あくまで自分なりの評価。

霊気嵐のロック 2WW
エネルギーの安定供給装置と見せかけて、4ターン目に仕事をしづらいクリーチャー。もし生き延びたら、次にさらに追加すると増える。それだけ。
エネルギーの使い道をほかに考えられる(マルチランドを積んだり)するならあり……なのか?

発明の天使 3WW
うん、5マナでやるこっちゃねえな、というのが初見。最後に一発横並べしたクリーチャーでどーん、とやるとき以外に仕事がない。つまりアグロデッキの頂点にピン挿し。1枚出てきたらもう買う必要ないんじゃないかな。

領事の権限 W
相手のテンポをそぐという意味では大きそうに見えるが、横並べするデッキって白で、そうすると相手も領事の権限入れてきて堂々巡りするよね。サイドに2~3あるとおいしいかもしれない。モダン以下も1マナのタッパーが来た、と考えたいが、2マナの盲従が使われていないこと、初手出し基本の4枚積みが圧迫感パないことを考えるとシスターさん併用かなぁ。

領事府による拘禁 3W
実はひそかに期待しているカード。対白黒コントロールで相手のカリタスに張り付けると、苦渋の破棄、破滅の道などの単体除去スペルがすべて腐る。
黒ギアハルクのようなクリーチャー能力に対応できないのは痛いが、正直それだけ。

激変の機械巨人 3WW
燻蒸に負けてるってどうよ。選択肢は相手にあるため、悲劇的な傲慢より弱い。フレンズに対して強いかもしれない。この「かもしれない」がもう、ね。

燻蒸 3WW
殺虫効果が高そうな名前に、精神安定を図るかのようなゲイン。きっと対ゴッキーかネズミに違いない。
嘘です。かなり強い。数を並べるウィニー相手にした時でも、あるいはそのウィニーが同型対策に積む意味でも。無私の霊魂が天敵に見えるが、正直なところ数をずらっと並べるタイプのデッキがピンチに陥ったとき、無理やり殴ってから燻してやれば寿命がかなり延びる。

小物作りの達人 2W
……なんで搭載歩行機械がいないときに刷った。
トークンが+1/+1修正を受ける、と考えれば無形の美徳が帰ってきた、かもしれない。警戒つけられないけど。どれだけトークンをばらまけるか、そして一発で決められる状況にあるなら強みが出るかもしれない。軽さを考えて2枚あるとトークンデッキに使えるかも。

模範的な造り手 W
今回「つくる」って二通りあるのね。
白ウィニー御用達で4積むまで考えていいかもしれない。一手目これ⇒二手目スレイベンの検査官からぶん殴って3点+これ⇒三手目7点の計10点というロマン。石の宣告を考えるなら2/1同盟者が2手目でも計6~9点見込みで十分。人間でないという白系人間の欠点を補って余りあるスペック。

霊気烈風の古きもの 5UU
7マナ6/6飛行。及第点スペックに見えなくもないが、いかんせん下の能力が使えない。EDHでエネルギーを利用した何かをするときにはかなり使えそうではあるけれど。
青のよくある「でかいマナ、でかいフィニッシャー、ただしリミテ番長」を素で行ってしまったスペック。真珠湖の古きものも、終止符のスフィンクスも使われたことがあるのに、なぜか使えそうな気がしないのはなんでだろう。名前はかっこいいのに。

慮外な押収 3UU
いいからそのカリタスよこせやオラァ、という声が聞こえてきた。パンハモニコンでも可。
青はエネルギーの使い道がない(=エネルギーを蓄えるカードも、それを使うカードも積まれる可能性が少ない)と考えたとき、とりあえず4マナまでは引ったくれるんだな、という単純な考えをしなければならないんだろうな、と。天才の片鱗を併用するなら6まで。

腹黒い意志 2UU
Willシリーズ第三弾。あとは意志の力と意志の激突。柔軟性に優れているようで優れていないWill。消せない呪文を消すことは非実体化でできるし、せめて能力の対象を変更できれば強かった。現出やエルドラージも残っているので、それを狙えるだけでも大きいのに。

機械医学的召喚 3UU
フルパーミのおとも。青単まで念頭に入れられる。
小さなものから大きなものまでインスタントタイミングで用意して、殴りながらマナ立てて……なんで打ち消し弱なったんよ……
ちなみに燻蒸を使うとキャスト誘発で5/5召喚からの解決なので+1点が確定。強いんだか弱いんだか。

発明の領事、パディーム 3U
使い方によりけり、青を絡めた機体ビートがちょっと強くなるかもね、と書かれている。
EDHで使うと太陽の指輪などのマナファクトが壊れづらくなるのもいい。まあどちらにせよ、ピン挿しくらいにとどめておくべきではなかろうか、と。
フレイバーテキストを見て「いや、こっちが(弱さに)驚いたよ」と思ったのは内緒。

逆説的な結果 3U
逆説的に行き過ぎてシャドウバースの冥府エルフでもやろうとしているのか、と思った。
戻して出しなおしてエネルギーためてね、というのが見えるカードなのだけれど、戻して出して強いのってパンハモニコンを場にとどめた状態の反射魔導士じゃないのかしら。あるいはクリーチャー除去を追放している呪文捕らえを、場にあるクリーチャー全部戻して相手に差し向けるか。

サヒーリの芸術 4UU
ギアハルク各種とシナジーを組むソーサリー。特に黒赤緑のギアハルクを2体一気に並べて各種能力に回すと、黒なら2体除去+ライフゲイン、赤なら6ドローorぶっ飛んだ火力、緑ならカウンターを8個ばらまく(もとになったギアハルクに乗せると12~16点トランプルが確定)。青と白はお察し。特に白は出したら消える。

奔流の機械巨人 4UU
インスタント「しか」使いまわせないギアハルク。モダンでワンチャンある、という人もいた。根拠は「青コマ使いまわしすれば瞬唱より強い」。なるほど。ねーわ。
コストの張るインスタントを能動的に墓地に落とし込めれば、相手が警戒して動く。かなり使い手を選びそうなカードではある。パッと見る限り、この世界にあらずか存在の一掃でも使わない限り瞬唱に負けそう。

陰謀の悪魔 3BBB
重たい色拘束さえ乗り越えれば衰滅の可能性を秘めたカードといえるかもしれない。
パンハモニコンと合わせて-4/-4修整を取って盤面壊滅をすると相手の心がぽっきり折れる。プレリでやったので実証済み。エネルギーの使い道も自分で用意しているあたり(しかも軽い)強い。どこかでろくでもないカードを捨てて(ウラモグとか)、場を壊滅させながら悠々着地してみせるとたぶんぽっきりする。

競争排除 4B
なんで布告してくれないの?と。これならヴォルダーレンの下層民を使ったほうがたぶん強い。
よーし壊してもいいかなー⇒いいともー(無私の霊魂)が見える分だけ弱い。あるいはアヴァシンも可。
かなり種を用意しなければいけない点でも骨の粉砕より弱い。コモンより弱い点でお察し、ということで。

豪華の王、ゴンティ 2BB
黒はパンハモニコンを使うべきと連呼するクリーチャーそのに。出てきて仕事終了するクリーチャーが弱いわけがない。
2/3のボディは弱いものの、接死で消しつつも追放領域を唱えてよい効果については「追放され続けている限り」続くので、とっとと死んでいただいて構わない。

失われた遺産 1BB
今見たら「アーティファクトでない」と書かれているのに遺産(聖遺物のこともアーティファクトっていうのだ)。勘弁しろい。
手の中とライブラリーを見られるピーピング。手にあればドローされる点を嫌う人もいるようだけど、一定の評価はすべき。相手のエムラやイシュカナを抜いていけば、ゲームはかなり長引く。現時点で指定したいカードが数種あるので、2~3とってもいいのではなかろうか。

マリオネットの達人 4BB
黒はパンハモニコンを使うべきと連呼するクリーチャーそのさん。製造3でカウンター乗せながら横に広げてチャンプブロック、1体につき4点ルーズ。これを採用するデッキだと、手がかりトークンですら兵器になる。赤をタッチしても、白をタッチしても強い。
が、6マナを素早く用意する必要があるのが欠点。悠長にやれないので、緑黒で謎の石の儀式を積み、手早く4手目あたりに出せると強い。

夜更かし 2BB
手札上限が減っていくエンチャント。自分で戻すか割るか、あるいは提供するのが普通になるか。このうち提供はあまり意味がない。たいてい手札を消費しきっている時で、相手が赤青バーンだったりすると、むしろ提供した後にドロー、ありがとうという流れか、赤黒バーンだったりすると手札を自分で切り詰めたいカードが多いため。うーん。

害悪の機械巨人 4BB
カリタスのお供。とはいえ、実は一番の敵がグレムリンだったりする。ちまちま殴りつつ、えーこいつに殺されるの嫌だなー、とはいえこいつしかいないしなー、えいっ→CIPなのでフィズらせつつもギアハルク消されて終了。そんな機会めったに訪れないが。

組織の密売人 1B
2マナ3/1というスタッツも脅威だが、僕はそれ以上に手がかりサクリファイスでいたずらする系カードとのシナジーに期待。サクリファイス1マナなので、手掛かり捨てて何かしつつの破壊不能はかなり厄介。あるいは、緑黒ハスク(儀式系)の新たなお供。ポイポイ投げてドレインしつつの破壊不能、相手は死ぬ。

反逆の先導者、チャンドラ 2RR
能力が4つあるプレインズウォーカーは強いのか? の法則。だって神ジェイスは強かったけど、ガラク弱かったじゃん。
早く紋章を得られるかが勝負どころ。紋章で相手が死ぬ。それ以外は相手次第という、中途半端なカードと言えなくもない。

焼却の機械巨人 4RR
6マナ6/6 3ドローorX点火力。積み込みが重要になるというイカサママージャンもびっくりな前提条件が必要なカード。ウルトラ火力をたたきこむなら8~9マナをジャンジャン放り込まなければならないので、霊気池の脅威をお供にするか否か。なお、パンハモニコンで6ドローが確定するあたりやっぱりいたずら枠だったりする。

宿命の決着 2RR
ストーリー4つめ。5つ目が行き詰まりの罠なので、チャンドラが「おかーちゃーん、おかぁぁあちゃああああぁぁああん!!」と叫んでいること必至。
なお、手札が強烈に残っている場合でないと火力が叩き出せないので強いか弱いかはドロー次第。赤系マッドネスと併用が基本になるか。

ラスヌーのヘリオン 2R
白の領事の権限を張られたらあきらめようといわんばかりのカード。
合計8点以上(ただしブロック可)をよしとみるか否かが勝負のカギ。メカニズム的には無限にエコーさせられているが、ボールライトニング的な使い方でも間違っていない。

ピア・ナラー 2R
おかあちゃんは覚醒せえへんの?
とりあえずいえることは、機体デッキの後半に出てくると強い可能性がある、ということ。トークンとおかあちゃんが別の機体に分乗し、トークンを投げて大きいところ(または絆魂を持っていたりと厄介なクリーチャー)を足止め。余裕があったら別のファクト(手がかりとか)をブン投げて全員ブロック不可なんて芸当も可能だろうと思われる。

航空船に忍び寄るもの 2RR
初見の感想は「ああ、この次元ドラゴンおるんやな」。
4マナ3/3飛行という最低限スペックを兼ね備えるだけでも喜びたいが、今回この次元2マナ3/3飛行がいるので、パフォーマンス的にはあまりよろしくない。うん、何言ってるんだろう。後半のブロッカーとしても最適なので、ピンがある可能性も。

縄張り持ちの大喰らい 3R
たぶん垂涎グレムリンのほうが強い。機構がそろったら勝負になるのかどうか。インスタントタイミングでエネルギーを得られるかどうか、霊気紛争にご期待ください。

獣性を築くもの 2G
機構サイクルがそろえば強いが、いかんせんエネルギー8個、6/6バニラはちょいと使う先を間違えているような気がする。6個3点より効率はよさそうに見えるが、クリーチャーであるという不利点を考えるとマイナスのような。
環境に不屈の追跡者がいる間は出番なさそうな気がする。そして、次ブロック、次々ブロックと同じマナコストで何かしら出たら、出番なさそうな気がする。

逆毛ハイドラ 2GG
トランプルがない、やり直し。
最近のハイドラは軟弱というか、多頭生物なんだから首一本逃せば本体に通るというデザインから外してくれるなよ、と。その点マナ喰らいはよかった。
呪禁も顕在的防御が来たため、カウンターを載せる動きが……強くないかも。

刃の耕作者 3GG
まあ、ね。剣を鍬にしても、剣も鍬も刃物だからね。
今回の製造という能力は評価が難しいイメージ。横広げも縦積みも、その選択肢があることで戦略に幅が広がるのはリミテッドが主で、まして地上戦向けの生もの。強化がついてくるが、攻撃時限定ではねぇ。

怪しげな挑戦 3G
友人は初め「追放領域から全部出せるんじゃないか!?」と驚いておりましたが、そんなことできたらエムラクールとウラモグとコジレックがそろい踏みして全希望の消滅します。エンチャント以外のクリーチャー全部死にます。そうじゃない。
まあ、反射と反射でお互い反射すればいいんじゃないかな。合わせ鏡で全希望の(ry

生命の力、ニッサ 3GG
評価が高いのはわかるが、プラス能力は土地破壊をさせやすい能力であることは覚えておくべき。トランプルもないので、高速警備車をわざと立てたりするプレイも出てくるかも。
逆に、土地を壊したいデッキならそういう目的で積むのもありと思う。昂揚とか。どうせパーマネント回収しつつ死ぬなら、そういう仕事をさせるとプラスで一仕事役に立つ。あと、緑黒昂揚ならこれとギトラグの怪物を入れると、土地を出してドロー、壊してドローと手札が潤沢になるのでオススメ。重いけど。

造命の賢者、オビア・パースリー G
BBAというにはまだ若いかな。まあ、僕は欧米系の皺の刻み方なんぞ全然わからんのですが。
能力はBBA。起動までがどう見ても遅い、大きな生物を作れてもバニラ、どっちもアーティファクトなので割られやすさ倍増。しかも大きい生物はP/Tを解決時の戦場で決定するので、0/0で出てきて死ぬこともありうる。

新緑の機械巨人 4GG
機械を抜いたら例の巨人と発音が似てるな、と思った。
ギアハルク中、一番使われる可能性があると思う。単体強化も強いが、2個ずつの振り分けができるとうぇっ、となること請け合い。+2/+2を永続して受けたクリーチャーが2体、ギアハルク以外で用意できればやらしいことやらしいこと。たぶん+1/+1を横へばらまくより怖い可能性。

途方もない夢 XXG
このマナコストをX=1で考えると、2/1がついてくる。X=2は5/4と回収効率は同様ながらあちらがGひとつ重い計算。とはいえX=3は重すぎる。マッドネスでX軽くなるとかだったらよかったのに(このブロックにはマッドネスはない)。

模範操縦士、デパラ 1RW
今回のひそかに期待枠。二種類のロードが弱いわけないでしょう、と。しかもドワーフは結構優秀な能力を持っているカードが多く、1マナで3/2、2マナで3/1、3マナで1/3追放と軽めなところが並んでいる。人間がオリジンで優秀なものを失った今、軽量ビートはドワーフに着目。

ドビン・バーン 2WU
ひそかに期待枠そのに。こと対搭乗系はパワーを3下げるという状態がやっかい。黒濃いめならリリアナの修整が一番強力なのだろうけれど、そうでないなら。
プラスプラスプラスと言い続け、奥義につなげばほぼ勝ち。紋章は対戦相手に押し付けるものではないので、EDHで出すと悶絶。

配分の領事、カンバール 1WB
実にオルゾフ教徒。呪文に税金を課すシステムが実にオルゾフ。お前はラヴニカの人だったのか(違
大歓楽の幻霊より1重く、単色デッキに居場所がないが、範囲の広さはモダン級。バーンがこれを張られると、あっさり2手損。幻霊があるとさらに損。待機呪文の返しでも損。居場所は絶対にあると思う(アブザンなら)。

永遠の造り手、ラシュミ 2GU
最初の呪文に限りプチ続唱を得るカード。
この色は軽量呪文を大量に積み込むことがあまりないと思われるうえ、ラシュミ自身が4マナなので、ティムールカラーにしてジョリーさんと並べて毎ターン2ドローでももくろんだほうが。無理か。

サヒーリ・ライ 1UR
マイナス起動で使い捨てができるPWは強いの法則。
悪用できるクリーチャーなんていくらでも用意可能なので、例えばジェスカイにして無理やり天使を堕天させたり、ハゲがつるぴかりんの頭で相手のクリーチャーを反射したり、警備車をコピーして乗せる間もなくクリーチャーだったり。

有色はこんなもので。うだうだやってたら直前になっちまった。


追記:無色評価


霊気貯蔵器 4
カラデシュびっくりどっきりメカそのいち。ただし、僕自身は霊気池の驚異より評価が高い。なぜかって? 赤黒バーンがこれを積むとかなりやっかいなことになるから。
黒のドレイン呪文に唱えた回数分のライフゲインがついてくる。例えば集団的蛮行を2ドレイン、ピーピングで癇しゃくを捨てながら。
まず唱えた1回の1点ゲイン、癇しゃくで2点ゲイン、蛮行で2点ゲインしながら本体に当たるのは合計5点分。これが血管の施しなら8点ゲインの5点。もうめちゃくちゃ。幻視のダメージが気にならなくなるレベル。
50点ぶちかまし? ああ、EDHでやったらとりあえず最下位とその次は決まるね。

霊気池の驚異 4
カラデシュびっくりどっきりメカそのに。悪さしかしないと書かれたために値段を跳ね上げたカード。
ただし、ウラモグだのエムラクールだのを出せると思わないようにしたほうがいい。決まれば気持ちいいが、枚数的にそんなにアイツらを積めないため、上から6枚をブレインストームでもしなければ結果にならない。でたら気持ちいいけどね。

活性機構 1
カラデシュのびっくりどっきりメカそのさん。ただまあ、マナの大量に余るEDH向けだよね。それも機構サイクル全部なんてそろわないから、びっくりどっきりの域をでない。

ボーマットの急使 1
赤系なら何でも入ると思われる1マナ速攻。怒り狂うゴブリンが泣きくるっている。
序盤に出せば息切れ防止、中盤~終盤に出すと全力つっぱをサポートしながらルーターのように動ける腐らないやつ。なんでこいつが評価されていないのか理解に苦しむ。

耕作者の荷馬車 3
最近のマナファクトはレアになりつつある。崩れた墓石とか、前だったらアンコモンでもよかったスペック。
搭乗3は意外と難しく感じるようで、コイツが殴りだすころには別に難しくないというのがオモロいデザインしてる。本体も5/5と殴ってよし守ってよしのスペック。隙あらば殴り、なさげなら守りつつマナを生むという、まるでミシュラランド。

行き詰まりの罠 3
タップインのおかげでいきなり行き詰まっているアーティファクト。
ギデオンに間に合ってない、時間稼ぎにしかなっていないなど、わりと欠点しか見えてこないが、パンハモニコンでもうすこし時間稼ぎさせるのか? いやいや。

電招の塔 3
霊気貯蔵器が後ろに寄るなら、前のめりはこちら。とりあえずタダで稲妻が撃てるかもしれない。モダンでは出番がないが、機械医学的召喚を一緒に使ってパーミッションだけでオラオラしても悪くなさそう。3枚あると呪文が勝手に稲妻化する。

静電気式打撃体 3
3マナのスペックにしては低すぎるような。
倍にしてもええんやで? と言われたが、ロマン以外の方法で倍にするとなると、+1/+1カウンターをばらまく類のモノとセットで使うのが吉。というか、それが一番安定する。
ただし、貫通能力はないのでお察し。

高速警備車 4
友人ほぼ全員「なんで黒塗りじゃないんだ」と憤っていた。冷静に考えたら突っ込んでくるのは黒塗りじゃなくて2tトラックのほうが多かった。
一回突っ走って事務所へどーん、したら仕事終了。もう少し仕事をさせてもらえるなら余ったクリーチャーや召喚酔いで動けないクリーチャーを鉄砲玉にしてどーん。黒塗り警備車か2tトラックの拡張アートしてもらおうかな。

ギラプールの宇宙儀 4
ヴィダルケンがいるからってことか(過去にヴィダルケンの宇宙儀というカードが存在)。
すべてに瞬速がついたらオカシいことになるから、この調整は妥当。EDHで入れるとヘイトが下がっていうことなし。なお、夜更かしと併用すると、すごいことに毎ターンほぼ完璧に手札を補充できる。(ただし残らない)

街の鍵 2
知ってる。ドローするのに継続的にマナがかかるカードって使われづらいって。
完全マッドネスでないとコプターに劣る、ヴァンパイアマッドか赤黒バーンに使えるかもしれないカード。特に赤黒バーンはコプターにすら乗れないクリーチャーがいるため、こちらの採用をマジで検討するレベル。

金属製の巨像 11
おーい、だれか猿の檻引っ張り出して来いよー。
往年の「サルゲッチュ」が5~6ターンで完成するカード。しかも本体、トークンとも質が良く、ここからドレッドノートにつなげるのもアリ。
スタンは現出のタネかな。たぶん。自分も再臨するし。

多用途な逸品 5
出てきて一発ブロックに回って、次は5/1絆魂で突撃するのが便利な使い方。
飛行と警戒は器用貧乏な使い方。
もしかすると搭乗に回してエネルギーを他へ回すのが便利な使い方。
確かに多用途。

パンハモニコン 4
まさかのラテン語。漢字で直訳すると「全ての調和の象徴」といったところか。こりゃそのままにしておいて正解。
CIPの倍化はEDHで強烈なのはEDHファンならだいたいわかるだろうけど、活躍しそうな場は「フロンティア」。サイが、シルムガルが、アナフェンザが、エルフ関係が、すべて2倍誘発。6点ドレイン、2体引ったくり、鼓舞1×2、いたずらし放題。悪用しか考えつかないうえ、そこまで素早いとは思えない環境なので、ぜひ。

屑鉄場のたかり屋 2
無色っていう割には黒い。多用途な逸品は白っぽくて、ボーマットの急使は赤。青はたぶんコプターだとして、緑はパンハモニコンなのかしら。
パワー特化のクリーチャー。使い方はほぼイチョリッド。帰ってくる方法に疑問があるので、僕はあまり評価していない。マナ拘束がわりかし前半だと重く、後半だとブロックできない性能にイラつく。

領事の旗艦、スカイソブリン 5
さらば地球よ 旅立つ船は 悔しさをこらえて蹴り上げた石ころ。
跳ね返ってダイヤモンドになるかどうかは今後次第ながら、出てきて仕事完了、除去されづらくてその後も仕事可能な点はかなり高評価できる。マナコストさえ気にしなければ1~2枚の採用は可能。3点が波動砲なのかメガ粒子砲なのかグラビティブラストなのかはお好みで。

密輸人の回転翼機 2
スタンダードのテストを横で見てなかったら完全に見逃してた。
この時点で何か言う必要がないほど、環境の中心点の一つになりえるスペック。


土地はまあ、いいっしょ。

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