さすがにグッドスタッフすぎて、これ以外のデッキ名を思いつかない。

赤緑っていう割に、サイドから排斥やら否認が飛んでくるので、ちょっと待てや、と言われること請け合い。

メインのリストは前回と変わらず、サイドにくだんの排斥を積み、五竜杯PPTQへ。

R1:スゥルタイエネルギー
G1は暴力でぶん回して勝ち、G2は事故負け、G3はやはりブン。
ちなみに僕のライフメモ用紙は、基本的に下半分が空白になる。何があった、なかった、といったカードもあまり記さないが、それは「見たところで意味がない」デッキばかりを使うせいでもある。黒や青を使っていたらその限りではないのだけれど。

R2:ティムールエネルギータッチ黒
ドブンアンドドブン。先ほど下半分が空白になる、と書いたが、このマッチアップに限っては80%超空白である。
マッチアップで受けたダメージがチャンドラの2点だけ、クロック一発10点超えを両ゲームで用意したのだからそりゃそうもなる。

R3:4Cエネルギー
エネルギー踏みすぎである。というか、メタがティムール系エネルギーにかなり偏っているともいう。
今回はメイン先手を取るも事故負け、サイド後の先手は順当に勝ち(またチャンドラしか喰らってない)、G3は相手の事故による勝ち。勝ちは勝ちである。

R4:ラムナプレッド
やっと別のデッキを踏む。というか、R4は普通なら5ラウンド制ならIDをとってもいいのではあるが、下あたりをしたおかげで蹴られた。
先手を持っていかれて、しかし首の皮一枚でメイン戦をとり、サイド後はさすが赤単の速度で取られる。G3はドブン。5手目リーサルアタックとか赤単ならよくあるが、それどころではない。ロナスとラスヌーはそれだけの組み合わせである。

R5:ID
ここでやっと一息。R4を蹴り返したおかげで1位通過。


SE1:ラムナプレッド
とおもったらこれである。息つく暇をくれ。
メイン戦は先手を取るも相手のブンに逝かれ、サイド後は逆にブン返しで勝利。最終戦は難しい寄せを相手が読み切れなかったのもあり、なんとか勝ち。

SE2:ティムールエネルギータッチ黒
いやだからエネルギー踏みすぎだって。
メイン戦はブンブンをかますも、サイド後に事故負け、最後はロナスがニート化したのと、一つミスをして負け。


結果SE2没。


もうこの環境は終わるので、次環境の読みと、このデッキの方向性を考えてみる。

①禁止カードが出るかどうか
おおよそ出る、で間違いないと思う。出るとするなら霊気との調和かつむじ風の巨匠、それと屑鉄場のたかり屋がそろそろどうなるか。

a:霊気との調和
80%くらいは来る予想。地勢にエネルギーをつける行為がいけない。ティムール、スゥルタイとも、あれがあるおかげで土地サーチによる圧縮、エネルギーを得る行為によるほぼ1ドローに近い行為、そして次の土地の確保を得て、霊気拠点1枚でもキープができるというほかのデッキにはない、いうなれば阿呆なほどの緩さをもたらしている上、4色目以降のタッチをかなり容易にしている。血染めの太陽があるかどうかなんて関係ない。

b:つむじ風の巨匠
40%くらい予想。ティムールの害悪。なにが害悪かって、ゲームをかなり引き延ばしてしまっていることが害悪。霊気との調和とシナジって、PWを守りやすくなりすぎているし、現環境のアグロデッキにトランプルという文字がほぼないのも相まって、最強の盾と化してしまっている。コイツのおかげで僕のデッキが息をしているというのはあるのだけれど(ロナスがチャンプを許していない)、そうでないアグロは首が締まっている。

a+b=ティムールへの露骨な調整
これはどちらか、あるいはどちらも禁止があっていいと考えている。日本のメタゲームだけではない。WMCの結果からも明らかではないか、と思っている。
結局どこか一席はエネルギーが座り、どこか一席はラムナプレッドが座っていた。ラムナプがなくてもエネルギーは必ず座っていたといっていいだろう。
各所グランプリを見ても硬直は明らかで、コントロールが息をしない、という環境下にあってミッドレンジが弱いわけはなく。ラムナプレッドが間隙を縫っているものの、環境はティムールを超えるティムール、というメタで回っている雰囲気である(魔窟はティムールなにそれおいしいのというメタなので割愛)。

c:屑鉄場のたかり屋
20%来る予想。コントロール側が過呼吸に陥るレベルで簡単に戻りすぎる。デメリットもそこまで大きくない。そして、ティムールの息を少し締めると、今度はこいつが環境を席巻しかねない。ゆえに、あるならaまたはbと合わせて禁止するんじゃないかな、と。

d:それ以外
ほぼない。機体デッキは次の環境で窒息寸前までいじめられており、あるとするなら黒緑アグロが関連するカードに一部規制が入るのかな、という状況だが、蛇は損魂魔導士というラムナプレッドのキーパーツが、バリスタも禁止を逃れると考える。あるのは牙長獣の仔、と言いたいところだが、それをすると今度はティムールの窒息死が見えているので、おおよそやらないだろうと思う。もしかするとつむじ風の巨匠ではなく牙長獣の仔の禁止で調整を図ってくる可能性はあるかもな、程度。


②これらを踏まえて、次の環境のこのデッキに関して。
実はこのデッキのアプローチは3種類ある。僕のように機体を据えて「パワー4で5回殴ればプレイヤーを破壊できる」という脳筋理論の機体、地上のパワーをそろえれば殴ることも容易だ、という純粋なグルール理論、そしてラムナプレッドにダブルゴッドすればトランプルや長期戦に強い、というラムナプグリーン理論である。
で、次の環境では機体理論は死滅するかもしれない。
理由は帰化と垂直落下の再録である。帰化は現環境、入らない理由がない。昇殿というキーワードが白黒系トークンを強化しそうであるため、エンチャントを軽く壊す手段が欲しいこと、そうでなくてもアズカンタやアルゲールを壊すため、総じてエンチャントへ触れる一番軽いインスタントが来てしまったため、ついでに機体を壊されてしまうのだ。
そうでなくてもキラン号は搭乗すると飛行を持つ。殴ろうとすると垂直落下が「ついで」で刺さってしまうのだ。なんのついでかって? 栄光をもたらすものである。
ティムールの息の締まり方にもよるが、とりあえず帰化を考慮してスカイソブリンを搭載するプランはあまり見なくなるだろう。すると、次いで優秀なフィニッシュ手段は栄光をもたらすものになるのである(逆毛ハイドラは地上へにらみを利かせる置物になる)。

もうひとつ。帰化がかなりの枚数取られてもおかしくないな、と思う理由がある。霊気との調和が禁止になった場合である。
この時、代わりに何が積まれそうか、と考えたら、緑色した組細工が久々に登場するのではなかろうか。で、それを割らないと相手側がスキを見て点ゲインしながら必要数のエネルギーを貯めこんでしまう。先後で入れる枚数は変わるだろうが、ティムールが生き延びるとするならそうなるだろう(こうするとフェロキドンの枚数などに影響が出てくるので、かなりメタゲームの調整になるとも思う)。

そんなもののついでにキラン号は壊れていくのである。なので、ティムールの息が途絶えたとしたらアリではあるが、そうでないなら枚数を調整することになるだろう。

逆に、積みたいカードはある。ガルタである。
機体プランでも調整が容易なうえ、かなり早い段階で12/12が飛び出してくる。相手にとってしてみれば、もうやめてくれの一言である。これを2枚(序盤に引き込むとえらい迷惑なので)、ついでに投げ飛ばしを2枚くらい搭載すると、壁を乗り越えて相手を轢き殺せる。これなら別に機体プランでも問題はない。帰化が搭乗へのレスポンスで撃たれるとキツいものはあるが、それくらいである。

追放除去をエンチャントに頼れない可能性もあるので、これからさらに考えるところはあるが。

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