすものの督励を完全に返せるくらいがメリット。それしかない。

原初の夜明け、ゼタルパ 6WW
帰ってきたアクローマ。たぶんイクサランブロックのテーマは「過去への回帰」なんじゃないだろうか。伝説の両面エンチャとか、失われたタイプだった恐竜とか。
出たら勝ち、とは書いてあるが、呪禁や接死などが書いていない(白いから書けない)のが致命的なのかもしれない。もしくは速攻。
逆に白らしくないトランプルがあるので、それをうまく使えるかどうか。生身でティムールの激闘を達成しているので、何とかしてパンプアップすればワンショット。

提督の命令 1UU
強襲達成で頑固な否認の上を行くが、強襲は自ターンの攻撃クリーチャー指定ステップの起因処理終了後からでないと使えないので、つまり青のみで撃てるタイミングはゲーム中4分の1くらいしかないと考えると、あまり過大評価はできないのかもしれない。
が、残骸な漂着「だけ」を嫌うようなデッキならおすすめ。特にラネリーとの相性は抜群。

狡猾な巾着切り 3U
トークンをひったくるという意味では対白黒トークンが念頭に浮かぶが、それのみならずスカラベの神や王神の贈り物などでも役立つ。このターンのみ、という条件を見て、マナが足りなさそうだと考えてにやりとしている対戦相手にブリンクをちらつかせるといううまぶりプレイなどもオススメ。

誘導記憶喪失 2U
昔から日本語訳すると面倒な漢字の羅列になるカードってあったよね。不安定性突然変異とか。
青黒が入れる価値を感じるかもしれないカード。あるいは副陽が一気に引き直しや相手の手札処理を行えるカードという意味でも価値はある。割と3枚くらいなら持っておいて損はない。青なら危険な航海で自分ターゲットのこれを戻して、というプレイングも可能。

クメーナの覚醒 2UU
んー、つよわい。青は昇殿を達成しづらい色という認識を常に持っているべきだと思う。なので、ほぼ吠えたける鉱山なのだが、CMC、マナ拘束ともヘビィ。これならクルフィックスの指図のほうが使えたかも。

原初の潮流、ネザール 5UU
青いコントロールならこれを使うんだろうな、と思わせるカード。瞬速がない分で真珠湖の古きものより使いづらさを感じるが、終止符のスフィンクスと同等と判じれば2枚くらいはありうる。ただし、手札を構えておきたい青が消えるためのデメリットをどう感じるか、というところではあるが。

風への放流 2U
CIPの使いまわし、攻撃クリーチャーのはじき返しなどに役立つ呪文。青赤だったりすると、督励したブリンガーをちらつかせてもう一発、巾着切りを疑似ブリンクなどの使い方ができる。あるいは人質に取られたクリーチャーをタダで返してもらう、青ハルクヒャッハーなどなど。

海底の信託者 2UU
マーフォークに瞬速は似合わないとはいえ、コンバットトリック的に使いたかった1枚。絶対にモダン以下では使えないロードかもしれない。
ただ、スタン環境やフロンティアでは馬鹿にならないアドバンテージを稼ぎ出す可能性がある。注意。

時間流の航海士 1U
昇殿達成と最低1ターンを使ってターンをやり直すカード。すぐに使えない点であまり評価はできないかなぁ。

戦凧の匪賊 1U
実に尖ったボディと、各種神への対応がばっちりなクリーチャー。ただし機体は落としづらいため、そこには注意が必要。とはいえ、緑が絡むと帰化で何とかなるのでまあ。

死者の宝箱 1B
デッドマンズ・チェスト。
下準備が必要なうえ、唱えるためにCMCを支払わなければならない。使い方が超ヘビーなので、コイツでライブラリーを吹っ飛ばす、という用途で使われる可能性のほうが大きいかも。

凶兆艦隊の毒殺者 1B
ついに来たか、黒い瞬速。もうこいつら海賊じゃなくてフェアリーでいいだろ、と思ったが、フェアリーは赤くなかった。
2対2交換を絶対にやってやるクリーチャー。もしかすると優位な交換までできるので、攻めのバットリとしての要素も兼ね備えている。結構優秀。

首謀者の収得 2BB
能力もさることながら(魔性の教示者の完全上位)、注目のストーリーとして読んでおきたいカードかもしれない。最低でもヴラスカは目的地へたどり着き、ボーラス様の任務を達成したことをこのカードで表している。
ただ、ルールテキストの残り半分が「願い」と同じであるというのは、つまり「何かを願い忘れた」という失敗フラグ(久遠からの誘引もエムラクールが封印されるという末路だった)であることにも注目を。

原初の死、テジマク 4BB
コストはかなり現実的なラインにいるが、いかんせん下準備的にどうなのよ、っていうカード。これを使おうとすると、ほぼ1ターンは遅れる計算。
出てくれば接死で盤面を固めてくれるが、今度は破壊不能に弱い。

墳墓荒らし 2B
コイツを使うデッキは思いつくのが難しい。マッドネスがあれば強かった。
手札が土地まみれになる可能性もあるので、油断禁物というか、もう手札の内容完全バレまである。

黄昏の予見者 2BB
相応の硬さはあるが、昇殿するまで何もしないあたり、リミテ&EDH番長かな、というのが正直なところ。
昇殿さえしてしまえばなんと相手にボブ死を与えられるという面白カードに早変わりする。

ヴォーナの飢え 2B
横並べデッキ専用、破壊不能すら無視するほぼラスゴ。
出番はたぶん白黒トークンがメインになるのではなかろうか。あるいはちょっとロングゲームを意識して黒交じりのコントロールが1~2枚を挿すか。

血染めの太陽 2R
スタンよりモダンで使われる可能性、モダンよりレガシーで使いやすさを感じられる1枚。
機能停止するのはフェッチ、地平線の梢、幽霊街などがモダンで、カラカス、不毛の大地、そして睡蓮の谷間……などではなく、裏切り者の都が生け贄に捧げられないまま複数枚置ける利点をレガシーでは評価したい。

鉄面提督の褒章 6R
CMC通りに土地が伸びたら爆発的なマナ加速。4枚くらい土地が出ていれば御の字。どうやって使うかは様々だが、昇殿を一瞬にして達成する可能性を考えるくらいか。

凶兆艦隊の向こう見ず 1R
赤い瞬唱と噂されるカード。致命的な一押し、ショックあたりがスタンの第一候補、下に行くと稲妻やパスが選択肢に上がるあたり、ソーサリータイミングでさえよければもっと幅広く使える可能性を秘めている。相手によるけどね。

原初の嵐、エターリ 4RR
これまた相手依存のカード。ただし多人数向け、唱えるタイミングがすごく限定的。
自分の勝ち手段はない、と公言するとジェネラルにできる。むしろ自分これで勝っていいですか、と公言すると某ジェスカイのカンをジェネラルに据える。

恐竜変化 4RR
んー、PWに15点当たらない時点でちょっと……と言いたくなるが、ちょっと待ってほしい。
これは、赤単に許された最強のライフゲインカードである。最大14点ゲイン可能なカードである。こらそこ、フェロキドンとか言わない。
つまり、ラムナプレッドがこっそりサイドインしている可能性がある。かもしれない。

再燃するフェニックス 2RR
最大の敵は巾着切り。なんと相手の場に自分の墓地からフェニックスを渡す羽目になるそうである(質問箱調べ)。
あと、壁役になるだろうという考えは捨てておくべき。今まで活躍したフェニックスたちの強みは壁ではなく、もっとアグレッシブに動けたことである。チャンドラのやつしかり、灰雲しかり、陶片しかり。つまり、すぐに動けないこいつはかなり地雷臭。

銀まといのフェロキドン 5RR
たぶんコイツはフェロキドンとは呼ばれないだろうなぁ。暴れ回るほうが赤にぴったりはまりこむし。
ただ、重みにあった仕事はしそうなので、リミテッド以外でももしかすると活躍の場が……難しそうだなぁ。

ティロナーリの召喚士 1R
もう一つマナコストが重くてもいいから、速攻が欲しかったなぁ、というのが正直なところ。
速攻さえ持てれば、恐ろしい速度で相手を薙ぎ払える。昇殿狙いでなくても、選定された行進と組み合わせるとリーチ一発自摸ドラドラ、裏までのってハネる可能性まであっただけに。
うん、惜しい。

深根の精鋭 1G
カウンターばらまき系カード・マーフォーク編。
CIPで仕事をしないので、副官さんと比べて弱そうには見えてしまう。ってか、緑で副官以下って評価もどうなのよ。
ただ、死んでも強化が残るロード、という風に見るとまた景色が変わるかも。金属ミミックと合わせて使ってみたい。

原初の飢え、ガルタ 10GG
くっそ重い、まつがん師匠あたりが好きそうな恐竜。単品除去に弱そうに見えて、ダメージ呪文もプッシュも通らないあたり、凄いタフに盤面を築ける可能性はある。
あと、ガルタからガルタを唱えて、スタックで投げ飛ばすのは面白そう。

翡翠光のレインジャー 1GG
同じことを繰り返すカードは単純に強い、それをこのクリーチャーが証明するか否か。
一番強い動き「蛇・リシュカー」と同じく「蛇・レインジャー」ができればいいが、トップが土地だった瞬間に泣く。

発見の道 3G
書いてあることはグリンパスみたいな感じ。つまり弱いことはない予想。特にこれから蛇につなぐと、勝手にカウンターを載せられる……かもしれない。X=1のバリスタがカウンターを2つ得る……かもしれない。
このかもしれないを操作出来たら、可能性がある。
って、上と同じく蛇のことしか書いてないなぁ。

万猛竜 6GG
タダ出し出来たら強い。もしくは10マナくらい揃えたら強い。つまりランプが生きる道になりうるカード。
出てきたら格闘するよ系パーマネントカードか、出てきたらそいつに何点ダメージ系のカードを先置きできると、なんと相手のクリーチャーをほぼ全滅させつつ(ほぼ)無限トークンが成立し、もれなく燻蒸でおいしくスモークされる運命。
たぶんそう使うのがベター。

若葉のドライアド 4G
5マナ2/2のボディはさすがにヒョロすぎるが、昇殿している状態で秘儀での順応をおいてあるとあら不思議、なんと他の……どころかコイツ自身まで+2/+2修整。
だからどーした、といわれればそれまでだが。

むら気な長剣歯 2G
みんな気付いてほしい。こいつを使うデッキはランプだけじゃない。探検デッキだ。
探検して土地がめくれるとそれを手に入れられる。それを追加プレイできる。天然ランパンがちょこちょこ発生するという繰り返しで昇殿を狙うのが吉。で、フィニッシャーは万猛竜(えっ)。

地表形成師 3G
緑系有効色を使うデッキにサイクリングランドをフルで突っ込める。それだけでも存在理由になりうると思われるカード。
なんなら砂漠をバンバン突っ込んでもよさそう。こういう時に死にやすそうな身体をしているのは利点。

炎鎖のアングラス 3BR
黒赤PWは言及されていたけれど、それにしてもこんなつよわい感じは面白調整というか。
やっていることはヴェリアナの完全上位2つなのだけれど、だからといって使われるかどうかはびみょうなところというか。5マナは3マナの上位互換って、それ上位じゃないから。

法をもたらすもの、アゾール 2WWUU
あの頃のギルドマスターがどれだけ、どういう風に使われたか、というのが肝になるクリーチャー。
中断とスフィンクスの啓示がついた6/6飛行が6マナ、といわれれば強そうなのだが、啓示はインスタントだから使われたのであって、というのが正直なところ。
相手のターンにソーサリーやインスタントを不可にする効果も、今のアグロデッキがそんなもの見ていないのは明白。
コントロール同士のマッチアップで使われるかもね、程度。

薄暮薔薇、エレンダ 2WB
たぶん使われてもおかしくないカードだとは思う。例えばヤヘンニを用いたトークンデッキなどだと、燻蒸ぶっ放して1/1ライフリンクがぞろぞろ残ったりする。
どうやって使うか。たぶんハンガーバックのような使い方が一般的になるかな、と。
4枚そろえて損はない。

光輝の勇者、ファートリ 2GW
凄い記録をやってのけたファートリ。何がすごいって、1ブロックで3つのPWになったこと。過去の最高記録が2枚(サルカンとヴラスカ)で、これからも抜かれることはそうそうないかも。
問題の能力のほうも、前のファートリと併用することで強くなるであろうと考えうる。ナヤフレンズがはかどる。

オラーズカの暴君、クメーナ 1GU
マーフォーク、かつ数を並べるデッキという限定的な状況でのみ力を発揮する暴君。なかなか扱いは難しそうだが、全体強化能力を持つので、守って一発どん、という過去のマーフォークにない使い方ができる1枚。
過去のマーフォークにない、ということは、今のところ使いでが難しい、ということでもあり。

変幻の襲撃者 1UR
なかなか珍しい、普通に出して死なないクローン。ただ、この色って戦闘フェイズを挟み込むことが難しそうではある。
赤青海賊などのテンポデッキでぜひ。

攻角のケラトプス GW
一回強化すれば2マナ4/4。強化できれば。バリスタがお供。
大敵はプッシュかなぁ。構築よりリミテ向け。

原初の災厄、ザカマ 6RGW
ついに来たかギシャスのお供。こいつからギシャスにつなぐことも、ギシャスからコイツにつなぐこともできる。唱えなくてもいいと思えるスペックはあるので、ランプデッキができれば。

両面とファクト、土地はとりあえず無視。どうせ一回は使われるスペック。

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