いくら何でも負けすぎというタイトルを返上するフラグ。

やっとFNM以外に「優勝」という二文字を飾ることができた。

リストは

3緑地帯の暴れ者
3牙長獣の仔
4通電の喧嘩屋
3不屈の神ロナス
4ラスヌーのヘリオン
3逆毛ハイドラ
2熱烈の神ハゾレト
2栄光をもたらすもの

4キランの真意号
2耕作者の荷馬車

3顕在的防御
3蓄霊稲妻
2削剥

22土地

こんな感じで、サイドにチャンドラや否認、スカイソブリンなど。


まずは完成したこれを自信満々にたたきつけるべく、横浜ミントのストアチャンピオンシップに持ち込む。
その時は否認が英雄的介入になっていたので、慌てて否認を探し、仕方なしに英語版のものを購入(ついでに暴力の激励のFOILをゲット)。

最終戦績3-2。5CのPWコンにロングゲームを決められたのと、ティムールエネルギーにブンブン&こっちの事故でスイス落ち。

あと一歩だったのが悔しいので、横浜カードボックスのストアチャンピオンシップに参加。
ここで赤緑アグロのもう一つのアプローチにであう。

僕は、ロナスを動かすこと&動かない神様の解消(と象さんの乗り逃げシナジー)を含めた「機体デッキ」からのアプローチで赤緑アグロへ挑戦したのだが、その方はなんと「ラムナプレッド」から赤緑アグロへとアプローチ。確かに足りない突破力をラスヌーやダブルゴッドで解消できるので、思いっきりアリなアプローチだな、と考える。

ただ、メタゲーム的には緑を濃いめに採用し、単品除去の多いティムールへ顕在的防御を差していくのが強いと実感していたので(だからMOのリストより多い)、ラムナプ系がどう影響するのかというのは面白みがある。


さて、結局のところ優勝してプレマ貰ったわけだが、デッキの解説でもしたほうがいいのだろうか。自己満だけど。

・キランの真意号4積み
必ず引きたいという意志のもと、機体デッキは4積みしているし、僕もそうしている。象さんや喧嘩屋、動かないロナス、ハゾレトを無理やり動かすソースになるのは大きく、プッシュや削剥も顕在的防御で打点を上げつつかわせるので、割と馬鹿にならない。一応、マナを完全に寝かせてぶん殴ってプッシュを打たれるという行為は、次のターンにキラン号がいるよ、というシグナル。
・荷馬車2積み
このデッキは土地が22枚で、元の赤緑アグロにあった霊気との調和を完全に抜いている。そのスロットにはキラン号が刺さっているわけで。
しかしグロブリや神と1アクションのために5マナまで伸ばさなければならない。そうしたときに役立つのが荷馬車である。キラン号⇒荷馬車&象さんのムーブができれば、かなり相手は驚くし、こっちのブンブンというサインにもなる。

・ブンブンムーブ?
いえ、実はこんなにブンブンしてそうだけど違うんです、というパターン。
特にキラン号の有無。1手目タップイン処理、2手目キラン号or喧嘩屋、3手目ロナス、4手目ラスヌーがブンブンムーブ。キラン号だと4手目は象さんが必要になるため、1マナ多くかかることに注意。そうでなければコンバットに合わせて顕在的防御を撃ち込めるため、打点が2違う。4+13=17のパンチと、4+15=19点という二つなら、どっちがいいかってのはわかると思う。1点を守り切るゲームの難しさ、ってのもあるし、この後ハゾレトなら何が何でも勝ててしまう。
なので、実はサイドのインアウト次第ではキラン号は1枚抜けたりする。
・事故?
赤緑といえば1ターン目から動くだろう、という考えを無視し、タップインを処理している姿を見て「相手は動きが遅い」と勘違いさせるムーブ。
はっきり言うと、このデッキは「1ターン目をいかに有効活用して捨てるか」が重要になる。そうすることで2-3-4と手なりでもなんとか動けてしまうデッキなのである。というか、そこの軸が太すぎて相手が吐く。
なので、ファーストハンドのチェック基準は「土地が2枚以上(理想は3枚くらい)あるか」と「2ターン目に何かしらアクションを起こせるか」くらいしかない。しかも土地は何でもいいと来た。サイクリングランドもほぼサイクリングしない。ただのタップインデュアルランドである。その分ちゃんと1手目を捨てるので安心安全。
手にタップインデュアルランドが重なったら、どこかでまた1手を捨てる必要が出てくるだろうが、それはまあ、3手目かな、と(だから理想は3枚)。

軸太、トランプル、単品対処困難とティムールに対して強いデッキに仕上がった。相克までの何週間か、コイツで行く予定。

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