トーレンズは受けにも責めにも行けるという可能性が、という冗談。

あながち上記の一文に間違いはないが、トーレンズというクリーチャーは決して価値の低いカードではないと考えている。
伝説性があるため盤面に1体しかいることが出来ないというデメリットはあるが、このクリーチャーは令和に調整を受けた僧院の導師であると考えているほどだ。

①クリーチャーを唱えるだけでクリーチャーを生む
まあ、これだけならメンターもヤンパイも呪文からクリーチャーを生んでくれるので、それを緑白というカラーリングにしたらこういう能力になるだろう、と理解はできる。
ただ、これは「クリーチャーは打ち消されない」と書いてあることにほぼ同義。カード一枚に対して一枚の交換ではなくなる。

②トークンの保証サイズが2/2、それ以上になる可能性も
メンターと同じように見えて、それよりひどい可能性があるのがトークンと本人につけられた「訓練」能力。
以前存在した「教導」と格好は似ているようでだいぶ違い、教導はパワーが高いものが持っていないと使えなかったのに対し、訓練は低い方が高い方へ合わせていく能力のため、バケモノをぶち込んでいくだけで機能する。
また、修正が永続であるというのがメンターよりもひどい点で、大きいものと一緒に殴らないといけないのはメンターの果敢と違い防御的な扱いが出来ないが、そのリターンはメンターより大きい。

③カティルダ、亭主、歓迎する吸血鬼……組み合わせに困らない能力
カティルダと組み合わせると太陽の指輪より便利なマナクリーチャーへ、亭主や月皇の古参兵と組み合わせると頭のおかしいライフゲイン装置に、歓迎する吸血鬼や調和の儀式と組み合わせるとどんな大型クリーチャーからもドローが出来るグリンパスに早変わりする。いたずらの可能性無限大である。


大まかなところこの3つ。自分自身は①と②が明らかにメンターだと大喜びして着目したのが最初なのだが、本日③に目をつけたデッキを組んだらどうなるのか、という会話に花が咲いた。

テーマは「ライフゲインデッキは強いのか」である。

③にも書いた通り、現在のスタン環境にはシスターが2種ある。シスターとは書いたが、どちらもおっさんである。
そして、ソウルシスターズに欠かせない群れ仲間だが、環境に3種も存在するのである。
1体目はトレッサーラ。占術まで行う偉い奴だが、伝説なのが玉に瑕。ただし、緑白はカラーリングぴったりなので採用圏内。
2体目は毛色が変わり、クレリック・クラス。そのレベル2は群れ仲間というよりもヘリオッドのそれだが、どこにでもバラまけるのは強い。リアニメイトも相まって威力はバカにならない。
3体目は新顔の祝福されしものの声。白シンボルが濃くなったが、その威力はバケモノ。飛行と警戒と破壊不能の10/10が完成する可能性は高い。

カウンターデッキならお供に硬化した鱗でも欲しいところだが、そんなカードは無い。が、倍増の季節ならある。
ヴォリンクレックスである。

ここまで話を進めてきて、デッキの骨子が出来上がった。

メインからヴォリンクレックスを採用するため、土地は25枚程度は必要となる。
基軸となるシスター(おっさん)は8枚フル搭載、群れ仲間は8~9枚でいいだろう。
トーレンズはフル搭載したいが、伝説性と3マナのコストも考慮して3枚あればいい。
カティルダもあると嬉しい1枚だが、こちらは2枚に。訓練を奨励する野心家は4枚のフルで。カウンターデッキのスーパーマン、トレバクの随員も入れて、こうなる。


25土地

4随員
4古参兵
3トレッサーラ
2カティルダ
4亭主
4野心家
4声
3トーレンズ
2ヴォリンクレックス

2クレリック
4スタンス

こんなところだろうか。少しスペースを開けられるならば豊穣の碑文も訓練を推奨しながら格闘できるいい選択肢と言えるし、③で記した調和の儀式はマナある限りグリンパスとなるためサイドの良選択肢でありうるだろう。


先日自分が記したリスト(少し調整したリストで今日も横浜晴れのラストサン予選でトップ8に残った)は「人間」に寄せ、大量の物量で殴ることに特化するためのリストである(あくまでこれは人間デッキだとスタッフさんにも伝えた)。
別軸からライフゲインの要素へもっていくことで、なかなかおかしなゲイン量と縦伸びへもつなげられることが分かった。
まあ、気になるなら8枚くらいは買って損はないかもしれない(伝説なので1000枚とは言わない)
BIGsの一人が使っていたものと比較して、ちょっと考える。

基本的には白単に色を足す、という流れであることは同じ。
クリーチャーに緑を足す、というところも同じ。
ただ、違うのは「呪文に青を足す」ということだ。

2オリバクの随員
3有望な信徒
3スレイベンの守護者、サリア
4光輝王の野心家
3豪胆な敵対者
3ドーンハルトの主導者、カティルダ
3精鋭呪文縛り
3天使の拳、トーレンズ
2輝かしい聖戦士、エーデリン
3光の勇者、シガルダ

3勇敢な姿勢
2否認
3軽蔑的な一撃

23土地


自分が注目したのは、先日書いた通りトーレンズのメンターとしての能力。実質のクリーチャー枚数で言えば30を超えてくるし、唱えるだけでトークンが付いてくるので打ち消しが意味をなさない。

が、白単(タッチ緑)の実際のレンジを間違えてはならないということも考えなければならない。
世界選手権から、白単は純然アグロではなくアグロミッドレンジと呼ぶべきほどに中間戦闘を得意とし始めている。
準備をしながら殴る、という戦略がキモになるため、一発逆転になるイゼットドラゴンなどのデッキに滅法弱い。
この弱点を補うのが青いカード、特に軽蔑的な一撃だ。
このカードは黄金架のドラゴンなどのドラゴン類、またアールンドの天啓を意外な位置から消していくためのパーツ。否認は洗い流しでもいいのだが、精鋭呪文縛りからの流れでないと青をダブルで要求するため、カティルダ必須になっていくのが重いという判断。

また、それのみならず軽蔑的な一撃の範囲圏にはあるカード群が混じっている。
ラスゴ系の呪文である。
現状、緑を除くすべての色に盤面一掃系呪文が存在する。白はもちろんのこと、青はフルバウンス、黒も多数、赤は盤面一掃系ダメージスペル。
白と黒の呪文群には特に注意しておきたいところで、それを解決に導くのが軽蔑的な一撃とスタンスなのである。なお、赤いダメージスペルだけはほぼすり抜け。2~3点なら躱し切れることが多い。
打ち消しを積んだ分だけクリーチャーは減るが、対応力の跳ね方は違う。

このリストで横浜晴れのFNM3-0。悪くはなさそうだ。
ちょっとしたデッキの妄想録だが、半分以上はまじめなもので。

サリアの影に隠れて、面白いものを発見。
天使の拳、トーレンズという伝説のクリーチャーである。
1GWでトークンを生み出す。最低でも1/1で、殴るとほぼ2/2以上の保証つき。
……メンターやん、これ。
しかも、クリーチャー呪文を唱えさえすればいい。打ち消されてもいいのだ。
メンターはその強化が一瞬だったが、こっちはカウンター強化。しかも、カウンターばらまきマンこと野心家さんがいるとあら不思議、全員へのカウンターばらまきマンと化す。

これらとサリア……人間やん。
そうなったら話は早い。シガルダの出番である。
シガルダを強化して、トーレンズとその下僕が殴ると、集会で人間を探しながらもトーレンズとその下僕が筋肉をモリっと強化して突き抜ける。
しかも、サリアと相性のいいPVさんもいる。合計3マナ追加された全除去なんて撃てないだろう。
それだけじゃない。PVさんのパワーは3である。つまりトーレンズとその下僕の強化にも使えるのだ。
おお、このシナジー。

ただ、この状態でも弱点がある。今引きの全除去やどうせこの環境も生き残っているあのクソドラゴンたちである。
これらをどうするか。簡単である。青を足せばいい。
タッチ程度の青で、軽蔑的な一撃や洗い落としを5~6枚積んでおけばいいのだ。ちなみにこの洗い落としを入れるのは、PVで追放されたのにもかかわらず無理やり唱えてくる全除去やクソドラゴン、そしてアールンドへの対応である。
そして除去耐性系の呪文等を入れて、完成。

これはちょっと面白いことになりそうだ。
https://www.youtube.com/watch?v=j9HAtAyg8fo

まずはコレを見てほしい。
なかなかギャグセンスが高いフォーマットでありながら、地味に面白そうである。
ということで、少しだけ真剣にこのフォーマットを見てみたい。

まずは、このフォーマットにはかなりの格差があることが前提になる。
優遇の有無、というよりは、それに関連したPW以外のカードがどれだけ刷られたかということである。
そうすると、以下の前提が見て取れる。

①いかに古くから存在していたか
当たり前だが、古くから存在していれば、そのPWは種類数も多い。つまりそれだけ選択肢も増えるということだ。
例外は途中退場しているかどうか。古くても「ヴェンセール」のように歴史から抜けてしまってこれ以上増えづらい(増えないとは言わない。フレイアリーズなどは死後PWになった)カードはそもそも成立しないこともある。

②基本セットに登場したか
実はこれ、割と重要な要素。PWの名前を含んだあれやこれがピックアップされやすいのだ。
特に、そのPWが基本セットの顔であるとなると要素が大きくなるのが最近の基本セット。該当が2度あるチャンドラ(M14とM20)はさすがにひいきされすぎである。

③灯争大戦に登場したか
クッソ多いPWが登場したこれ、そのPWに関連したカードも必ず登場するのだ。ただ、再録もあるので注意が必要。

こう書き記すと、あるPWがエコヒイキのごとく作りやすいのがわかる。
そう、「チャンドラ」である。
①は初期PWカードの顔として、②は記述した通りM14とM20の二度、そして③まである。なんならGWなので誓いサイクルまでとれるし、初期GWだったため敗北も勝利もある。
そんな贅沢仕様でありながら赤単色から外れたことがないことも大きい。

次点に推すのは「ガラク」と「テフェリー」。
ガラクは①の初期PWを満たし、②についてはM15がガラクフィーチャーであることに加え、ニッサが台頭するまでの緑の顔、③が欠ける点がマイナスではあるが、そもそも緑のクリーチャーデッキ推しの彼である、関連カードがクリーチャーまみれで殴りやすい。
テフェリーについては①がなんとPWカード以前から存在するというのがポイント。また、統率者にも彼関連のカード、そもそもデッキとしてのフィーチャーがあり、関連カードについては文句なし。②もM21があり、③はかの3テフェがいるほど(関連カードは名前がないが)。古いカードが多いこともあり作るのは難しいが、出来ればかなりのコントロールモノになる。

なお、微妙に触れたくはないPWというのも存在する。
「アジャニ」「ニッサ」の2種である。
これらは①②③を満たすのだが、とにかく色が散る。アジャニは「白」「緑白」「赤白」ととっ散らかり(最近は緑白が多い印象)、ニッサも「緑」「緑青」「緑黒」と同様。
さらにこの2種、フィーチャーされる能力が散っているうえ(アジャニは前期がライフゲインで後期がカウンター設置、ニッサは前期がエルフで後期が土地)、噛み合う名前入りカードが少ない。数さえ増えれば「バスリ」のほうがいいんじゃないかと思えるほどだ。

ということで、以下の定義が加わる。

④PW能力がわかりやすく一直線
例えばチャンドラなら火力、ガラクならクリーチャー、テフェリーはテンポというように、方向性が定まったPWとして突っ走っている。
そういう意味では「ジェイス」「リリアナ」も同様に見えるが、実はジェイスは記憶と知識であるためライブラリーと手札で少し散っており、リリアナは屍術というリアニメイトかと思いきや黒らしい能力まとめという風に散ってしまい、なかなかどうして一方向に向いていない。
この方向性がきっちり定まるなら「ウギン」(無色テーマ)のほうが強いまである。


これを読んだら、こんな爆笑フォーマットで楽しく真剣に考えるということをやってみてほしい。
そして、様々な(クソ)カードに触れてみてほしい。
果敢バーンと書くとなんかダサいので、これからデッキリストを書くとなったら「バーンナックル」とかやりそう。

P提督戦とP神挑戦者決定戦に参加して、いずれも真ん中の戦績で終了。
どうも勝ちきれない。
そのため、意味のあるなしを今一度考えておこうと思う。

①1マナ圏にギトゥの溶岩走りor賢い光術師は必要なのか
実はこれが一番の悩みどころ。光術師よりは溶岩走りであるのだが、なにせ一番最初にサイドへ落ちていく枠である。別にこれじゃなくてもよくないか、とか思ってしまう。
ただし、ウィザードなのである。魔術師の稲妻を4枚入れることはかなりの意義なので、限界値としては8~9のウィザードが欲しい。
損魂とアルカニストは4-3で入る。これはどうしてもアルカニストが誘発しきらない場面があるため、4枚をウキウキしながら入れられないためだ。
つまり、1~2枚の枠を割かないと3マナ3点という情けない火力が生じる。
悩むが、後述の理由でリストラ。

②火力の量とクリーチャーの量はバランスが取れるか
これも悩ましいが、砕骨の巨人が解決の道しるべとなりそう。①で抜けた穴+1枚の3枚体制でことが足りる。問題は抜き枠だが、あえて2マナで入れていたあるカードがぴったり収まりそう。

③新カードに目が向いていなかった
火遊びはどう見ても強いのでアレとして、それ以外のアップデートがなされていないのは非常に問題だった。つまりデッキとして一周遅れなのだ。
で、合うカードを考えていたところ、聖なる火というFB火力が目についた。
コレの利点はFBで無理矢理果敢の種にできることと、地味についている2点ゲインである。つまり、2点火力としては地味でも、再利用の可能性を持たせることでいろいろ使えるのだ。また、1手を分けることが出来るのもありがたい。
ひとまず稲妻の一撃と枠入れ替えで採用。
また、アルカニストのFB枠に棘平原を入れることも考えている。そうすることで土地枠を圧迫せずに火力が撃ちやすくなる。タップインなのは気になるところだが。

アップデートは出来そうだ。これを活かせるところに突撃できれば。
最近、twitterで「#MTG初心者」的なタグが割と多く見つかる。
まあ、自分のタイムラインに流れてくるものが多いだけなのかもしれないけれど、ならば、そういう人向けに多少なりともやっている側の還元みたいなものって自分に何ができるだろう、ということで。

①は色の特徴とその組み合わせについて書いてみる。
というのも、ルールの大まかなことは昨今アリーナや初心者体験会で学ぶことが出来るので、別にここで語る必要はなく、少し踏み込んだところを見ていった方がいいんじゃなかろうか、ということだ。



白:軽いものが重視される
クリーチャーも軽めのところが攻め込みやすくデザインされている傾向が強い。1マナ2/1や2マナ3/1は代表的なところ。そんな軽い奴らを並べて並べて軍勢で押しつぶす、というのがよく環境にいる「白単」スタイル。
重いものがないかというとそうでもなく、公平性を保つ全体除去呪文や、白マナの体現者である天使は4~5マナくらいのところに設定されていることが多い。
これらは前者の軽いところで膠着した盤面をやり直したり、あるいは天使の翼で悠々と上から殴り切るような役割。
単体の除去に関してはそこそこ器用。エンチャントやインスタントで追放していくことが多いのも特徴だが、一時的追放になることもままあるため、そのあたりの注意が必要。

青:ザ・トリックスター
インスタントやソーサリーに偏りがちだが、とにかく器用。カードを引く、盤面から戻す、打ち消すなどなど。特に呪文段階で反応することが出来るのは青が一番長けている。これは戦場に出ないというアドバンテージがある。
他方、小型~中型のクリーチャーはお世辞にも強くないことが多い。ことが多い、と書いたのは、1マナ3/2飛行(になりうる)とか、ちょっとクリーチャーの色をバカにしたようなスペックのヤツが時折現れるため。
そんな小粒軍団でも、飛行していたりブロックされなかったりと、これまたトリッキーに殴り合うことが出来なくはない。
戦場に出た札を戻すことは出来ても、完全に除去するアクションはかなり苦手。

黒:山札も、手札も、墓地も、自分も、すべてが勝利のために
青に負けず劣らずの器用さだが、そのためのコストに山札を要求する、ライフを要求するなどが当たり前の色でもある。
呪文段階になる前の手札で札を対処できることも大きな特徴で、つまり戦場に出ない状態を作ることもできる。
そして墓地から帰ってくるという黒独特のやり取りも特徴的。山札を自分で削り、呪文で重いクリーチャーを一本釣り、なんてこともできる。
軽いクリーチャー群にも数が並んでザ・デッドになるゾンビなどがいる。
クリーチャー除去が大得意だが、アーティファクトやエンチャントが場に出ると対処しづらいのが難点。

赤:正面突破はお手の物、すべてを焼き払って押しとおれ
分かりやすくダメージを与えることに長けている色。除去をするのも基本的にダメージ与えてナンボの世界。道具(アーティファクト)をぶっ壊すことも得意。
小さいところからスレイヤーが喜びそうなゴブリン(数がわらわら並びやすい)、大きいところではドラゴンが特徴的なカード。
今まではとにかく手札が尽きやすい色だったが、近年山札を表向きにめくって、それを猶予期間中に使えるというカードが増えた。手札じゃないところを手札にするという点では割と面白いところ。

緑:そのでかさ、化け物クラス
クリーチャーのサイズがとにかくでかい。特に少し重いところから重量級が顕著で、5マナ10/10とかいう分かりやすいカードや、最小2マナ12/12という何かを間違えたようなカードが出たりした。
他方、そんなデカブツが空を飛べるわけがなく、飛行クリーチャーは極端に少ない。代わりにそれらをブロックできる到達能力が特徴的なところ。
パワーを上げて物理で殴るというのは呪文にも表れており、それらをサイズアップしてほぼ一撃必殺を決めてしまうようなもの、小物を押しつぶす格闘除去などなど。
不自然なものがお嫌いなようで、戦場に残り続けるまじない(エンチャント)や明らかな人工物(アーティファクト)は自然に帰せる。


単色の説明はここまで。
初心者講習会にでると、このあたりの説明を受けることもできるので、リアル触り始めるならマジでおススメである。


色の組み合わせそのものは26通りにも及ぶが、その中でもよく俗称で呼ばれるのは2色と3色の組み合わせ。
これらを特徴とともに説明する。
尚、ウィザーズはこれらを刷新したいのかいろいろ出してきているが、当分かわることはないと思われる。
(3色の組み合わせに当たるアラーラの断片は最終的に衝合してひとつになり、タルキールの氏族はタイムパラドックスの結果過去の産物に。2色の組み合わせとして長く呼ばれ続けたギルドも現在ほぼ崩壊状態。つまり全部過去の遺物と化しているのに呼ばれているため)

2色の組みあわせ/ラヴニカのギルドに合わせた呼称

青白/アゾリウス:基本は大振り、しかし耐久力はピカイチ
盤面リセットとクリーチャーの白、手札優位と呪文対処に長けた青という組み合わせ。
基本は呪文対処で対応しつつ、すり抜けてしまったものをドカンと一発消していくスタイルのことが多い。そのため、序盤にクリーチャーが出ないことも。
他方、重めのカードが登場してしまうと今度はそれを守り切って勝つスタイルに切り替わる。
共通して見かけるクリーチャータイプにスピリットがおり、これを使った軽量ビートダウンなどもあったりする。この色の組み合わせは基本クリーチャーが飛んでいるので厄介。

青黒/ディミーア:相手の場には何も出てこない、実は山札関連に長けている
呪文対処の青、手札や山札を対処する黒の組み合わせは、うまくいくと相手の戦場に何も降り立つことがない。
降ってきても黒いカードで除去するため、やはり何も残らないことも。
他方、実はどちらも山札を操作したり削り落としたりすることには非常に長けており、時折ライブラリアウトデッキが出てくるとたいていこの色。

黒赤/ラクドス:除去して殴りぬける、近年は生け贄にもシナジーが
真っ直ぐに殴り抜けるクリーチャー群を黒や赤お得意の除去でサポートしていく構成が多い。最後の数点を火力で締めることもできるため、そのあたりも油断のならない色の組み合わせ。
昨今は生け贄に捧げると何かが起こったりするカードも増え、そのあたりを利用したトリッキーさもウリにしている。

赤緑/グルール:え、殴れば勝ちでしょ?
パワーの高い赤、基本的なサイズがおかしい緑。この組み合わせがビートダウン以外になることはほぼない。
手札の消費が激しいというデメリットを、短いターン数で勝つというメリットで消してくる。
赤と緑の共通点として、青を目の敵にしたような「打ち消されない」能力があったりするのも特徴。

緑白/セレズニア:小さなものから大きなものまで
ウィニーと呼ばれる小型が得意な白、そもそもクリーチャーの色である緑の組み合わせは当然のごとく横並べ戦略が特徴的。ただし、1枚ずつでは横並べが出来ないため、一気にトークンを並べることも多い。
また、それらを永続的な強化で縦方向へ強くしていくことも得意とする。最初は小さかった連中が気が付けば大きいこともザラ。

白黒/オルゾフ:ライフは飲み物。お前の血は俺のもの
ライフを回復する白と、消費したりさせたりする黒の組み合わせは、いわゆる「ドレイン」が多い。
また、エンチャントやアーティファクトを正義のために破壊する白、クリーチャーをその残虐性で消し飛ばす黒の組み合わせなので、戦場にある札のほぼすべてに対処ができることも特徴。

青赤/イゼット:呪文イズパワー。いなして火力をぶつけろ
お互いにソーサリーやインスタントが得意な色であるため、クリーチャーもそれに関連する能力が多い色の組み合わせ。
青い打ち消しや赤い火力で盤面をコントロールし、大振りのフィニッシャーで勝ちを決めに行くスタイルがほぼ基本のスタイルで決まってきている。
実はこの二色、コンボが発見されると手が付けられないことが多い。

黒緑/ゴルガリ:WANTED DEAD OR ALIVE
生死にかかわり、墓地を回収するというアクションに優位性のある二つの組み合わせのため、とにかく墓地をリソース転換することが得意。
実は赤緑よりも対処できる札の範囲が広く、制限があるもののなんでも壊せるカード、というのも存在する。
墓地に落とすことがドローの代わりになるという観点から、ドローが抑え気味になることもある。

赤白/ボロス:おぼえめでたし正義の色。攻め込んでライフで差をつけろ
ダメージの赤と回復の白は、組み合わせるとなぜかドレインになるという特徴がある。そのため、殴り込みに行くクリーチャーに絆魂を持たせるカードがあったり、火力で回復したりすることもある。
一方、攻撃的な赤と防御的な白という役割分担もできる。火力呪文兼全体破壊不能や、赤い攻撃的クリーチャーを白の永続強化で守ったりなどがある。

緑青/シミック:ウィザーズ最大の迷走、ちょっと何を言っているかわからない
インスタントのトリッキーさ最強の青、クリーチャー最強の青が組み合わさるとどうなるか。クリーチャーがインスタントやソーサリーのような動きをしてきたり、その逆があったりと、もうしっちゃかめっちゃか。
どうもウィザーズは可変サイズに居場所を見つけたいようだが、そうはならんやろというカードがそこかしこに現れるのもこの色。


弧三色/アラーラの断片カラー

白緑青/バント:青混じりなのに攻撃的
白を中心色に据えた友好三色は、基本挙動が緑白で、それをサポートする青、という挙動に近くなる。
他方、青白のスピリットデッキのように、緑の強烈な踏み倒しを使っていくスタイルも人気がある。
どちらにせよ、このカラーリングを使用すると軽量ビートダウンに寄っていくのが近年のスタイル。

青白黒/エスパー:攻撃なぞさせるものか、強烈なコントロールカラー
青中心に組まれた友好三色は当然のごとく呪文色。インスタントや全体除去ソーサリーなどで、少ないフィニッシャーカードを守り抜く。
青黒の項で語った通り、とにかく戦場に出させないプレイが得意でありながら、出たものですら白い全体除去が吹き飛ばしていくため、ひとかどの油断すら禁物という色の組み合わせ。

黒青赤/グリクシス:ボード・コントロールは得意分野。残虐さで勝利をつかめ
黒の残虐性を象徴するかのように、青のインスタントが相手の呪文をあざ笑うかのように打ち消し、それをかいくぐると赤い地獄の炎で消され、耐えきろうとすると黒の破壊に巻き込まれるという、三段構えの除去スタイル。
そんなスタイルで相手を疲弊させてから赤や黒の大型フィニッシャーが喉首をとりに行く、というのが基本。

赤黒緑/ジャンド:パワーを押し通せ、弱肉強食とはこのことだ
赤緑の強烈な攻撃性に黒の破壊的な挙動を加えることで、突破力がかなり上がる。
攻め気に関しては1・2を争うほどの色だが、それは赤緑ではなし得なかった「効果を発揮する前段階で無効化する」手段を手に入れていることが大きい。

緑赤白/ナヤ:サイズはピカイチ。その愚直さで走り抜けろ
緑中心のナヤはクリーチャーとクリーチャーとクリーチャーの色。小型も大型もなんでもござれ。
ただ、不器用かというとそうではなく、ほぼすべてのパーマネントに触れることが出来る特徴もある。
ただし、インスタントやソーサリーには圧倒的なまでに対処手段を持たないため、その弱点をいかに補うか、というのも腕の見せ所。


楔三色/タルキールの氏族


白黒赤/マルドゥ:レッツダッシュ、速度ピカイチの殴り倒し色
小型のクリーチャーが得意な白、火力で押し込みに行ける赤、そしてそれだけの殴り抜けを除去でサポートできる黒の組み合わせ。
何かをされても防御的に動ける白があるため、実は攻守のバランスが割ととれている。

青赤緑/ティムール:ミッドレンジマスターの色
盤面や呪文のコントロールに長けた赤と青、クリーチャーの軸が強い緑と、バランスの整い方はピカイチだが、その分ターンやマナの管理などの部分で繊細な動きが求められることも。
見方を変えればマナ加速の得意な緑、大火力の赤、そしてそれをサポートする青ととらえることもでき、これを利用したコンボデッキもあった。

黒白緑/アブザン:一撃がずしりと響く、大きなタフネスで差をつけろ
殴ってよし、守ってよしなクリーチャーを擁する緑と白に、搦め手の黒が加わった。
手札が増えないという弱点を補いつつも除去で突破したり、あらゆる領域に触れていけるため、単なる補色に収まっていない。その分構築で頭を悩ませることも。

赤青白/ジェスカイ:カンフー軍団と侮るなかれ、果敢に攻め込め
元祖果敢カラー(今は青と赤)。つまり、クリーチャーをその他呪文でバックアップするということに長けている。
また、全体火力や全体除去も得意分野であり、相手のクリーチャー以外の呪文は青の打ち消しで、通ったものも更地にしてから悠々と殴りだすといったコントロール能力もピカイチ。

緑青黒/スゥルタイ:単体なら任せろ、最強のボードコントローラー
青の打ち消しに黒の除去、そしてクリーチャーの緑。1on1での対処はかなり強い色と言える。
また、この色のどれもがドローに強く、ずっと手札を枯らすことなく戦い続けるという特徴もある。
生け贄を要求する黒に対しクリーチャー色の緑が噛み合うこともあり、そういった墓地コンボ系のデッキが生まれることも。


※これは個人的な感想によるところが大きいので、違うことも多々あることをご了承いただきたい。
基本的に単色の解説は初心者講習会で受けることが出来るのだが、これらを組み合わせてどうなるか、というところは一歩踏み込んだ内容なのか、公式で教えることはほとんど見られない。一助となれば幸いである。
2週連続で同じリストが晴れる屋に記載されるため、こんなのでよければ解説記事でも書いてみるか、と。

まずはデッキリスト。

19 土地

4 僧院の速槍
4 損魂魔導士
3 賢い光術師
3 レオニンの光写し
3 戦慄衆の秘儀術師
2 騒乱の歓楽者
クリーチャー 19

3 ショック
4 乱撃斬
3 稲妻の一撃
4 ボロスの魔除け
4 魔術師の稲妻
4 舞台照らし
呪文 22

サイドは秘密日記に。


まず一つ注意点がある。
これは果敢デッキであって果敢デッキではない、ということだ。
クリーチャーラインが果敢デッキのそれ、スペルラインがバーンデッキのそれという、わかりやすいハイブリッドデッキ。
※どちらにもないカードが1種だけ採用されているが、それについては後述。
そのため、扱い方が果敢デッキとは違う。むしろ振る舞いはバーンに近いかもしれない。

基本知識として覚えておきたいことがいくつか。
・バーンも果敢も土地:クリーチャー:呪文は1:1:1が基本になる
モダン以下のバーンはこれが崩れるものだが、パイオニアにおいては殴るというプランが比率を高めるため、基本的にこのバランスを維持するべきと考える。まあ、このデッキは少し崩れているが、ほぼ同じ比率。
・真っ直ぐ果敢は白いスペルの採用余地が高く、バーンは白がボロスの魔除けだけ
重大な考慮ポイント。真っ直ぐ果敢(バーンハイブリッドと分けるため便宜上こう呼ぶ)はプロテクションスペルや英雄的クリーチャーが入ってくる可能性があり、それを考えると1手目白をとることもある。が、バーンやハイブリッド果敢は白比率が薄く、基本的に1手目赤のほうが扱いやすい。これは平地を採用するか否か、という問題に直結する。
・ルールスは相棒に据えてはいけない
これは果敢、バーンともに。ポリシー的な部分が多分なので個人の自由だが、強みのあるカードを(サイド含め)採用できない弱点、3マナ掛けて回収するというルールの変更による噛み合わなさは群を抜くと考える。7マナ以上のリアニメイトスペル、と表現したら微妙だというしかない。
・果敢デッキであり、魔技デッキでもあるため、パーマネントは抑える
難しいところでもあるが、特に《岩への繋ぎ止め》。魔技の誘発に関与しないので美味しくない。エンチャントでも例えば神話実現辺りはおかしいバケモノ生成装置になってくれる可能性があるので一考。

各種採用カードについての解説。
・僧院の速槍
・損魂魔導士
問答無用、バーンも果敢も噛み合うために採用されているカード。果敢持っていて、片や速攻、片やデバフ効果。採用しない理由がないのでそのまま。
・賢い光術師
魔技の《ステップのオオヤマネコ》。果敢枠。1ターン目に出ると爆発力がパないが、黒い《致命的な一押し》に恐ろしく弱い(そんなこと言ったら全部そうなんだけど)。ウィザードというタイプのため、採用の差し控えは無い。3枚なのは1手目に本来は赤からスタートしたいことが理由。
・レオニンの光写し
トークンが増えないメンター。これと後述の《戦慄衆の秘儀術師》が噛み合うとよだれが出る。2枚に絞ることも考えたが、秘儀術師からの流れが強すぎて絞れず。爆発力も高い。ブン回り最強の1枚かもしれない。
・戦慄衆の秘儀術師
絞ってはいけない枠。増やしたいけど増やせない枠。これのためにショックを3枚積んでいる。2手目に光写しと秘儀術師がそろっているなら、まずこちらから。3手目光写し→ショック→ショックFBでインクの染みのトランプルが光ってくれる。
・騒乱の歓楽者
すべてを埋めたマスターピース。果敢を持ち、手札を補充し、プッシュにやられることがなく、しかし最小2マナ3/4のバケモノ。秘儀術師とディスシナジーになりうるのが欠点ではあるが、些細な問題でもある。貴重なドローソースであり、しかし前半戦に出てきてほしくないので2枚。

・乱撃斬
・魔術師の稲妻
バーンの必須スペル。納得の4枚。バーンであればウィザード枠に《ギトゥの溶岩走り》《ウィーアシーノの紅蓮術師》などが採用されるところに、《賢い光術師》《戦慄衆の秘儀術師》を(枚数は少ないながら)採用しているので、ウィザードボルトも無理なく採用できている。
・ショック
アルカニストが無理なく果敢を誘発させるためにバーンよりも採用枚数が多い。他の1マナ火力としては《無謀な怒り》も採用範囲に入るところだが、バーンとのハイブリッドのため、本体を狙うものに絞っての採用。
・稲妻の一撃
バーンより少ない3枚なのはショックと同じ理由。誘発できない可能性を考慮した枚数。
・ボロスの魔除け
バーン必須の火力でありながら、バーンよりも使い道が多くなるという柔軟スペル。クリーチャーデッキでもあるため、全体除去を避けたり、大きくなったクリーチャーへの二段攻撃付与のほうが打点を高くできたりする。
・舞台照らし
2手目絢爛も考えうる点でバーンより扱いやすいかもしれない。これがドローソースと仮定できるため、まっすぐな果敢デッキと比しても手札の量に衰えがない。


このリストで《思考囲い争奪》準優勝、《厚かましい借り手》争奪トップ8なので、弱いデッキリストではないと考える。真っ直ぐ果敢にも一進一退。実は5Cニヴに当たっていないが、別に弱いことはなかった。
果敢といいつつ魔技まであるけどね。

バランスが悪いと扱いづらいのが果敢のような「土地とソーサリー・インスタントとクリーチャーの割合が1:1:1くらい」のデッキ。
1枚でも狂うとうまくいかないデッキである。
で、今日はその「バランスが悪い」状態で参加してしまった。

ドロップしてから、赤白果敢なんてデッキが晴れる屋のリストに載っているわけもないので、近しいデッキを探し、バーンはどんなもんだろうなどと覗いて、少しの調整を加える。

赤白果敢の長所は
①クリーチャーの足が止まってもバーン気味に動ける
②火力が除去として機能する割合がバーンより高め
この2点。

対して短所は
①フェザーのようなデッキではないので、安易に強化スペルを積めない
②単純にドローが足りない
この2点と考える。

強化が積めないというのは、バーン気味に動くことにスロットを割いたらそうなるということ。黒い除去スペルに対してメインからはボロスの魔除け、サイドから少しプロテクションスペルを積むくらいしかできない(ボロチャはそもそもバーンスペルとしてみるのが正しい)。
ドローはナチュラルなものに頼る以外には舞台照らしのみ、というのがバーン。

強化については今回無視をするとして、ドローを何とか補完することを考えた。
殊の外、簡単に答えが出た。
騒乱の歓楽者である。
1:1:1を目指すアーキタイプなので、インスタントやソーサリーは墓地にたまりやすい。そのため、2マナで呼び出すこともそう難しいことではない(秘儀術師をウィザード枠で積むので、そこだけディスシナジー)。
果敢持ちクリーチャーなので、アーキタイプともシナジーを形成し、かなり動きがいい。
ただ、引くのは手札が尽きてから。2枚。
もう一つはチャンドラ。手札を貯めこむことを容認してくれる+1能力、除去として機能する-3能力。悪いことが一切ない。
ただし、4マナ出そろうまでにダブつくのはよろしくない。サイド2枚。

これでドローソースっぽいものは8枚。中期的にもしっかり動けそうである。
ひとまずのところ、ではあるが。

スタンは白黒トークンを選択。
理由はいくつかあるが、
①次期ローテーションで被害がさほど大きいと感じない
とはいえ、軸になり得る除去呪文が軒並み消えること、トークンの大量発生になる恭しき重装歩兵が落ちるので、今から別軸のトークンを考える必要はある。
②アグロにもコントロールにもある程度の耐性がある
組み方次第ではあったが、しっかりと戦えそうなデッキに仕上がったという印象。
③除去コントロール気味にふるまえる
単品除去合計13枚は過剰気味。両面と出来事のおかげでこれでも土地カウントは過剰気味に見えるのが不思議。

握っていて楽しい出来にはなった。


他方、パイオニアは鱗を捨て、赤白果敢を選択。
①ドブンプランで3キルがある
ショック、乱撃斬、ウィザードライトニングの実質1マナスペルが光術師をガンガン強化すれば勝てる。少し詰まっても舞台照らしなどで手札を切らさず4キルは発生し得る。
②アルカニストと光写しの存在
強力なバックアッププランであり、基軸存在にもなりえる。アルカニストはショック、乱撃斬を使いまわせるだけではなく、光写しがいるだけでボロスの魔除けなども選択肢になっていく。普通に一撃16点の世界である。
③トップにニヴがいるという状況が変わらない以上、かなりアグロ気味に攻め込む必要性がある
上記したとおり、3キル4キルが発生するようにしなければ、勝ち負けの世界から遠のいてしまう。オムナスもいる。ライフに素早く切り込んでいかないと勝てない。

これも少し回してみて手ごたえあり。しっかりやれば勝てる感じである。

紙のイベントは減ったが、それでも紙にこだわりたい。
理由付け、というかちょっとした言い訳チック。

えげつない量の禁止が出て、禁止解除が1枚出た。
レガシー、ヴィンテージは握らないけれど、ARENAは少しやってるからヒストリックもわかるし、主戦場がスタン・パイオニアだからそのあたりも理解しているつもりだ(モダンは遊べる機会が減って離れている)。

なので、tiar2以下を握る自分という立場からあれらのカードが禁止になる理由を見てみる。

ヒストリック
妥当以外の何物でもない。スタンより下はいけばいくほど基本的に色という概念がガバガバなので、オムナスはすぐに出る。で、オムナスはブーンズ全部合わせて1マナ軽い。そりゃアンタ、禁止にもなるでしょう、と。
ウーロ(とオーコ)については正直、青緑という色の組み合わせをウィザーズでも扱いを決めかねているのだろうと感じる。
シミックならカウンター利用、と落ち着いたように見えて打消しやらドローやらマナ加速やらと、青か緑でやれることの詰め合わせを全部している。
これが他の色の組み合わせだともっとシンプルで、例えば緑黒なら墓地活用になるし、青赤ならスペルを多用する、赤白は並べて殴る、白黒はライフや生き死にを扱うとはっきりとした命題がある。
そんな青緑の混乱がウーロやオーコを生み出した。これはFIREがどうとかいう以前で、ラヴニカの命題に一本化すべきだったと考える(こうすると緑白と共通してしまうが、ならば別の命題をどちらかに持たせるべきだった)。

パイオニア
絶対に誰かがやるだろうと考えていたものが現れてしまったから禁止。
オールスペルデッキは相手にしていて不快というのはあったが、その正体はインバータデッキと同じ。いずれ確実に決められてしまうというヤバさである。
主軸になる色がスゥルタイカラーなので、衰微やトロフィーが安易に積まれ、結果として墓地対策が力線以外役に立たない。ランタンも、クリプトも、檻もダメ。
揃う前に潰せ、と言ってしまえばそれまでだが、少しでも速度が鈍ると潰し切れないのだ。そして、サイド後は速度が鈍る。
ウーロは前述したとして、テフェリーとリクラメーションはロックアンドコンボを助長する2枚だったと感じる。
不快の一言で済ませるのは簡単だが、そうでないとするならば理由はたった一つ。
青くないデッキがデッキじゃなくなるという環境に陥れかけた張本人たちだ。
彼ら(特にちょっと老けた問題児)を根本から対処できるのが青か黒しかない。で、青いデッキだから黒が利かない可能性が高く、結局環境が青くなりかける。
だから、色のバランス的にもいなくなることは妥当と考える。


tiar1を握らないのは、2つの理由がある。
まずは、こういった禁止改定に影響が薄いこと。二線級であることは軽視されやすい。これは結構打算的な部分でもある。
もうひとつはそういうデッキを握ることでトップメタに挑むという姿勢を忘れないようにするため。プレイに対する経験値、熟練度と言ってもいいだろう。
トップを握ることでこれらの習熟が出来ないというわけではないが、構築にせよプレイにせよ、一線と呼べないデッキのほうが細やかになると、スタン当時の鱗を握っていてよく分かった。
だから、自分は今後も二線級を握り続けるんじゃないかな、と思う。
なんだか流行っているらしい。

とりあえず作ってみようと思った。
使うのは不破のトロスターニ。緑白だ。

トロスターニの能力はCIPでのトークン生成、全体ロード、家路能力の3つ。
家路はまあ、あったら役に立つ能力として。他の二つをフルに使ってみようと思う。
似たような能力を持った、同コストのカードも増えた。トークン生成は白い土地で賄える。何なら死者の原野も積んでしまえ。
えいやっといろいろ積んでいたら50枚を超えた。

どうやら、流行の波には何とか間に合いそうである。
プレリ箱とワンボックス先行購入で、情け無用を3枚も引いてしまったため。

アイツを使わない理由がない、と感じて、白黒のミッドレンジを作ってみることに。
除去コントロールのマルチ除去として優秀なマイナス能力と、繰り返し立てるブロッカーになれるプラス能力、そして奥義はアップキープに自分を帰せるとなると、さすがに化け物に見える。
リーシータンの白ウィニー、というのも考えたが、ちょっと違いそう。
黒を足して残忍な騎士や無情な行動、不吉な戦術などでこまごまと除去を積んでどーんしたほうが僕の身には合っていそう。

第一、土地の枚数がまるっきり変わらない。信心ギミックを積んでヘリオッドというのもアリ。
色々考えられそう。
とはいえ、アリーナ回していないのでリアルな紙でやることになるのだが。
ルールスはもう不要だ。

神チョイスで半数が挙げた「語りの神、ビルギ」。
これは活躍の場が多いと踏んだ。それもパイオニアやモダンのバーンデッキで。
というのも、これらフォーマットのバーンは
・3マナまで延びれば充分
・1マナ呪文がそこそこ豊富
という点で、ビルギと相性がいい。
試しに、主戦場たるパイオニアでビルギの可能性を探る。

バーンか果敢が選択肢に入るが、ここはバーンをチョイス。
というのも、かみ合わせ次第ではあるが使える呪文の択がかなり増やせるためだ。

バーンでチョイスする(純粋な)1マナは
・僧院の速槍
・損魂魔導士
・ギトゥの溶岩走り
・ショック
・乱撃斬
辺りだろうか。これに
・魔術師の稲妻
・舞台照らし
が入ってくる。

もう少し選択肢を増やすなら
・批判家刺殺
・巻き添え被害
・ボーマットの急使
も候補になる。このカード群は、下に行くほど候補として弱い。

ビルギの採用枚数も問題になる。最低でも2枚は入れておきたいものだが、4枚は不要。そもそも裏として唱えることは余りない。ないことはないが、盤面膠着が見込まれるパターンだろう。
2~3が候補、ビルギを唱えて空きターンが出来る可能性はあるが今回は3で見てみることにする。
なお、このプランでデッキを作るならエイドロンは絶対に外す。撃つ呪文量が増える可能性がかなり高くなるため、唱えている間に自滅するからだ。

そして、サイドにほぼ必ずスロットインしていたルールスが外れることで、サイドボードの自由度も上がる。ハゾレトやチャンドラが入れられるようになり、ビルギがループしやすくなる。
裏面を確実に視野に入れるならハゾレトは好相性だし、チャンドラは手数を増やす候補、裏面を唱えやすくする候補としてベターだ。

サンプルリストとして

土地19

4僧院の速槍
4損魂魔導士
4ギトゥの溶岩走り
2ボーマットの急使
4ヴィーアシーノの紅蓮術師
3語りの神、ビルギ

3乱撃斬
3稲妻の一撃
4ボロスの魔除け
4魔術師の稲妻
4舞台照らし
2批判家刺殺


飽くまで主役はボルト。そう考えたときにショックは甘い。乱撃斬も外したかったくらいだが、1マナが薄すぎるのはあまりよくないと考えた。4種15枚なら1手目の動きを阻害せず、2手目以降ならもっと種類は増える。

という赤単のロック。

ティッボの計略は非常に優秀なカウンター。めくらせて唱えるというデメリットをメリットに転換するデッキが現れたほどに優秀。
で、これを対戦相手に唱えることがかなりデメリットであるというのもあって、どうにかしてこれを対抗呪文にできないか考えた。

スタンに最高の相方がいた。乱動する渦である。
アレのインクの染みを使えばいいのだ。どちらも赤、使えるじゃあないか。

そうすると、次はディケイがあまりに相性の悪いカードになる。打ち消せないし、渦は2マナだ。
ならば、消せるようにすればいい。パイオニア以下にはあるではないか。打ち消せないものを打ち消す、赤いカード。
そう、吹き荒れる潜在能力である。
これを貼るともはや何も使えなくなるが、その前に決め切りをしてしまえばいい。
相方は緑か黒と考える。黒はハンデスでロックをしつつ朽ちゆくレギサウルスという相方をもち、緑はランプ戦略で素早く潜在能力へたどり着ける。
……ん、パイオニアにはいい奴がいる。モダン以下では使えないアイツ。死儀礼のシャーマンだ。
ということで、サンプルリスト。

土地24

4死儀礼のシャーマン
4朽ちゆくレギサウルス
4脳蛆
2クロクサ

4脅迫
4思考囲い
4ティボルトの計略

4乱動する渦
4吹き荒れる潜在能力

2霊気貯蔵機

うん、弱そう。
企画倒れだな、こりゃ。
霜噛みがきて「よし赤単組もう」と意気込んだら、ボルトじゃなかった件。

とはいえ、鱗は好きなのだが限界を感じてもいたので、赤系を握る準備をしている。
ここで気になったことが。
「バーンと果敢、二つのリストがある」ということ。

単純比較をすると

バーン
・白が混じる
・ルールスを相棒に据える
・大歓楽の幻霊がメイン採用
・クリーチャーと土地、スペルの割合が1:1:1くらい

果敢
・基本的に赤単色
・3マナ以上のパーマネントも積まれている
・ボーマットがメイン採用
・クリーチャー多めだが、砕骨の巨人をスペル換算すると1:1:1程度

自分が握ろうとしていたのは果敢のほう。
ただ、果敢は中盤のにらみ合いが生じる可能性が高い。クリーチャーは小粒で、いくらサイドからチャンドラを積めるとしても、詰め切れない可能性はある。
バーンはその実かなり軽く柔軟性に富み、特に岩へのつなぎ止めが入れられることが大きい。最後は火力を投げればいいというのもある。

現時点でのリスト数からも明らかに顕著。
両てんびんにかけておくとして、バーンを握る用意をしておこう。
まあ、こういうのもアリなんじゃないかな、ということで。

まずは、相棒が複数枚投入できるかどうかという観点から、相棒制限を考える。

ヨーリオン:+20枚以上制限。実はこいつだけ「EDHなど、枚数を上下できないフォーマット」では相棒指定ができない。ただ、競技レベルのデッキではメインサイド両方で4枚が可能。

ルールス:今回の話題。0-2マナのパマネン制限。こいつ自身が3マナのパマネンなので相棒指定するとメイン投入できない。

ジャイルーダ:偶数制限。6マナと重いが、偶数釣りと噛み合うこともあり、相棒+3枚メインでデッキが組まれたこともある。

ルーツリー:ハイランダー。実はハイランダーにコイツが含まれていてもいいので、1+1ならば無理のない構築になる。メイン投入だけをした荒野の再生が出てこないかな、と思ったり。

オボシュ:奇数制限。緑黒のデッキなどなら無理なく1+3構築できそうなスペック。現在活躍する場面が少ないが、ポテンシャルはありそう。

ウモーリ:土地以外1種制限。扱いに困るタイプのカードだが、PWコンとか出てきそう。こいつからウギンとか、見たくない。クリーチャーデッキなら1+3構成が素直にできるし、クリーチャーは色マナの要求が薄いこと、変容デッキなら並べるのも容易といいことづくめ。

ジェガンサ:色拘束制限。5Cデッキならメイン採用ありそう。ただし重い。こいつ自身が混成マナ1つなので素直に1+3が可能。

ザーダ:起動型能力持ちのみでの構築。レガシー禁止は伊達じゃない、訓練場持ち。こいつ自身がオマケ持ちなので1+3が出来る。

カヒーラ:クリーチャータイプ制限。ロード能力だが、現状のスタンだと猫だけ8ロードにできるとは。こいつ自身がロードによくある同じタイプ持ちであるので1+3がやりやすい。

ケルーガ:3マナ以上での構築。ファイヤーズでの実績あり。ズシンと降りたらドローする。なお、こいつも5マナ。制限にかからない。

仕込むのが難しいのは3種。そのうちヨーリオンは明らかにEDHに相棒指定できないだけなので無視するとして、あとはルールスとルーツリー。

ルールスはメイン投入の実績がある。オボシュを相棒に据えても、共通した色を持ち、奇数であるルールスは使える。
ただ、現在はメイン投入されたデッキがないというのが現状。オボシュサクリファイスは猫が禁止になったために使えなくなり、メイン投入する意味を成すデッキがなく、さらにルールスは相棒採用されているデッキが多いため、どうしても脳内から「あいつは相棒指定専用」という観念が離れないのだ。

今回パイオニア鱗で、その観点を取っ払ってみる。自分のデッキはどうしてもルールスを相棒指定できない理由がある。メインからグレヘンがあり、サイドにはシャライと副官、そして亡霊、アルコンが採用されているためである。
鱗の弱点は全除去に弱いことだ。立て直しが利かない。これをルールス投入で何とかしよう、という考え。緑白でも緑黒でも、メインではないカラーのダブルシンボルと扱いに困るとはいえ、入らない色ではない。
ただ、採用を増やしてしまうと効果的ではないので2枚。奇襲的にも使える。グレヘンがあるならただのアドバンテージエンジンにもなる。
吉と出るか凶と出るか。わからないけど明日やってみる。
色々あって紙をしばきにTLSQへ。

前日、メタを読むために少しの記事を読み、ああ緑白鱗は立ち位置悪くないんだな、などと考える。
ただ、除去の枚数が抑え気味になっているのはわりかし良くなさそう。バリスタがいなくなって、いよいよ力押し緑白の本領となるのだろうか。

実験は2つ。
①緑白鱗というデッキは自分なりに組んだとして立ち位置がどのあたりなのか
②プレイスキルは今どのあたりにあるのか
実力の判断について、構築とプレイの両面から判断をする。

結果だけ以下に記す。
R1:ラクドスパイロ×〇〇
R2:黒単〇〇-
R3:4Cオムナス××-
R4:緑単〇××
R5:ティムール再生〇××
R6:エスパーヨーリオン××-
R7:ローグ〇〇

①メインの構築については問題なし、サイドボードに不安
メイン戦の結果だけを抜き取ると5-2で悪くないのだが、サイドで上回ることが出来ていない。圧倒できるカードがないといえるのかもしれない。事実、使っていないカードはないにせよ、本当に使うかどうかは不明瞭なカードもあった。

②落ち着きの足りないプレイが少々あり、状況判断に乏しい
展開のし過ぎをしてしまったプレイが2度、殴り合いへの突入タイミングを逃したプレイが数度。必要なプレイが出来ていないことがあるため、落ち着きを取り戻すことが一つ目標になる。その場の即応だけでなく、プレイングを中長期で見るべきと考える。


サイドボーディングについてはまたやり直し。甘かった。


オムナス環境はスタンでいなくなり、ヒストリックでもいなくなったが、結局その直下であるパイオニアには残っている。
5Cニヴのハイブリッド、そして再生デッキ。スピリットやジャンドサクリファイス。多角な攻めとは言うが、あまりにもビートに厳しい環境。ビート好きはここで手を放していくだろう。スピリットはビート? 青いのはビートとは呼びづらい。あれはクロパっていうんだ。

で、考えた。
ならビートという考えを消して、いっそのことフルパーミにしてしまえばいい。
出来事というフィニッシャーもいる。イゼットなら軽いし、色事故もないし、ミシュランも行ける。
極端と笑わば笑え。今のパイオニア環境はこうでもしないと乗り切れないとすら思うほどに、一部のコンボと青いデッキにビートが潰され、息ができない環境なのだから。レガシーじゃあるまいし。

ああ、心情的に青は握りたくない。でも已むをえまい。

土地25

4砕骨の巨人
4厚かましい借り手
3奔流の機械巨人

3否認
3本質の散乱
2神秘の論争
2呪文貫き
3イゼットの魔除け
4蓄霊稲妻
3天才の片鱗
2削剥
2電招の塔

あらかたこんな感じ。
パーミ、というかコントロールを組んだことがないから、配分がよくわからん。
でも、なんとなくこんな気分になるほど、パイオニアは……。
カードが可哀そうと思うかどうか。

オムナス、クローバー、僻境が禁止になった。
界隈が朝から騒がしかったし、なんならtwitterのトレンドにもなっていたけど、順当だとは思う。

・創造の座、オムナス
4にこだわって作った、マローらしいなと思うカード。マローはグリセルブランドなどのコメントからもわかるが、揃っているものが美しい主義の人だと思う。
ただ、そろえる数字を間違えたと思う。CMCが4だから4に揃えたいというのは彼ららしい考えだが、
4/4というボディ⇒巨大化を超えたもの
4点ゲイン⇒治癒の軟膏を無に帰すもの
4マナ出る⇒暗黒の儀式はレガシー級
4点飛ばす⇒稲妻? ショック2発? いいえサルカンの封印破りです
ブーンズ4枚に近い(ダリチューだけ色が違う)、むしろ超えてしまっているものを一緒くたにまとめて、1/3アンリコをつけて4マナと考えたら、申し訳ないけどスタンに居てはいけないし、パイオニアもたぶんダメ。モダンはホライズンからパワーがかなり上がったのでギリギリかも。いないのダリチューだけだし。

・幸運のクローバー
デザイナーズコンボ用のカード。でも、多分リミテッド想定だったんじゃないかなというレアリティ。
2マナ無条件コピーというのは、ミラーリを超え、石成エンジンを超えている。出来事はエルドレインだけだから、と言われればその通りだが、そもそも1枚で2枚分の働きをするカードを3枚以上の働きに変えてしまうのはどうなんだろう。

・僻境への脱出
コブラの代わりに生け贄になったカード、だと思う。これ1枚でランプが容易になるという理由だが、コブラがいることでフリーになる可能性を否定できない。そして5枚ドローに近い働き。青が泣く。個人的には青は泣けと思うが、一人去ろうとしてしまうまでではない。


いろいろ禁止が乱発されているのはパワーが上がりすぎているということだけではないと思う。色々な色が器用になり始めていることにも原因はある。
今の今まで青が器用に動けていたことも問題ではあるが、やれることを増やすデザインの仕方ではなく、青がやれることを少しだけ減らして、他の色と組み合わせるというやり方でよかったんじゃないかと思う。5色の組み合わせって、そういうもんじゃないかな。

ウィザーズへの提言はするもんじゃないと思っていたが、今一度シンプルに立ち返って「この色はこれが強み」という風にしてほしいものだ。強みと強みが組み合わさって、器用貧乏が手を取り合って少し万能になる、そういうデザインを望む。
親和にする必要がなくなってしまった。

カウンターを置くもの、増やすもの、墓地の掃除屋、単品除去耐性、すべてが白緑というパーツで収まる。

鱗親和だとこれが置いて増やすやつ1枚に依存する流れだった。それを弾かれたらどうしようもなく、だからこそきらきらや影槍に頼らざるを得ない状態だった。

全除去には相変わらず弱い。しかしサイドから副官を搭載することで改善もできる。1マナ圏も有色のほうが多い。あふれたマナの使い道もできた。

問題はスタンとパーツが共用になってしまうことだが、それについては複数枚買うか、あるいは差し替えで何とか。

デッキレシピ構想もできているので、やってみる価値が出てきた。

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