機体に行き詰まる。行き詰まるからこそ迷走し、最終的にサイドから5色飛んでくるとかいうトンデモ機体を完成させてしまう(色マナは拠点、産業の塔・荷馬車から確保可能)。

ここで頭をすっきりさせる。一旦「今の」赤黒機体の強みと弱みを整理するのだ。

まず強み。
・ブンの時のクロックがおかしい
見習い⇒キラン号で2点⇒技師で8点のクロックが刻めた時の快感はパない。ちなみにこれ、チャンドラで蓋ができる。
・除去の選択肢が多い
無許可は機体だから当然として、プッシュ、削剥、ヴ辱など、コストの幅も除去範囲も広い。場に出たクリーチャーに対しては最強。
・たかり屋がやはり強い
まあ、戻ってくるやつが弱いわけないよね、と。実はスカラベにも強い。
・実はマイナスカウンターを載せやすく、ティムールの牙長獣、蛇デッキに強い
とはいえグロブリ、チャンドラ、ソブリンの「呪文ではない火力」が当てられるということに尽きるのだけれど。

逆に弱い部分は
・守れない
最大の弱点。キラン号はプッシュで落ちるし、ほかの機体も殴る前に削剥で割られ、たかり屋はスプレーされ、そーれ一斉攻撃だー⇒残骸の漂着。
攻め込みが一手止まれば死が見える脆さがある。
・実は乗りにくい
搭乗3を満たすのがたかり屋、ピア、技師、グロブリ。以上である。それもピアはいったんソプターを崩されれば乗れず、グロブリはそもそも乗らない。つまり、2種7枚に9枚の機体を任せている状態である。キラン号はチャンドラが乗れるが、そんなものおまけである。
・削り切れない
守れない弱点に似てはいるが、ひとつテンポを下げると途端に守勢にまわり、守勢ができない(じつはこの弱点、マルドゥ機体と同じである)ので死が見える。先手のブンはできても、持続ができないのである。

この弱点を解消すべく、サイドにいろいろ積んだ。
・否認
マウントを確実にするスペル。
・顕在的防御
同じく。削剥にかなり強くなる上、当たり負けしない。ブンをブンブンに作り替えることも可能。
・ヴ辱
それでも神様、あんたはダメ。PWにも触れるが、基本は神様向け。


が、やはりメイン戦をとれない機体は弱いのである。

じゃあどうするか。
色を足そう。
何色を足すか。
緑じゃないか。

理由は以下。
・乗れる奴が無駄に多くなる
1マナで動くことはほぼなくなるが、通電の喧嘩屋、緑地帯の暴れ者、牙長獣の仔など、採用したとたんに全員乗れるというバカプランが取れる。
・顕在的防御をメイン採用できる
今まで弱かったものに対する耐性として搭載できるのは強み。
・マウントを確実にするサイド、ヴラスカが取れる
なんなら乗り手を勝手に作ってくれる。

十分な採用理由に足る。
エネルギーを使うので、さらに除去として蓄霊稲妻が取れるのも意外と大きく、大物潰しが確実になる。小物は蓄積できるとメリットも多い。

苦心するのはマナベースである。
1手目はフリー(ほぼ「山」一択)、2手目緑、三手目黒という決まりができるので、それに合わせたベースを考えなければならない。
基本土地は山のみで設定する。なぜかって? M10ランドが全部山で起きるからだ。
サイクリングランドも2-2で分ける。タップインは1手目に限り許容範囲になるので、もう少し増量も考えてよさそうだが、後々がきついので4枚。
M10は赤緑を多めに、赤黒を絞る形に。それでもきちんと赤⇒緑⇒黒のベースをとることは可能なので、まあ許容範囲内かな、と。
そうすると、実はとれないスペルが出てくる。
サイドのヴ辱である。
黒黒が重すぎる。なので、もういっそのことPWを無視し(ソブリンで焼けるから)、栄光の刻に。

さてどうなるか、この後のお楽しみ、というやつである。



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