霊気紛争のレアを自分なりに評価してみる。
2017年1月10日 Magic: The Gathering前と同じく自分なりの評価。
まずは禁止改定
約束された終末、エムラクール 13
当然の処置。スタン環境では最大限軽減された7マナは重すぎることはなく、霊気池の脅威から導き出される「唱えてもよい」がウザく、さもついでのごとく唱えたら相手のターンをコントロールする能力がマジックを壊していく。本体をはじいても残るそのウザさこそがイケない。
密輸人の回転翼機 2
これまた当然の処置、ながら僕自身かなりイタい処置だったり。機体デッキ消えるまですこし考える。
青らしい「軽い搭乗コスト、飛行、ルーター」を無色2マナでやらせることがいけなかったんじゃないかな、などと(他の機体にもその色っぽい能力を持たせるレア機体がブロックでサイクルをなしている)。
反射魔導士 1WU
禁止処置は少し遅かった。前ブロックで弾いておくべきものをなぜ今になってやったのか。テンポを削ぐことが実に青らしく、確かにイヤらしい能力ではあるのだが。
青白フラッシュがこれで消えるか、と言われると別のカードで補完できてしまうあたり、そんなでもなさそう。
ギタクシア派の調査 U/φ
0マナキャントリップは確かにいけない子。手札を暴かせるその能力は実際1マナなわけで、それにキャントリップくっつけて0マナは壊れです、ハイ。
ゴルガリの墓トロール 4G
発掘の高さがイケナイ子だったが、墓地対策にサイドをかなり割かなければならない、という点でドレッジを封じるのは悪くはない。それ専用にサイドしなければならないから禁止、という点では双子と同じ措置なわけで。
では、レアの評価。
霊気晶の鉱夫 1W
ちらつくのが紛争のタネ、という考えを持つか、エネルギーを得る生ものと考えるかは人それぞれながら、実評価との乖離があるかもしれない生物。白系のエネルギーを使うデッキに入ると思いたい。実際3/1を2マナでやってのけるのは強い。
結束への呼びかけ 3WW
ワンチャンあるエンチャ。紛争達成を毎ターンしなければならない欠点はあるものの、現スタンでこれを壊せるものがあまりないことが追い風になるか。
領事府の弾圧 3WW
重いエンチャがさらにレア。断片化対策のコストということなのだろうか。とはいえ、サイド要員としては非常に強い。何が強いって、これ一つで巨像デッキが息をしなくなる。霊気池はウラモグの危険性が高まったためあまり。
極上の大天使 5WW
白金の天使よりコストが重く、毅然たる大天使より即効性がない。うん、神話ではないかな。
生真面目な補充兵 1WW
3マナ4/4二段攻撃の生物。紛争達成でカウンターが乗るすべての生物にいえることは、実は紛争達成前のスペックであるタイミングが存在してしまうという点。つまりショックでお陀仏。赤系を見たらあまり使えない子かもしれない。
上級建設官、スラム 1W
あまり期待しない生物ながら、モダンの純鋼ストームに入りうる1枚。レジェンダリーなので枚数は取れないものの、ブン回りはお墨付きのデッキなので試してみたい。
スラムの巧技 2WW
誰かがこれで奇襲隊出したら強いとか言ってたけど、そもそもマナコスト踏み倒したら怒涛もクソもないわけで。ここからつなげて強いのはサヒーリ。盾をつくっておいておけるので、次のターンの無限達成がかなり楽になる。
霊気海嘯の鯨 4UU
瞬速をもって出直してほしかった。そうしたら真珠湖の古きものと同じように使われたかもしれないのに。
遵法長、バラル 1U
見たら焼け生物。2つでも呪文を唱えればタダだと考えたらつよい。入るデッキは青系のコントロールと赤青電招の塔。特に電招は4tまで行けば普通に呪文を弾きながら蓄霊稲妻を打てたりするので、悪くない選択肢になるのではなかろうか。
バラルの巧技 3UU
これはひそかに面白いと思える1枚。もう一枚のキャストを許す点で電招と、それにプラスしてファクトを戻すことができる点で氷の中の存在とかみ合う。赤巧技は残念ながら存在とかみ合わないが、つないでつないで、という動きができるのはかなりかと。
不許可 1UU
エムラクール消えたあと、何を消すか、という問題に直面した打ち消し。昂揚達成CIPを消していくのが主な動きになっていくとはいえ、他の動きをとがめるのは即時却下でも間に合っている節がある。まあ、無私の霊魂や呪文捕らえに対応するのが一般的なムーブになるのかしら。あとはPWの奥義。
機械化製法 2UU
新たな可能性の1枚。EDHなら太陽の指輪をコピーしたり、スタンなら電招や霊気池をコピーしたり。何、霊気池はレジェンダリーだって? コピーを打ち落としてエネルギー生成装置になってくれればええんよ。組み細工でもいいけど。
速製職人のスパイ 3U
なににこの能力をくっつけようと考えたときにあまりに強いのが街の鍵。打ち落とされてしまえば意味がない?そりゃそうだ。
発明品の唸り XUUU
環境にどれだけアーティファクトがいるか、というのが実問題ながら、コンバットトリック的にギアハルクを呼んだりできるのは悪くない。ただ、招集だった召喚の調べと比べると、色マナの助けができないことがネック。青の色マナって結構重要視するべき部分だしねぇ。
橋上の戦い XB
これまた環境にどれだけアーティファクトがいるか、という問題が生じるカード。そして単品除去。せめてBBにして全体除去に……したらぶっ壊れるか。せめてインスタントであってほしかったカード。
光袖会の収集者 1B
ファンデッキ仕様なカードに見えなくもない。赤で1マナ増やすと勝手にドローを始めかねないスペックの奴はいるし。
艱苦の伝令 5BB
環境にどれだけ(ry。黒でこのスペックを早く達成できるやつはあまりおらんのではなかろうか?素が強いだけに惜しい評価しかできない。なるほど艱難辛苦だわ。
真夜中の随員 2BB
霊基体ロード、とみるかどうか。スペックを上げて殴りたい霊基体はあまりおらず、むしろ下の能力を求める点でデパラと逆を行くが、そもそもこのマナ圏に一番使いたい霊基体、ゴンティがいるのよね、と。
秘密の回収 3BB
さあ何を回収しようか。巨像でもよし、昂揚デッキなら蜘蛛を引っ張ってもよし。ああ、剥ぎ取りでもいいのか。ロマンあふれる一枚ながら、回収したいパーツが4枚挿しかつ墓地に一枚いなければならないことがどれだけ響くか(これを撃つころにはたいてい1枚は手に来ていることを考えると)。
不死の援護者、ヤヘンニ 2B
徐々に手が付けられなくなる点で魂売りにどれだけ迫れるか。紛争達成をとがめるクリーチャーでありながら紛争達成を助けるクリーチャーなので、いろいろ悪さは出来る。いい相棒としてたかり屋がいることも追い風になりそう。
ヤヘンニの巧技 2BB
衰滅が戻ってきたと思ったら微妙に強化されたんだか弱体化したんだか。剥ぎ取りと使うと蜘蛛が逃げ出す。おおよその人はリリアナと使うんだろうけれど、リリアナが着地してしまった時にはこれもお勧めするよ、的な意味で。
無秩序街の主 4RR
せめて速攻かなにかつけて出直してらっしゃい、と言わんばかりのスペック。火吹きも半端なので、キングオブリミテッド決定の予感。つまりあまり普通には剝きたくないな、の筆頭。
不屈の独創力 XRRR
なにこのイタズラしてくださいと言わんばかりのカード……と思ったらアーティファクトかクリーチャーに限定したカードなのか。それ以外のカードを全追放しながら出せたら強力だったが、赤系のトークンばらまけるデッキで使ったら面白そうではある。霊気装置の展示からつないだら最強やん?
航空船を強襲するもの、カーリ・セヴ 1R
「ごぶりんのせんじゅつかはんしんぞうのいっぶ」を抜いて、読み最長が確定した(「こうくうせんをきょうしゅうするものかーりせヴ」は22でひとつ多い)カード。つまり読みづらい。
能力も読みづらい。1/3先制威迫となかなかによけることに特化した能力に加え、伝説の猿召喚(ついでに言えばこの猿も初めての「伝説の猿」だったりする)。猿が死んだ、紛争だ! といちゃもんつけることもできるので、霊気紛争のカードをふんだんに使うならありかも。
カーリ・セヴの巧技 1RR
脅しつけに唱えてよい効果付き、つまり蓄霊稲妻やショックを放って除去アンド除去と考えれば悪くない効果。大型をこいつでひったくって、小型をつぶして、さらにそいつをアタックに回して潰しあいをさせて。3マナで3体と交換できる可能性があるのは実に強そう。
稲妻駆け 3RR
そしてこっちは実に弱そう。二段攻撃と速攻で最低限の仕事はする、と書いてあるように見せかけてそんなことはなく、まあ、アドレナリンぶっぱするにも計6マナは重いよね、と。
ピアの革命 2R
ワンチャンありそうエンチャント。特に機体デッキを後押しする、屑鉄さらいを使いまわせなくても3点、ボーマットの急使やギラプールの希望などの軽量ファクトを使いまわせるなど、結構幅広くやってくれそうな子。特に組細工や装置などは生け贄に捧げて3点持っていける可能性があるのはいけない子でしょ。
みんなが「選択肢が相手にある=弱い」の方程式を簡単に当てはめる中、やる子だと思っている。
速製職人の反逆者 3R
ティムファクト製造機。ただしすぐ死ぬ。リミテッドでも活躍の場は少ないような気がしてならない。
グレムリン開放 XXR
知ってる。XXは軽いようで重い。そしてソーサリーは基本的にモッサリ感をぬぐえない。
2/2を生み出せることは強そうに見えて、その実イシュカナよりパフォーマンスが悪い。場所を選んで使わなきゃいけないカードに5マナはかけられない、というのがファーストインプレッション。
霊気嵐浴び 4GGG
スリーセブンクリーチャー。その通りのチンジャラ能力。ただし速攻がないというのは大きな痛手に見える。
僧帽地帯からの援軍 3GG
パーマネントでイタズラするタイプのデッキなら紛争とかみ合うから悪くないとは思う。こいつからコイツが捲れた日にはたぶん少し天国が見れる。
僕は久々に謎まみれをやってみたくなった。
緑地帯の暴れ者 G
暴れ者なのか二の足踏みなのか、条件次第では暴れる前に戻るあばれる君。
紛争達成が容易に見える点は、実のところ霊気拠点を使うだけで達成できるというマメ。霊気拠点からGを生み、コイツを出して戻して紛争達成、次のターンも同じ繰り返し。さあこのエターナルリボルトに気づく奴はどれだけいるのだろうか。
緑輪地区の解放者 1G
紛争解決のタネになりそうでならないようで、実はちょっと期待の一枚。 2マナ4/3のスペックがコイツに限りCIPでなくもらえる点が強く見える。
英雄的介入 1G
僕の10枚くらい買っておけ、はこのカード。破壊不能と呪禁がつくのに2マナは破格。
サイドインが常になるとは思うが、毎回サイドインしてもおかしくはない、緑の打ち消し。
ピーマの改革派、リシュカー 2G
使うときは「小さな新緑の機械巨人」と思っておくといいかも。CIPなのでショックの対象内なのがキズといえばキズ。マナクリ生成装置とは思わないほうがいい。
ただし、レジェンダリーにもかかわらず4積みできるところがかなりのメリット。
リシュカーの巧技 3GG
重いだけの価値はあるカード。こいつだけサイクル中随一の自己完結型能力を持つ。青くしなかったのはどうかと思うが。
ただし、5ターン目に撃つなら3ドローくらいに思っておくのが吉。
不撓のアジャニ 4WG
器用貧乏感がぬぐえないアジャニ。これならM15アジャニの再録のほうがよかったんじゃなかろうか。+1/+1カウンターシナジー的にも。
奥義は強烈だが、そこに至るまでがかなり長いと踏むべきなのだろうか。ナヒリと同じく+2、-2で動く=キランの真意号とともに使えという指示にも見え。
闇の暗示 2UBR
やることが多すぎるソーサリー。
[生け贄=2B、ハンデス=B、回収=B、ドロー=U]=2UBBB あれ、Rはどこよ?
アジャニの誓い WG
鱗デッキがあったら使ってた。あるいはニッサの誓いからアジャニの誓い、ギデオンの誓いとつないでPWを使いまくるデッキができるか否か。適当に4挿しするならカウンターと合わせ、PWならちょっと少な目にとって行くのが流れになるか。
策謀家テゼレット 2UB
電池生成を主とすれば使えるPW。マイナスはあまり気にしないほうがいい。奥義も強烈そうに見えて一押しされればドボン。つまり4マナのマナクリ。あれ、強く無くね?
霊気圏の収集艇 3
収集艇と言ってる割にはかなり吐き出すんですが。
機体に色使いをさせようレアサイクルの白。他は青がコプター、黒がなくて赤が高速警備車、緑が耕作者の荷馬車。
周りの評価は高いが、僕は評価しない派。キランの真意号を使った機体には落とされるし、クリーチャーになったらエネルギーを無駄遣いしかねない。絆魂が強そうに見えてその実……というのが正直なところ。搭乗1は強いものの、それ以外は。
ゴンティの霊気心臓 6
追加ターンが強いか、と言われればそうでもないが、コイツを霊気池から出すと組細工からリプレイが容易。そういう意味では置物と割り切って使ってもいいんじゃないかな、などと。
キランの真意号 2
バケモノ感はあるものの、4積みがほいほいできないレジェンダリー。コプターという「だぶついたコイツを捨てる手段」がなくなってしまったことが痛手。
素直に使い捨てを許容しない4/4というスタッツがこれまた痛手。一押しで落とされるが、それくらいしか対処方法がないというのも。3積みくらいが関の山かと。
ギラプールの希望 1
希望、であって確実ではないところがあまり強くない。
オアリムチャントや沈黙と違い、クリーチャー呪文は唱えられるのがミソで、クリーチャーで殴り合うリミテはもちろんのこと、最近ではクリーチャー強化に走っているスタンでも誘発型能力はナニソレ感が漂う。
鼓舞する彫像 3
イタズラし放題の置物マナファクト。無色しか助けにならない点は単色デッキや色拘束の薄いデッキで使えばよし、僕は青緑で使って謎の石の儀式からのやりたい放題を目指してみるのが吉かな、と。緑は小さな製造持ちが何枚かいるので、パンハモニコンなどと組み合わせてみたり。
造命師の動物記 3
1マナ軽かったら使っていたかも。羽ばたき飛行機械と合わせると0/2キャントリップが1マナ。ただし色マナが重いこと、唱えなければ意味がないことを組み合わせると疑問符。
モダンのエルフでマナ余りを起こしたときにでも。
商人の荷運び 1
スタッツは悪くないが、あまりに起動コストが重く、回収できるのが1枚と、リミテ感が漂うシステムクリーチャー。
金属ミミック 2
人間デッキの新たな人間。いや人間ではないけれど。
順応する自動機械に比べ1軽いことが強み。そして修整が永続するカウンターであることも強み。それがCIPでないことも。
エルドラージと組み合わせることや、霊気装置と組み合わせることを念頭に入れてもいいかもしれない。なにせ、トークンも+1/+1修整が入る、ということだから。
パラドックス装置 5
謎の石の儀式、鼓舞する彫像、そしてスラムで全知達成。さあデッキが作れるぞ。
謎の石の儀式を使うのであれば劇的な逆転と組み合わせてもいい。なにせマナが倍になる。
平和歩きの巨像 3
攻め込み要員とみるか、優秀なブロッカーとみるか。
どちらにせよ、クリーチャー化するのにマナを要求することが痛い。搭乗の強みである「そのクリーチャーは疑似的に速攻を持つ」を消す。
次元橋 6
ザ・ロマン。どれだけ早く出せるか、起動できるかがミソになる。
リシュカーや儀式と組み合わせると強く見えるが、だからと言って何を出すのよ、と。
トロンデッキならここからエムラへつなげられるから悪くないが。
屑鉄さらい 3
アーティファクト回収機。コイツの前に2マナファクトを落とさないとただ弱。
なぜかって? ショックの範囲内だから。
歩行バリスタ XX
搭載歩行機械を返してほしい。そのくらいロマンがない。 前述したとおりXXは重く、自己的にカウンターを増やす方法も4掛かるうえ、それ以外の手段でムクムクさせる方法もあまり多くない。コイツを積むならオラン=リーフの廃墟を組み合わせるか。
産業の塔
唯一の土地。親和と組み合わせることがうわさされているものの、機体デッキなら霊気拠点とコイツというハンドをキープ基準にしやすい。コプターがはじかれたものの、キランの真意号と合わせると大体2tでファクトの1枚は出ている計算だからだ。
あとは、純鋼ストームの土地にする手。
こんなもんかな。
まずは禁止改定
約束された終末、エムラクール 13
当然の処置。スタン環境では最大限軽減された7マナは重すぎることはなく、霊気池の脅威から導き出される「唱えてもよい」がウザく、さもついでのごとく唱えたら相手のターンをコントロールする能力がマジックを壊していく。本体をはじいても残るそのウザさこそがイケない。
密輸人の回転翼機 2
これまた当然の処置、ながら僕自身かなりイタい処置だったり。機体デッキ消えるまですこし考える。
青らしい「軽い搭乗コスト、飛行、ルーター」を無色2マナでやらせることがいけなかったんじゃないかな、などと(他の機体にもその色っぽい能力を持たせるレア機体がブロックでサイクルをなしている)。
反射魔導士 1WU
禁止処置は少し遅かった。前ブロックで弾いておくべきものをなぜ今になってやったのか。テンポを削ぐことが実に青らしく、確かにイヤらしい能力ではあるのだが。
青白フラッシュがこれで消えるか、と言われると別のカードで補完できてしまうあたり、そんなでもなさそう。
ギタクシア派の調査 U/φ
0マナキャントリップは確かにいけない子。手札を暴かせるその能力は実際1マナなわけで、それにキャントリップくっつけて0マナは壊れです、ハイ。
ゴルガリの墓トロール 4G
発掘の高さがイケナイ子だったが、墓地対策にサイドをかなり割かなければならない、という点でドレッジを封じるのは悪くはない。それ専用にサイドしなければならないから禁止、という点では双子と同じ措置なわけで。
では、レアの評価。
霊気晶の鉱夫 1W
ちらつくのが紛争のタネ、という考えを持つか、エネルギーを得る生ものと考えるかは人それぞれながら、実評価との乖離があるかもしれない生物。白系のエネルギーを使うデッキに入ると思いたい。実際3/1を2マナでやってのけるのは強い。
結束への呼びかけ 3WW
ワンチャンあるエンチャ。紛争達成を毎ターンしなければならない欠点はあるものの、現スタンでこれを壊せるものがあまりないことが追い風になるか。
領事府の弾圧 3WW
重いエンチャがさらにレア。断片化対策のコストということなのだろうか。とはいえ、サイド要員としては非常に強い。何が強いって、これ一つで巨像デッキが息をしなくなる。霊気池はウラモグの危険性が高まったためあまり。
極上の大天使 5WW
白金の天使よりコストが重く、毅然たる大天使より即効性がない。うん、神話ではないかな。
生真面目な補充兵 1WW
3マナ4/4二段攻撃の生物。紛争達成でカウンターが乗るすべての生物にいえることは、実は紛争達成前のスペックであるタイミングが存在してしまうという点。つまりショックでお陀仏。赤系を見たらあまり使えない子かもしれない。
上級建設官、スラム 1W
あまり期待しない生物ながら、モダンの純鋼ストームに入りうる1枚。レジェンダリーなので枚数は取れないものの、ブン回りはお墨付きのデッキなので試してみたい。
スラムの巧技 2WW
誰かがこれで奇襲隊出したら強いとか言ってたけど、そもそもマナコスト踏み倒したら怒涛もクソもないわけで。ここからつなげて強いのはサヒーリ。盾をつくっておいておけるので、次のターンの無限達成がかなり楽になる。
霊気海嘯の鯨 4UU
瞬速をもって出直してほしかった。そうしたら真珠湖の古きものと同じように使われたかもしれないのに。
遵法長、バラル 1U
見たら焼け生物。2つでも呪文を唱えればタダだと考えたらつよい。入るデッキは青系のコントロールと赤青電招の塔。特に電招は4tまで行けば普通に呪文を弾きながら蓄霊稲妻を打てたりするので、悪くない選択肢になるのではなかろうか。
バラルの巧技 3UU
これはひそかに面白いと思える1枚。もう一枚のキャストを許す点で電招と、それにプラスしてファクトを戻すことができる点で氷の中の存在とかみ合う。赤巧技は残念ながら存在とかみ合わないが、つないでつないで、という動きができるのはかなりかと。
不許可 1UU
エムラクール消えたあと、何を消すか、という問題に直面した打ち消し。昂揚達成CIPを消していくのが主な動きになっていくとはいえ、他の動きをとがめるのは即時却下でも間に合っている節がある。まあ、無私の霊魂や呪文捕らえに対応するのが一般的なムーブになるのかしら。あとはPWの奥義。
機械化製法 2UU
新たな可能性の1枚。EDHなら太陽の指輪をコピーしたり、スタンなら電招や霊気池をコピーしたり。何、霊気池はレジェンダリーだって? コピーを打ち落としてエネルギー生成装置になってくれればええんよ。組み細工でもいいけど。
速製職人のスパイ 3U
なににこの能力をくっつけようと考えたときにあまりに強いのが街の鍵。打ち落とされてしまえば意味がない?そりゃそうだ。
発明品の唸り XUUU
環境にどれだけアーティファクトがいるか、というのが実問題ながら、コンバットトリック的にギアハルクを呼んだりできるのは悪くない。ただ、招集だった召喚の調べと比べると、色マナの助けができないことがネック。青の色マナって結構重要視するべき部分だしねぇ。
橋上の戦い XB
これまた環境にどれだけアーティファクトがいるか、という問題が生じるカード。そして単品除去。せめてBBにして全体除去に……したらぶっ壊れるか。せめてインスタントであってほしかったカード。
光袖会の収集者 1B
ファンデッキ仕様なカードに見えなくもない。赤で1マナ増やすと勝手にドローを始めかねないスペックの奴はいるし。
艱苦の伝令 5BB
環境にどれだけ(ry。黒でこのスペックを早く達成できるやつはあまりおらんのではなかろうか?素が強いだけに惜しい評価しかできない。なるほど艱難辛苦だわ。
真夜中の随員 2BB
霊基体ロード、とみるかどうか。スペックを上げて殴りたい霊基体はあまりおらず、むしろ下の能力を求める点でデパラと逆を行くが、そもそもこのマナ圏に一番使いたい霊基体、ゴンティがいるのよね、と。
秘密の回収 3BB
さあ何を回収しようか。巨像でもよし、昂揚デッキなら蜘蛛を引っ張ってもよし。ああ、剥ぎ取りでもいいのか。ロマンあふれる一枚ながら、回収したいパーツが4枚挿しかつ墓地に一枚いなければならないことがどれだけ響くか(これを撃つころにはたいてい1枚は手に来ていることを考えると)。
不死の援護者、ヤヘンニ 2B
徐々に手が付けられなくなる点で魂売りにどれだけ迫れるか。紛争達成をとがめるクリーチャーでありながら紛争達成を助けるクリーチャーなので、いろいろ悪さは出来る。いい相棒としてたかり屋がいることも追い風になりそう。
ヤヘンニの巧技 2BB
衰滅が戻ってきたと思ったら微妙に強化されたんだか弱体化したんだか。剥ぎ取りと使うと蜘蛛が逃げ出す。おおよその人はリリアナと使うんだろうけれど、リリアナが着地してしまった時にはこれもお勧めするよ、的な意味で。
無秩序街の主 4RR
せめて速攻かなにかつけて出直してらっしゃい、と言わんばかりのスペック。火吹きも半端なので、キングオブリミテッド決定の予感。つまりあまり普通には剝きたくないな、の筆頭。
不屈の独創力 XRRR
なにこのイタズラしてくださいと言わんばかりのカード……と思ったらアーティファクトかクリーチャーに限定したカードなのか。それ以外のカードを全追放しながら出せたら強力だったが、赤系のトークンばらまけるデッキで使ったら面白そうではある。霊気装置の展示からつないだら最強やん?
航空船を強襲するもの、カーリ・セヴ 1R
「ごぶりんのせんじゅつかはんしんぞうのいっぶ」を抜いて、読み最長が確定した(「こうくうせんをきょうしゅうするものかーりせヴ」は22でひとつ多い)カード。つまり読みづらい。
能力も読みづらい。1/3先制威迫となかなかによけることに特化した能力に加え、伝説の猿召喚(ついでに言えばこの猿も初めての「伝説の猿」だったりする)。猿が死んだ、紛争だ! といちゃもんつけることもできるので、霊気紛争のカードをふんだんに使うならありかも。
カーリ・セヴの巧技 1RR
脅しつけに唱えてよい効果付き、つまり蓄霊稲妻やショックを放って除去アンド除去と考えれば悪くない効果。大型をこいつでひったくって、小型をつぶして、さらにそいつをアタックに回して潰しあいをさせて。3マナで3体と交換できる可能性があるのは実に強そう。
稲妻駆け 3RR
そしてこっちは実に弱そう。二段攻撃と速攻で最低限の仕事はする、と書いてあるように見せかけてそんなことはなく、まあ、アドレナリンぶっぱするにも計6マナは重いよね、と。
ピアの革命 2R
ワンチャンありそうエンチャント。特に機体デッキを後押しする、屑鉄さらいを使いまわせなくても3点、ボーマットの急使やギラプールの希望などの軽量ファクトを使いまわせるなど、結構幅広くやってくれそうな子。特に組細工や装置などは生け贄に捧げて3点持っていける可能性があるのはいけない子でしょ。
みんなが「選択肢が相手にある=弱い」の方程式を簡単に当てはめる中、やる子だと思っている。
速製職人の反逆者 3R
ティムファクト製造機。ただしすぐ死ぬ。リミテッドでも活躍の場は少ないような気がしてならない。
グレムリン開放 XXR
知ってる。XXは軽いようで重い。そしてソーサリーは基本的にモッサリ感をぬぐえない。
2/2を生み出せることは強そうに見えて、その実イシュカナよりパフォーマンスが悪い。場所を選んで使わなきゃいけないカードに5マナはかけられない、というのがファーストインプレッション。
霊気嵐浴び 4GGG
スリーセブンクリーチャー。その通りのチンジャラ能力。ただし速攻がないというのは大きな痛手に見える。
僧帽地帯からの援軍 3GG
パーマネントでイタズラするタイプのデッキなら紛争とかみ合うから悪くないとは思う。こいつからコイツが捲れた日にはたぶん少し天国が見れる。
僕は久々に謎まみれをやってみたくなった。
緑地帯の暴れ者 G
暴れ者なのか二の足踏みなのか、条件次第では暴れる前に戻るあばれる君。
紛争達成が容易に見える点は、実のところ霊気拠点を使うだけで達成できるというマメ。霊気拠点からGを生み、コイツを出して戻して紛争達成、次のターンも同じ繰り返し。さあこのエターナルリボルトに気づく奴はどれだけいるのだろうか。
緑輪地区の解放者 1G
紛争解決のタネになりそうでならないようで、実はちょっと期待の一枚。 2マナ4/3のスペックがコイツに限りCIPでなくもらえる点が強く見える。
英雄的介入 1G
僕の10枚くらい買っておけ、はこのカード。破壊不能と呪禁がつくのに2マナは破格。
サイドインが常になるとは思うが、毎回サイドインしてもおかしくはない、緑の打ち消し。
ピーマの改革派、リシュカー 2G
使うときは「小さな新緑の機械巨人」と思っておくといいかも。CIPなのでショックの対象内なのがキズといえばキズ。マナクリ生成装置とは思わないほうがいい。
ただし、レジェンダリーにもかかわらず4積みできるところがかなりのメリット。
リシュカーの巧技 3GG
重いだけの価値はあるカード。こいつだけサイクル中随一の自己完結型能力を持つ。青くしなかったのはどうかと思うが。
ただし、5ターン目に撃つなら3ドローくらいに思っておくのが吉。
不撓のアジャニ 4WG
器用貧乏感がぬぐえないアジャニ。これならM15アジャニの再録のほうがよかったんじゃなかろうか。+1/+1カウンターシナジー的にも。
奥義は強烈だが、そこに至るまでがかなり長いと踏むべきなのだろうか。ナヒリと同じく+2、-2で動く=キランの真意号とともに使えという指示にも見え。
闇の暗示 2UBR
やることが多すぎるソーサリー。
[生け贄=2B、ハンデス=B、回収=B、ドロー=U]=2UBBB あれ、Rはどこよ?
アジャニの誓い WG
鱗デッキがあったら使ってた。あるいはニッサの誓いからアジャニの誓い、ギデオンの誓いとつないでPWを使いまくるデッキができるか否か。適当に4挿しするならカウンターと合わせ、PWならちょっと少な目にとって行くのが流れになるか。
策謀家テゼレット 2UB
電池生成を主とすれば使えるPW。マイナスはあまり気にしないほうがいい。奥義も強烈そうに見えて一押しされればドボン。つまり4マナのマナクリ。あれ、強く無くね?
霊気圏の収集艇 3
収集艇と言ってる割にはかなり吐き出すんですが。
機体に色使いをさせようレアサイクルの白。他は青がコプター、黒がなくて赤が高速警備車、緑が耕作者の荷馬車。
周りの評価は高いが、僕は評価しない派。キランの真意号を使った機体には落とされるし、クリーチャーになったらエネルギーを無駄遣いしかねない。絆魂が強そうに見えてその実……というのが正直なところ。搭乗1は強いものの、それ以外は。
ゴンティの霊気心臓 6
追加ターンが強いか、と言われればそうでもないが、コイツを霊気池から出すと組細工からリプレイが容易。そういう意味では置物と割り切って使ってもいいんじゃないかな、などと。
キランの真意号 2
バケモノ感はあるものの、4積みがほいほいできないレジェンダリー。コプターという「だぶついたコイツを捨てる手段」がなくなってしまったことが痛手。
素直に使い捨てを許容しない4/4というスタッツがこれまた痛手。一押しで落とされるが、それくらいしか対処方法がないというのも。3積みくらいが関の山かと。
ギラプールの希望 1
希望、であって確実ではないところがあまり強くない。
オアリムチャントや沈黙と違い、クリーチャー呪文は唱えられるのがミソで、クリーチャーで殴り合うリミテはもちろんのこと、最近ではクリーチャー強化に走っているスタンでも誘発型能力はナニソレ感が漂う。
鼓舞する彫像 3
イタズラし放題の置物マナファクト。無色しか助けにならない点は単色デッキや色拘束の薄いデッキで使えばよし、僕は青緑で使って謎の石の儀式からのやりたい放題を目指してみるのが吉かな、と。緑は小さな製造持ちが何枚かいるので、パンハモニコンなどと組み合わせてみたり。
造命師の動物記 3
1マナ軽かったら使っていたかも。羽ばたき飛行機械と合わせると0/2キャントリップが1マナ。ただし色マナが重いこと、唱えなければ意味がないことを組み合わせると疑問符。
モダンのエルフでマナ余りを起こしたときにでも。
商人の荷運び 1
スタッツは悪くないが、あまりに起動コストが重く、回収できるのが1枚と、リミテ感が漂うシステムクリーチャー。
金属ミミック 2
人間デッキの新たな人間。いや人間ではないけれど。
順応する自動機械に比べ1軽いことが強み。そして修整が永続するカウンターであることも強み。それがCIPでないことも。
エルドラージと組み合わせることや、霊気装置と組み合わせることを念頭に入れてもいいかもしれない。なにせ、トークンも+1/+1修整が入る、ということだから。
パラドックス装置 5
謎の石の儀式、鼓舞する彫像、そしてスラムで全知達成。さあデッキが作れるぞ。
謎の石の儀式を使うのであれば劇的な逆転と組み合わせてもいい。なにせマナが倍になる。
平和歩きの巨像 3
攻め込み要員とみるか、優秀なブロッカーとみるか。
どちらにせよ、クリーチャー化するのにマナを要求することが痛い。搭乗の強みである「そのクリーチャーは疑似的に速攻を持つ」を消す。
次元橋 6
ザ・ロマン。どれだけ早く出せるか、起動できるかがミソになる。
リシュカーや儀式と組み合わせると強く見えるが、だからと言って何を出すのよ、と。
トロンデッキならここからエムラへつなげられるから悪くないが。
屑鉄さらい 3
アーティファクト回収機。コイツの前に2マナファクトを落とさないとただ弱。
なぜかって? ショックの範囲内だから。
歩行バリスタ XX
搭載歩行機械を返してほしい。そのくらいロマンがない。 前述したとおりXXは重く、自己的にカウンターを増やす方法も4掛かるうえ、それ以外の手段でムクムクさせる方法もあまり多くない。コイツを積むならオラン=リーフの廃墟を組み合わせるか。
産業の塔
唯一の土地。親和と組み合わせることがうわさされているものの、機体デッキなら霊気拠点とコイツというハンドをキープ基準にしやすい。コプターがはじかれたものの、キランの真意号と合わせると大体2tでファクトの1枚は出ている計算だからだ。
あとは、純鋼ストームの土地にする手。
こんなもんかな。
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